[Informe] Daggerheart: la apuesta narrativa de Critical Role 5/5 (1)

Critical Role, de la mano de su editorial Darrington Press, ha sacado por fin su bestia parda: Daggerheart. Han conseguido, tras un rápido paseo por fases beta y con gran participación de la comunidad, vender del tirón la primera tirada, estar ya en fase de traducción a varios idiomas (Devir lo traerá en español) y convertirse en el nuevo hogar para los antiguos capos de D&D Chris y Jeremy. Quizás esto te suene a chino y, por eso, «sólo por hoy», voy a hacer una excepción y daré detalles sobre un juego aún no publicado en español.

Daggerheart tiene una SRD disponible y una licencia que permite la publicación por parte de terceros. Para esta reseña se ha usado una copia del libro base. Las traducciones de las cartas y la hoja de personaje son de Alfredo Tarancón y las uso con su permiso; el resto son propias y, seguramente, no reflejen el producto final en español.

La nueva vieja fantasía

Daggerheart se plantea como un juego para ambientaciones fantástico-heroicas con alta magia. Desde sus primeras líneas, busca centrarse en la narrativa compartida y los combates épicos. Para ello, propone un listado de mecánicas, algunas inspiradas en reglas de PbtA, Fate, Cypher System o 13th Age, entre otras. Daggerheart está plagado de subsistemas (Miedo-Esperanza, Estrés, Evasión, Daño por «bloques», Dominios, Competencia, Cuenta Atrás, Puntos de Batalla…) que forman una máquina bien engrasada, atractiva y funcional. Aun así, algún engranaje te puede chirriar .

Los Dados de Dualidad

Uno de los ejes principales del juego. Los jugadores tiran siempre dos dados de 12 caras de diferente color, a los que el juego llama Duality Dice (Dados de Dualidad). Uno de estos dados representa el Fear (Miedo) y el otro la Hope (Esperanza). En espíritu, estos dados simbolizan el destino, y en varias ilustraciones (incluida la portada) se refleja ese juego entre la luz (Hope) y la oscuridad (Fear).

Para resolver cualquier acción, estos dados se suman y, además, se añade cualquier modificador por Trait (Rasgo —las característica de otros juegos —). En Daggerheart no se contemplan habilidades (como serían Investigación o Acrobacias en Dungeons) por separado. Es posible sumar también una de tus Experiencias, lo que añade dos puntos adicionales. Estas Experiencias son frases narrativas establecidas durante la creación del personaje, al estilo de Fate (“me muevo mejor por las sombras”, “creo que todo se resuelve con la fuerza”).

Este resultado se compara con la dificultad establecida por el narrador (que puede ir de 5 a 30), dando lugar a las siguientes posibilidades:

Superas o igualas la dificultad y tu dado de Esperanza es superior. Es la mejor opción narrativa: consigues lo que querías de manera sobresaliente. Además, obtienes un punto del recurso Esperanza.

La Esperanza es una “moneda fungible”: puede usarse, por ejemplo, para ayudar a aliados o activar una Experiencia (como se indicó antes). Algunas Features (Características) concretas de la Clase o del Dominio requieren gastar un punto de Esperanza para activarse.

– Superas o igualas la dificultad, pero tu dado de Miedo es mayor. Logras tu objetivo, pero puede surgir una complicación menor. Además, el narrador obtiene un punto de Miedo, un recurso que podrá gastar para activar situaciones en el mundo.

– Paralelamente a lo anterior, el jugador puede fallar la tirada con Esperanza o con Miedo.

En caso de fallar la tirada, el narrador puede ofrecer al jugador apuntarse un punto de Estrés a cambio de superar la tirada. Como su nombre indica, el Estrés no es nada bueno.

Si fallas con Esperanza, las cosas no han sido tan catastróficas y, además, obtienes un punto de Esperanza.

Pero, si fallas con Miedo, será el peor resultado y darás un punto de Miedo a tu narrador.

– Si en tu tirada obtienes el mismo número en ambos dados, es un crítico (aunque no llegues a sumar lo suficiente para superar la dificultad). En tal caso, consigues lo que querías, obtienes un punto de Esperanza y eliminas un punto de Estrés. Daggerheart no contempla pifias; lo más cercano a ello sería fallar una tirada y que el dado de Miedo sea el dado superior.

