[Reseña]¿Qué es Magic: the Gathering? Sin valoraciones aún

Hace tiempo Joan 13 publicó la siguiente tira sobre Magic. Si bien es cierto que representa la opinión de mucha gente que ha pasado o tocado brevemente Magic, hay mucho más de lo que se cree saber de este juego.

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Tras dejar L5R (Leyenda de los 5 Anillos) pasé unos dos años jugando Magic para ver qué era y aquí esta mi opinión.

La historia de Magic hasta la actualidad

Corría el año 1994 y Nintendo publicaba supermetroid, se estrenó Friends y murió Kurt Cobain…

En 1994 comenzó la distribuido en España de un juego que marcaría como pocos tanto la cultura popular como el mundo de los juego , Magic: The Gathering.

El matemático, Richard Garfield, se esforzó por traer un nuevo modelo de negocio. Hasta ahora había existido una baraja para muchos juegos pero y si existiesen muchas barajas para un solo juego. Garfield combinaba en su idea los cromos coleccionables, con la base de un juego de estrategia y una ambientación apasionantes (Dragones, elfos, magos,…).

Había nacido el concepto de juego de cartas coleccionables [CCG]

Lo cierto es que ni él mismo llego a comprender la repercusión que su “criatura” iba a tener a lo largo del tiempo. De hecho no hizo falta mucho para que Magic fuera un rotundo éxito, las tiradas Alfa y Beta se agotaron en semanas.

El juego en sus inicios estuvo a punto de desfallecer en varias ocasiones, incluso sufrió una caza de brujas por su ambientación demoníaca, se censuraron diversas cartas y durante varias ampliaciones no se imprimieron dibujos de demonios para evitar posibles polémicas… eran otros tiempos.

No obstante en 1999 Hasbro, la macrojuguetera, compró Wizards of the Coast – propietaria de Magic: The Gathering – y desde entonces con el respaldo de este titán el juego ha ido in crescendo.

Juego organizado, premios en metálico para los jugadores profesionales, cuatro ampliaciones al año, más diversos productos especiales complementarios, toda una industria de archivadores y fundas, una historia detallada sobre las ambientaciones que el juego visita, incluso la productora Fox ha comprado los derechos para cine.

El coleccionismo es otro factor importante siendo patente en el precio que alcanzan algunas cartas como el famoso Black Lotus.

Así pues las “Magic” llevan en el mercado desde 1993 hasta el día de hoy con un sólido modelo de mercado y un fuerte crecimiento en la base de jugadores año tras año.

Tierra básica de Zendikar

¿Por que el éxito de Magic?

Magic es el único juego de CCG de la actualidad con éxito notable y un numero creciente de jugadores. ¿Por qué este éxito? Hay tres elementos que han hecho destacar a Magic sobre los demás CCG .

  1. Reglas Sencillas. Explicar las reglas básicas de Magic y comprender los conceptos básicos del juego no te lleva más de 20 minutos. En contra, dominar el juego es complejo y requiere conocer y aplicar las reglas del juego de una manera bastante mas exigente.
  2. Juego organizado. Desde que Hasbro tomó las riendas del juego se han profesionalizado los eventos mas importantes alrededor de Magic, creando, de camino, entorno competitivo sancionado oficialmente. Esto ha permitido que su base de jugadores crezca.
  3. Buen desarrollo. A simple vista las sucesivas ampliaciones y formatos del juego pueden parecer arbitrarias. Lo cierto es que Magic es un “producto” con varios miles de horas de testeo en busca de un equilibrio en el juego, para mantener una buena sensación entre sus jugadores
  4. Derivado del coleccionismo estaría el cambio de cartas, aunque el término que más correcto sería Mercado Secundario. El cambio/venta de cartas entre usuarios a base de un precio fijado es una practica muy común entre jugadores. Es necesario destacar que, pese a lo que muchos jugadores creen, Hasbro no influye en este punto, pues el precio suele estar fijado por el “mercado”, y son web como Magic Card Market las que “marcan” el precio de las cartas

 

Pantano de Innistrad
Pantano de Innistrad

¿Y el trasfondo? Aunque en su comienzo el trasfondo del juego era bastante simple y estaba poco detallado, con el tiempo, este se ha ido ampliando. Los jugadores toman el papel de Planeswalker, un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. El viaje a través de los planos les permite ganar poder y conocimiento. Por desgracia a la mayoría de los jugadores no parece interesarle y centran su afición en obtener las cartas mas poderosa de la colección.

