[How to play…] Skavens Sin valoraciones aún

Rápidos, baratos y poca armadura. Así podemos resumir las tres principales características de los equipos skavens. Las ratas del Viejo Mundo son uno de los equipos favoritos de Blood Bowl. Lejos de ser “fáciles” requieren cierta pericia para no estrellarte contra una defensa bien formada.

Veamos como son los equipos Skaven en la Prefaleague.

Posiciones Skavens

La variedad de posicionales hace a de los Skavens equipo versátil en lo que mejor saben hacer: evitar el contacto, abrir un hueco y colar jugadores. Su bajo coste les permite empezar con un equipo “optimo”, once jugadores 3 rerolls y un médico. Eso si aprende a no encariñarte con ellos.

Líneas Skaven

La carne de cañón del equipo. Su bajo precio, buen movimiento y su baja armadura hacen de ellos jugadores prescindibles si no tienen grandes subidas, pero que cumplen de sobra su función tapar huecos y estorbar.

Equipo Inicial: 7 x 50K = 350K

Lanzadores Skaven

Por 20K más tenemos un Línea con las habilidades “Pase” y “Manos Seguras”. Una opción más barata a la de tres Corredores de Alcantarilla. Un posicional que suele entrar en mis equipos según estos se desarrollan.

Equipo Inicial: 1 x 70K = 70K

Corredores de Alcantarilla

Las estrellas del equipo. El movimiento más alto del juego, su Agilidad 4 y la habilidad de “Esquivar” hacen de ellos una máquina de anotar, capaces de cambiar la banda de juego en un solo turno. En contra su Fuerza 2 y poca Armadura 7 harán de ellas objetivos muy apetecibles

Equipo Inicial: 2 x 80K = 160K

Blitzers

Su función es la abrir el hueco para el juego Skaven. Obligatorios para poder comenzar a “Placar” con cierta seguridad y proteger a los jugadores más valiosos. Su movimiento 7 les permite jugarlos como otros anotadores en caso de necesidad.

Equipo Inicial: 2 x 90K = 180K

Rata Ogro

EL Big Guy del equipo y no de los mejores. Aunque la mayoría de los jugadores prefieren sufrir “Animal Salvaje”, su dificultad para moverse hace que se comporte como poste. Aun así, una vez avance una competición será necesaria para aguantar el centro los primeros turnos de juego. Es un “must” en aquellos entrenadores que temen quedarse sin pegada en el campo.

Equipo Inicial: 0 x 150K = 0K

Segundas Oportunidades (RR)

Aunque los equipos Skavens poseen un buen conjunto de características y habilidades para encarar los partidos, se pueden ver encerrados en una melee que no quieren si comienzan a fallar tiradas “fáciles”, por ejemplo, coger la pelota con un Corredor de Alcantarilla. Un número elevado de RR permite controlar esto y será más barato suplir bajas que es ahorrar 120K para comprar los RR adicionales.

Equipo Inicial: 3 x 60K = 180K

 

Habilidades Recomendadas

Las subidas Skaven están destinadas a “profesionalizar” a los jugadores, aumentando sus probabilidades de supervivencia.

Líneas. Lo normal suele ser que con la primera subida coger Placar, que permite aguantar placajes y da cierta capacidad ofensiva. Forcejeo es interesante, anula el Placar del rival y el movimiento alto de los líneas les permitirá levantarse y volver al juego.

Lanzadores. Su Agilidad 3 casi les obliga a coger habilidades de pase. Precisión facilitará los pases, que les permitirán ganar experiencia con facilidad. Otra buena opción, para entrenadores que jueguen muevan la pelota cerca de la defensa contraria en Placar, que además le permitirá jugar de cierre.

Corredores de Alcantarilla. Su versatilidad de estos jugadores les da una amplia cantidad de posibilidades. Placar será necesario para evitar que salgan del juego fácilmente. Zafarse o Echarse a un lado, terminaran por frustrar los intentos del rival de echártelos fuera. Carrera hará de ese corredor, un marcador al que vigilar. Las mutaciones podrían crear jugadores más especializados: Piernas Largas y Saltar, hacen un anotador que ágil para evita la defensa rival; Agallas y Cuernos, posibilitan robar el balón con facilidad contra la mayoría de otros anotadores.

Blitzers. Céntrate en hacer daño. Golpe Mortífero, cualquier jugador que acabe fuera del campo, es un jugador que dejara de pegar a tus ratas. Con mutaciones tendríamos Cuernos, para realizar las acciones de penetración y Garras, para esas molestas armaduras 8 o más.

Rata Ogro. Teniendo sus opciones limitadas a Fuerza son pocas las habilidades con las que podamos equipar nuestro tanque. Defensa, para apoyar a las líneas a aguantar el centro es la más obvia, después puedes decidirte entre Abrirse Paso o Juggernaut. Con dobles la cosa cambia: Placar dará seguridad a la hora de hacer acciones con ella, pero Garras, con juego más arriesgado, hará pasar armadura a 7+.

Juego Skaven

En ataque los Skaven son un equipo bastante efectivo y rápido. Colar a dos o tres Corredores de Alcantarillas tras la defensa rival es su primer objetivo. Para ello, se sirven de una penetración de un Blitzer y confiando en la alta Agilidad de los Corredores de Alcantarilla, para el resto. Manejar el balón con un Corredor, a modo de lanzador, debería ser fácil con su Agilidad y movimiento, si un Lanzador no puede hacerse cargo de él. Separa a los Líneas del contacto, tapando huecos y protegiendo el balón. En el turno siguiente, aprovecha tus Blitzers para liberar a alguno de tus Corredores, casi seguro que alguno estará en contacto, y un pase debería ser suficiente para marcar. Si el touchdown lo tienes asegurado, es recomendable “congelar el juego”, es decir retrasarlo para ganar quitar turnos de ataque del rival.

En defensa la cosa cambia. Los líneas por sí solos no podrán hacer frente a jugadores más correosos e irremediablemente sufrirán alguna lesión. Su función es entorpecer y retrasar, en lo posible, el juego del rival. Deberás confiar, otra vez, en los Blitzers para tomar la iniciativa, ya sea abriendo los huecos, con los que Corredores de Alcantarilla amenacen al portador del balón o lanzándose ellos al taque. Aunque su fuerza 2 puede disuadir de usar a los Corredores de Alcantarilla, son perfectos para apoyar placajes y realizar intentos de robo de balón. Evitar que formen cajas y amenazar el balón con una posible penetración obligara al rival a cometer errores, que los entrenadores Skaven saben aprovechar.

kdelamo
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