Hay más tiradas: reacciones en las que el sistema Miedo-Esperanza no se usa; acciones en grupo (con cada participante añadiendo +1 o -1, según supere la tirada o no); tag team rolls (ataques combinados, sería mi traducción), donde un jugador paga 3 puntos de Esperanza para combinarse con un compañero (es tu momento de realizar el especial «bola rápida»)… También se contemplan las tiradas con Ventaja o Desventaja (añadiendo o quitando un dado de 6 caras).

Mientras tanto, tras la pantalla del narrador

Sin embargo, el narrador tiene otras reglas, también enfocadas en la narrativa.

La primera de ellas: no juega con Dados Duales, sino que tira un d20. En el libro hay toda una explicación sobre esta decisión, resumida en que el d20 genera más sorpresas, mientras que los 2d12 son más estables. A esto yo añado que un d20 da menos veces crítico que dos d12. Además, los 2d12 siempre pueden sumar más que un solo d20. Esto debe formar parte del planteamiento principal del juego: personajes heroicos.

En segundo término, el narrador actúa mediante movimientos, llamados GM moves (los llamaré Movimientos del Narrador). Y aquí comienza una especie de filosofía en el libro, que a algún viejo rolero le hará arrugar la nariz. Estos movimientos, casi siempre improvisados, se pueden realizar en las siguientes situaciones:

Cuando los jugadores fallan una tirada o si el dado de Miedo es superior al de Esperanza.
Si algo tiene consecuencias inevitables.
Si alguien te da una “oportunidad de oro”, es decir, algo que requiere tu respuesta inmediata (por ejemplo, alguien llama tonto a un guardia).
O… si la mesa te mira fijamente para saber qué pasa después (sí, esa opción está en el libro).

Si comparamos los resultados del jugador con los movimientos del narrador, obtendremos la siguiente tabla:

Respuesta narrativa
Éxito con Esperanza

Sí, y además… (el jugador obtiene un punto de Esperanza).

El narrador puede mostrar cómo ese éxito afecta a la situación para mejorarla

Éxito con Miedo

Sí, pero… (consecuencia menor: el narrador obtiene un punto de Miedo).

Puede aparecer un adversario, un conflicto o marcar un punto de Estrés al jugador.

Fallo con Esperanza

No, pero… (el jugador no consigue lo que quería, pero gana un punto de Esperanza).

Puede aparecer un adversario, un conflicto o marcar un punto de Estrés al jugador.

Fallo con Miedo

No y además… (no lo consigue y, encima, todo empeora; el narrador obtiene un punto de Miedo).

Un peligro inminente, se pierde una gran oportunidad, el jugador se separa del grupo…

Los Movimientos del Narrador también pueden usar el recurso fungible Miedo. De inicio, el narrador cuenta con varios puntos (tantos como jugadores) y, a medida que avanza la trama, obtendrá más (hasta un máximo de 12), gracias a los Dados Duales. Esta información se considera pública, y el narrador puede «pagar» con ese Miedo para hacer aparecer adversidades, enemigos, obstáculos… Estos pagos también son públicos y funcionan de manera independiente a los casos anteriores.

Otra opción es la Countdown (Cuenta Atrás), una situación en la que el narrador establece qué activa y cómo avanza la cuenta atrás. Llegar al final de la cuenta siempre será una mala noticia (y ponle música de Misión Imposible).

Esta asimetría e indefinición pueden generar cierto conflicto, ya lo advierto. Sin embargo, favorece la narrativa, sobre todo porque se desconoce cuántos puntos de Miedo habrá en un momento determinado o si tu siguiente tirada pasará el Spotlight (foco) al narrador. Así, es ideal para mundos libres, aunque también abre la puerta al metarol. En las pruebas que he realizado, en general recomiendo gastar los Miedos con cierta alegría y reservar un mínimo para posibles combates (los enemigos usan el Miedo como moneda para pagar algunas de sus habilidades). La mejor manera de aprovechar el recurso del Miedo para el narrador, también indicada en el manual, es usar el momento en que un jugador falla una tirada y/o obtiene un Miedo.

Hay otro apartado, quizás aún más controvertido, sobre el papel del narrador:

Puede ofrecer éxito automático a cambio de una consecuencia (la baronesa se fija inmediatamente en ti, pero eso no hace gracia a su acompañante).

Establece las apuestas: si algo es especialmente peligroso, debería explicar las consecuencias de pasar o no las tiradas antes de que el jugador las realice (ten en cuenta que estás chuleando al matón más grande del pueblo, además… su banda está con él).