Cada uno de estos planos posee unas características únicas. Algunos ejemplos:

  • Kamikawa Inspirado en la era sengoku de Japón, este plano se compone de dos mundos simbióticos: el utsushiyo, o mundo material, y el kakuriyo o mundo de los espíritus o kamis. Todo kami era una divinidad: el camino a la felicidad consistía en honrar a estos dioses y vivir bajo sus mandatos. Los habitantes de Kamigawa estaban satisfechos con esta vida de devoción. Entonces ocurrió lo impensable: los dioses se volvieron contra ellos.
  • Innistrad. Cuando la luz se desvanece y la luna se alza sobre Innistrad y toda la humanidad se convierte en presa. Y es que en Innistrad, todas las criaturas ocultan un aspecto más oscuro: manadas de licántropos o familias de vampiros que lucen sus colmillos cuando captan el olor de la sangre humana, son solo algunos de los horrores que oculta este plano.
  • Ravnica. Una ecumonopolis tan gigantesca que su nombre se ha convertido en sinónimo del propio plano. Aquí, entre laberintos de callejuelas y torres de chapiteles góticos, los gremios de Rávnica luchan por alcanzar el poder.
Montaña de Ravnica
Montaña de Rávnica

La parte negativa

Como hemos dicho, Magic es un juego muy testado y organizado, con grandes eventos con un suculento premio en metálico. Pero esto ha supuesto consigo aspectos negativos, que le han dado bastante mala la fama entre la comunidad de jugadores en general:

  1. Coste y Habilidad. Un juego en el que las cartas más raras – y por tanto más difíciles de conseguir – son también las más poderosas ha propiciado que el precio de estas cartas suba alarmantemente. En entornos competitivos el juego a veces se reduce en pay to win. Por tanto, la calidad de un jugador puede depender más del precio de su baraja, que de su propia habilidad al jugarla.
  2. Entorno de juego. Aunque el entorno personal de juego puede ser cómodo y bueno en general, el entorno competitivo – a casi todas las escalas – resulta bastante agresivo, y algunas veces hasta desagradable. Esto ha acabado ahuyentando de esos entornos los jugadores más “casuals”.
  3. Aprendizaje. Los jugadores mas curtidos aprovechan el desconocimiento de reglas y cartas de sus rivales para ganar. Lejos de actuar como mentores, prefirieren que sus rivales aprendan con sanciones. Como resumen, un buen jugador de Magic aprende a palos y enseña de la misma manera.

 

Isla promocional de Ixalan

Concluyendo

Magic es un buen juego: equilibrado, fácil, e interesante. Sus multiples con muchas capas han hecho de él todo un referente en el diseño de juegos. Hasbro ha añadido en los últimos años una gestión de torneos casi profesional y un trasfondo atrayente.

El juego que a nivel “casual” es uno de los mejores actualmente. Si sumamos la satisfacción del coleccionismo y el diseño de mazos, podemos estar hablando de un juego muy completo.

Pero es el ambiente competitivo y la actitud de jugadores veteranos, lo que han dado a Magic la mala fama que tiene fuera de sus círculos. Esto ha creado una visión viciada del juego, contra la que Hasbro y tiendas especializadas intentan luchar. Por desgracia a sus mejores jugadores no parece importarles.

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Imagen del tapete del GP de Madrid de 2014, con la Puerta de Alcalá de fondo
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