Advierte de consecuencias inevitables: informa a tus jugadores si, aunque obtengan un crítico, hay alguna consecuencia inevitable (saltar de un tejado a otro con 100 metros de distancia nunca tendrá un “buen resultado”).

Voy a dejar esta línea para que cada uno reflexione sobre el párrafo anterior.

El combate y el daño

Según tus antiguas experiencias con el rol, el lugar donde más puedes chocar con Daggerheart es el combate. Las decisiones buscan, por un lado, potenciar el heroísmo de los jugadores y, por otro, la improvisación. Básicamente: el combate funciona como todo lo anterior. Me explico.

El combate no tiene rondas ni turnos como tal. Además, siempre empieza del lado de los héroes (excepto en casos de emboscada o situaciones similares —para ello el narrador gastará Miedo —). No hay una iniciativa predeterminada; las cosas simplemente van sucediendo y se quiere evitar la típica pausa que provoca un combate en otros sistemas (el “tirar iniciativa”, vamos). Así, los jugadores van realizando acciones hasta que cumplen las condiciones para que el narrador haga un Movimiento o el narrador “se harta” y gasta Miedo para activar al enemigo o uno de sus poderes. El Miedo será también una moneda para pagar las acciones más sorprendentes o potentes de los adversarios.

Daggerheart quiere potenciar “el teatro de la mente” como elección. Aunque juegues con mapa, no se establecen medidas más allá de: Melé, Muy Cerca, Cerca, Lejos, Muy Lejos y Fuera de Alcance. En el combate puedes:

Moverte a un lugar Cercano y hacer una acción.

Realizar una acción e intentar ir Lejos con una tirada de Agilidad.

Ir Lejos, pero sin hacer acción.

Todo esto hace que el combate sea fluido, dinámico, algo desorganizado y más rápido que en otros sistemas (aunque no tanto, ya que al final también se tira para acertar y para calcular el daño que haces). Algo muy definitorio: con estas reglas, un jugador puede ser atacado inmediatamente después de su acción. Esto supone una clara mejora narrativa respecto a juegos donde los enemigos son aplastados por culpa de una mala tirada de iniciativa. Los combates acaban teniendo más sentido, gracias a este sistema.

NOTA: Los enemigos están clasificados por Tiers (niveles) y tipo (Minions, Support/Social, Standard…). El manual establece una fórmula para obtener Puntos de Batalla con los que pagar tu encuentro.

Hablando de daño, tenemos la Evasión, los Damage Thresholds (Umbrales de Daño) y la Armadura. Daggerheart separa el daño respecto a los puntos de vida.

La Evasión es la CA (Clase de Armadura) de Dungeons. Básicamente, tienes que igualar o superar ese valor para conseguir impactar (recuerda: el narrador tira con un d20, los jugadores con Dados Duales).

Si impactas y haces daño, se comparará con los Umbrales de Daño: Minor, Major y Severe (Menor, Mayor y Severo).

Cualquier daño inferior a tu umbral de daño Minor se convierte en 1 punto de vida sufrido.
Daños iguales o superiores al umbral Minor e inferiores al Severe serán considerados daño Major y se reflejarán como 2 puntos de vida perdidos.
Daños superiores al umbral Severe serán 3 puntos de vida.

 

Aparte está la Armadura. Si desgastas un punto de Armadura, podrás reducir el daño en un nivel de umbral (de Severe a Major, de Major a Minor y de Minor a nada). Pese a eso, no todo el daño puede ser reducido; existe daño directo. Y, sí, también existen las Resistencias e Inmunidades, no te preocupes.

¿Y si llegas al momento en que no tienes puntos de vida? Pues Daggerheart no plantea, hasta las habilidades de nivel máximo (10), las resurrecciones como tal, pero sí te da tres opciones para negociar con el narrador:

Blaze of Glory (Resplandor de Gloria): podrás realizar una última acción que será un éxito crítico y, luego, fallecerás.

Avoid Death (Evitar la Muerte): evitas la muerte y luego lanzas el Dado de Esperanza; si el resultado es igual o menor que tu nivel, obtendrás una Scar (Cicatriz), lo que implica que perderás una de tus ranuras de Esperanza (con todas las consecuencias que eso conlleva).

Risk It All (Arriesgarlo Todo): tira tus Dados de Dualidad. Si el Dado de Esperanza es más alto, tu personaje se mantiene en pie y divides el valor del Dado de Esperanza entre Puntos de Golpe y Estrés como prefieras. Si el Dado de Miedo es más alto, tu personaje llega a su fin. Si logras un éxito crítico, tu personaje se mantiene en pie y elimina todos los Puntos de Golpe y el Estrés.

Hagamos un descanso

¿Qué te ha parecido hasta ahora?

Daggerheart nació con la narrativa como eje central de su juego, y todo gira en torno a ella. Desde el sistema de combate hasta el tesoro, pasando por todo lo demás. Es cierto, no te he hablado de eso aún. En el planteamiento inicial del juego, el oro funciona en handfuls, bags y chests (puñados, bolsas —10 puñados— y cofres —10 bolsas—). Otra simplificación, esta vez para facilitar las matemáticas y los cambios durante una sesión de compras.

Y, como el título debe servir para algo, también hay Descansos Cortos y Descansos Largos… pero algo diferentes.

El mundo no se para mientras Descansas y el narrador obtiene 1d4 de Miedo por Descanso corto y 1d4+número_de_jugadores por Largo. Así, además de preocuparte por quién hace guardia, sabrás que tu narrador «también obtiene beneficios» de los Descansos.

Además un Descanso Largo te permite cambiar cartas de Dominio, pero para eso tenemos que dejar el descanso y seguir con el informe.

Creando personajes

La creación de personajes se basa en dos principios: obtener la hoja correspondiente a tu clase e ir rellenándola, usando datos recomendados o no. Daggerheart te irá dotando de Cartas que serán tus habilidades. Veamos un ejemplo, teniendo en cuenta que voy a cambiar el orden de algunas cosas respecto al libro.

Elegir tu Clase, tu Subclase y tus Cartas de Dominio.

Escoge una de las clases: Bard, Druid, Guardian, Ranger, Rogue, Seraph, Sorcerer, Warrior o Wizard (Bardo, Druida, Guardián, Explorador, Pícaro, Serafín, Hechicero, Guerrero o Mago) y su hoja de personaje. Cada clase tiene dos Dominios predeterminados entre Arcana, Blade, Bone, Codex, Grace, Midnight, Sage, Splendor y Valor (Arcana, Espada, Hueso, Códex, Gracia, Medianoche, Sabiduría, Esplendor y Valor).

Vamos a elegir Bardo. Sus Dominios son Gracia y Códex. Hoja traducida por Alfredo Tarancón.

Con la clase elegida, escoges una de las dos Cartas de Subclase. Observarás que las cartas de Subclase van mejorando conforme avanza el personaje; si estás en nivel inicial, deberás escoger entre las dos cartas Foundation.

Iremos con Trovador. Carta traducida por Alfredo Tarancón.

Basándote en los Dominios de tu clase, puedes escoger dos cartas de cualquiera de los Dominios de la clase (incluso dos cartas del mismo Dominio).

Escogeremos Palabras Inspiradoras y Hábil Embustero. Cartas traducidas por Alfredo Tarancón.
NOTA: Cada Dominio se asocia con un concepto: Arcana es la magia instintiva, Espada la especialidad en armas, Hueso las tácticas y el control del cuerpo, Códex la magia estudiada, Gracia el carisma, Medianoche los secretos y las sombras, Sabiduría la naturaleza, Esplendor el dominio de la vida y Valor la protección. Eso, y aunque no lo diga explícitamente el libro, implicaría que, hablando con tu narrador, podrías establecer que tu Bardo sea Gracia-Medianoche, Gracia-Esplendor, Gracia-Espada o Gracia-Hueso. De igual manera, crear un Brujo (algo que no existe en el libro básico) podría ser el resultado de un Arcana-Gracia (no será así, ya que en The Void al Brujo lo plantean cómo Dread – Miedo, un nuevo dominio – y Gracia). Esas mezclas serán buenas si, al leer las cartas de Dominio, encajan con el personaje y el narrador o el grupo las consideran posibles dentro de la historia.

Escoge tu Heritage (Herencia): ancestry (ascendencia) y community (comunidad).

Siguiendo con las cartas, es el momento de elegir la Ascendencia (la especie) y la Comunidad (el lugar donde te has criado).

Entre las Ascendencias están: Clank, Firbolg, Human, Drakona, Fungril, Infernis, Dwarf, Galapa, Katari, Elf, Giant, Orc, Faerie, Goblin, Ribbet, Faun, Halfling o Simiah. Podría elegir Dwarf, ya que los enanos siempre son los mejores, pero optaré por la carta que tiene a un bardo en la imagen.

Cartas traducidas por Alfredo Tarancón.

La Comunidad también te otorga característica(s): Highborne, Ridgeborne, Underborne, Loreborne, Seaborne, Wanderborne, Orderborne, Slyborne o Wildborne (que yo llamaría Altonato, Crestado, Subterráneo, Académico, Marítimo, Errante, Eclesiástico, Forajido o Salvaje). Como me hace gracia la idea de vivir en la espalda de una tortuga gigante que se mueve, voy a escoger Errante. Seré algo así como el guardián de sus canciones e historias.

Cartas traducidas por Alfredo Tarancón.

Rasgos de carácter y equipo

Es la hora de los números. Ahora repartirás los valores de tus Rasgos, la Evasión, el Estrés, los Umbrales de Daño, los Puntos de Vida y tu equipo… Parece mucho, pero recuerda que en la hoja de personaje tendrás un resumen. Además, en el libro hay muchas opciones para armas y armaduras (y, para el narrador, una sección imprescindible sobre objetos saqueables). Mira bien cada arma, ya que hay combinaciones muy tentadoras.

Traduciones por Alfredo Tarancón.

Si te gusta conocer cada paso, te los resumo rápidamente, teniendo en cuenta que cualquier Carta de Dominio o Clase anterior también puede modificar los cálculos:

Rasgos: Asigna como quieras los siguientes valores: +2, +1, +1, 0, 0, -1 (oye, ¿esto no es lo mismo que en Dungeons? escucho preguntar),

Evasión: Empieza en 10, tal como se indica en la hoja. En nuestro caso, el tipo de armadura escogida, el Gambesón, nos da +1. Si, por ejemplo, tuviéramos Armadura de Cuero, no tendríamos ese +1 adicional.

Puntos de vida y Estrés: Cada clase empieza con puntos concretos (5 un Bardo, 7 un Guardián, por ejemplo) y todos comienzan con 6 de Estrés.

Esperanza (Hope): Empiezas con 2 puntos en Esperanza.

Equipo: Escogemos armas y armaduras. La armadura determinará los Umbrales de Daño y el número de veces que podemos usarla. Por ejemplo, con una Armadura de Cuero, los Umbrales serían 6/13 y tendría tres usos. El resto del equipo puede ser el predeterminado o puedes elegir. Daggerheart no limita el equipo, sobre todo si no aporta beneficios mecánicos.

NOTA: El equipo está clasificado por Tiers (Niveles), lo que facilita crear personajes de mayor nivel. Las armaduras y sobretodo las armas tienen propiedades que las hacen especiales.

Y la Profiency (la Competencia) empezará en uno. En Daggerheart la Competencia, principalmente, se aplicará al daño de tu arma. Con Competencia 1 harás 1d8 con el Estoque, con 2 pasará a 2d8 y así.

Trasfondo, Conexiones y Experiencias

El momento de la creatividad. Da igual cuándo hagas este paso (me sorprende que en un juego tan narrativo no se hable de ello como el primer elemento). La historia de tu personaje y sus Experiencias servirán para darle sabor y color. Además, las Experiencias tendrán una importancia mecánica. Para ello, el juego te ofrece ideas en tu hoja de personaje, pero cada jugador podrá crear lo que desee. Un tema importante a tratar serán las Conexiones, que establecerán relaciones con los otros personajes.

Traducciones por Alfredo Tarancón.

Construyendo el mundo

Otro de los puntos fuertes del libro se muestra a la hora de crear escenarios.

Primeramente, el manual insiste mucho en la Sesión Cero, como el momento para establecer el tono de la partida, crear los personajes y compartir lo que se sabe del mundo. El narrador, junto con el grupo, completará el mundo, añadiendo incluso lugares específicos que los jugadores pidan (y que tengan sentido en la ambientación). Algo muy importante de este punto es que las reglas de un escenario pueden ir en contra de las reglas generales.

Pongamos un ejemplo:

The Pitch (anzuelo, diría yo) – Loqe fue la ciudad mágica más famosa de Hew. En los antiguos tiempos, los campesinos araban la tierra con un chasquido, las armas tenían magia en su interior y los magos… ay, los magos. Los magos eran capaces de las mayores maravillas… y las mayores destrucciones. La Gran Guerra por el poder de Loqe destruyó toda la ciudad y la propia magia se vio resentida. Vosotros sois héroes intentando recuperar esa antigua gloria o huyendo de todo tipo de magia. Sin embargo, no está claro del todo cuál fue la causa del problema: ¿la Guerra? ¿la muerte del Kjqfs, un ente mágico? ¿O tal vez alguien robó la magia? Ahora, la magia no responde o lo hace de manera errante y caótica. Muchas cosas, antes simples e inmediatas, ahora son un gran problema.

Reglas especiales

Magia salvaje: Cada vez que lances un hechizo, el narrador tirará en la tabla apropiada: Fallo con Miedo, Fallo con Esperanza, Acierto con Miedo, Acierto con Esperanza o Crítico. El jugador podrá marcar un punto de Estrés antes del lanzamiento para evitar esta tirada adicional.

Hew no tiene grandes masas de agua como mares o lagos. Por ello, no existen comunidades Marítimas conocidas y la Ascendencia Ribbet se transforma en Ascendencia Reptiliana con las siguientes características:

Regeneración: En caso de descanso, ya sea largo o corto, recuperas inmediatamente 1 punto de vida. Una vez por sesión, y si marcas un punto de Estrés, puedes curarte 2 puntos de vida adicionales siempre que no estés en combate. Ambos beneficios son acumulables.

Cola: Posees una cola de la que te puedes desprender para huir o para hacer creer a un enemigo que has muerto. Gasta 1 punto de Esperanza y lanza los Dados Duales; con un resultado de 14 o más perderás la cola y podrás escapar del combate. Solo recuperarás la cola si recuperas 3 puntos de vida (que solo podrán usarse para eso). Mientras no la tengas, sufrirás -1 a Agilidad.

Consideraciones para el jugador – ¿Cómo afectaba la magia antes de la Guerra en tu día a día? ¿Crees que la magia debería volver?

Después pasarás a los jugadores un mapa del mundo. En ese mapa cada uno podrá añadir uno o más lugares que están conozca/estén relacionados con él.

El juego ofrece varios mundos, cada uno con una ambientación rica y detallada:

Witherwild: Un antiguo bosque bajo ataque, donde la naturaleza y la magia se enfrentan a fuerzas destructivas. Ideal para partidas con aire místico y ecológico (pensemos en Zelda o La Princesa Mononoke).

Five Banners Burning: Un entorno de intrigas y conflictos entre naciones rivales, perfecto para historias de poder y traición (Juego de Tronos, Avatar).

Beast Feast: Un mundo donde la caza de bestias es el pan de cada día, lleno de acción y supervivencia (Monster Hunter, Dragones y Mazmorras).

The Age of Umbra: Un mundo moribundo, donde las comunidades luchan por sobrevivir en un ambiente oscuro y opresivo (Berserk, Dark Souls).

Motherboard: Donde la tecnología domina, y el equilibrio entre ciencia y magia puede cambiarlo todo (Mortal Engines, Fullmetal Alchemist).

Colossus of the Drylands: Un «viejo oeste» donde pistoleros enfrentan colosos gigantes en un paisaje brutal y árido (Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption).

Quiero ser muy claro en este punto: cada uno de estos mundos está cuidadosamente diseñado y pensado. Aunque solo uno te convenza, tiene la fuerza y profundidad suficiente para sostener una campaña completa con el sistema que prefieras.

Opinión

Conocí PbtA con Dungeon World hace ya bastantes años. Venía de L5A, un juego con una narrativa muy libre, casi sin corsés, así que estaba predispuesto a esperar un estilo similar. Sin embargo, en mi primera lectura el PbtA me pareció todo muy encorsetado: ¿hacer las cosas según movimientos preestablecidos? ¿No es eso justo lo contrario a la improvisación y la narrativa libre? Pues estaba muy equivocado.

Primero, porque todo juego de rol tiene un corsé, más o menos apretado. ¿No es lo mismo decir “atacar tirando Agilidad + Kenjutsu (o Agilidad + Iaijutsu)” que hacer el movimiento llamado “saja-raja”? Al final, las mecánicas buscan dar estructura, y no hay tanta diferencia entre un sistema y otro. Quizá esta visión la tengo también gracias a mi trasfondo como programador, acostumbrado a ver sistemas y reglas como marcos para la creatividad.

Segundo, y lo he repetido muchas veces, todo es narrativo con la mesa adecuada. Incluso, ¿quién lo diría? Fanhunter.

Pero, Carlos, no ibas a opinar de Daggerheart? Pues aquí va.

Con el paso del tiempo y tras haber leído muchos sistemas, me resulta más fácil entender la intención detrás de cada juego. En Daggerheart ayuda también que sus creadores sean transparentes con sus ideas, que las escriban directamente para que el lector las capte sin ambigüedades. Y, de verdad, las mecánicas están diseñadas para favorecer la narrativa… y mucho. Eso sí, a veces parece que se han cortado un poco. Por ejemplo, dicen “nuestro combate no tiene turnos, pero si quieres montarlos, puedes” o “si quieres llevar un control más estricto del oro, te explicamos cómo”. Ahí ves que ellos mismos vienen de la escuela dungeonera y, en cierto modo, están saliendo de su zona de confort.

Critical Role ha creado su parque de atracciones personal, lleno de cosas que le gustan (y, como dijo Futurama, si no te gusta… puedes montarte tu propio parque). El manual no sólo tiene muchas ideas interesantes, sino que todo funciona. Incluso esa regla que te hace fruncir el ceño tiene sentido dentro del conjunto. Hoy todo funciona muchísimo mejor, gracias a los ajustes de las betas. ¿Quieres un ejemplo? El combate en las primeras betas era una pesadilla. Mis quejas al final son cosas como que las cartas no caben enfundadas o que las clases compartan dominios.

Mucho del triunfo de Daggerheart es la importancia de la Sesión Cero. Este momento, que puede parecer puro metarol para alguno, está muy bien estructurado y pensado para que el grupo defina el tono, el mundo y el lugar donde entrarán a jugar. La interpretación de los personajes, después, deberá «olvidar» algunas cosas de esa sesión. Será un trabajo del jugador. Por otro lado, una responsabilidad del narrador será sorprender, pese a la Sesión cero.

 

Y en todo este rato no he hablado del apartado artístico. Pero creo que las imágenes que voy subiendo hablan por si solas.

Daggerheart triunfa especialmente entre jugadores novatos, gracias a sus reglas accesibles y a sus ayudas visuales como las cartas y hojas de personaje. También funciona muy bien con veteranos, siempre que sepan qué esperar. Existe toda una campaña intentando posicionar el juego como el “asesino” de Dungeons & Dragons (y la llegada de antiguos pesos pesados de D&D a Darrington Press ha avivado esa idea). Sin embargo, esto es absurdo por dos razones: primero, nadie ha podido probar si el sistema funciona a largo plazo (una campaña de, al menos, un par de años); y segundo, Daggerheart no necesita “matar” a nadie (aunque su logo sea, casualmente, un puñal) para ser el producto excelente que es.

Mi entusiasmo quedará reflejado en estas líneas y espero que algo de él te contagie. Desconocemos el futuro de la línea, aunque da la impresión de que quieren avanzar rápido. Mientras tanto, yo seguiré jugando en Echo Vale (del mundo Motherboard); el otro día nos topamos con un búnker subterráneo abandonado (no, no es Fallout, es otra cosa) y aún no tenemos claro cuál era su propósito. Ahí te esperamos.

Por favor, valora el artículo

2 thoughts on “[Informe] Daggerheart: la apuesta narrativa de Critical Role

  1. Me ha sorprendido. Me esperaba un sistema cercano a D&D 5 o a Pathfinder. Desde luego parece interesante. Parece que sera «el gran juego narrativo» de Fantasia epica. Muy completo el post. Un saludo

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Tu privacidad es importante para nosotros.

Información básica sobre protección de datos Ver más

  • Responsable: Miguel Ciordia González (como persona que consta como propietario del dominio).
  • Finalidad:  Moderar los comentarios.
  • Legitimación:  Por consentimiento del interesado.
  • Destinatarios y encargados de tratamiento:  No se ceden o comunican datos a terceros para prestar este servicio. El Titular ha contratado los servicios de alojamiento web a El Cornetín de Gondor que actúa como encargado de tratamiento.
  • Derechos: Acceder, rectificar y suprimir los datos.
  • Información Adicional: Puede consultar la información detallada en la Política de Privacidad.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.