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01/12/2020

[Informe] El reino del Oeste


Shem Phillips hizo la Trilogía del Mar del Norte (Shipwrights, Raiders y Explorers), con Mihajlo Dimitrievski como artista. Unos juegos bastante recomendados pero de los que no puedo opinar (solo he jugado Raiders). Después añadieron a S J Macdonald para traernos una nueva triología: El Reino del Oeste, publicada por Garphill Games (y por Ediciones Primigenio en España).

El reino del Oeste

¡Oh la la, mon amie! Biengvenigo al Rgeino del Oeste. ¿Te pgeparo una cegna de pigcoteo?

La Trilogia del Reino del Oeste son tres Eurogames puros. ¿Qué es un Eurogame? Bueno podríamos estar horas debatiendo pero, en general:

         – Se basa en las mecánicas más que en la ambientación.
         – Tienes que conseguir recursos y puntos de victoria (PV, a partir de ahora).
         – La interacción entre jugadores es poca o nula.
         – Olvídate de las miniaturas, abraza la maderita.

 

En este caso estás en la Francia Occidenta. Eres, primero, un noble que ayuda a construir el reino; un paladín que lo defiende después y un vizconde que intenta sobrevivir en un reino en crisis. Pero bueno, ya sabes, el tema en estos juegos suele ser secundario (igual podría ser juegos sobre carreras espaciales).

Arquitectos

Si esta saga tiene fama es, además de por sus antecesores del Mar del Norte, gracias a este juego (aquí un resumen y, en la web de Ediciones Primigenio, el manual). Un primer título que se presenta como “de colocación de trabajadores” pero que es un reloj de mecánicas. Veámoslas:

         – Colocación de trabajadores – Fácil: vas a una ubicación y recoges tantos recursos o realizas tantas acciones como trabajadores tengas. Es la base del juego
         – Construcción – Ayudas a levantar la catedral con tus recursos o levantas tus propios edificios (que te pueden mejorar ciertas acciones).

        – Aprendices – Te mejoran acciones o dan nuevas opciones.

Un ejemplo de partida a medias.

Básicamente la manera de ganar a Arquitectos es, como su nombre indica, construir. Y todo rodea a esta construcción con un par de detalles importantes:

         – Reputación – Según tus acciones subes o bajas tus puntos de virtud lo que se transforma en penalizaciones y/o ventajas (y da o quita PV). A destacar:
                 – Robar – La partida hará que se formen una reserva de dinero que podrás robar (perdiendo reputación).
                 – Mercado negro – Dónde podrás conseguir materiales o aprendices a cambio reputación.
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         – Secuestro de trabajadores El giro de tuerca de este juego. Frenas a otro jugador que esté tomando muchos recursos y, además, puedes conseguir dinerito.

Todo esto y, varios detalles más como la posibilidad de jugar con un inicio asimétrico te dan mucha variabilidad (basada en los aprendices y edificios).

Sale a cuenta subir entre uno y tres pisos de la catedral, aunque esto puede no ser posible. Aparte de eso: construye… a las buenas a o las malas. Pero ten claro que eso te hipotecará trabajadores, con lo que tendrás menos acciones globales ¿Quieres ser el amo del mercado negro? Yo de ti contrataría al ilusionista y algún estafador. ¿Lo tuyo es robar? El ratero y la ladrona te ayudan. ¿Eres un santurrón? Tu escudero te ayuda. ¿Un mercader en potencias? Habla con los mecenas o los comerciantes. ¡¡Construye tu imperio del mal (o del bien)!!

Por lo que respecta al número de jugadores es un tema muy personal. A uno contra la IA o a dos (y dos contra la IA) funciona con un tiro. A tres incluso mejor. A partir de ahí se me hace bola el entreturno (aunque si la gente sabe jugar reconozco que se vuelve más loco e imprevisible).

Paladines

Si Arquitectos era un reloj este es un reloj suizo (aquí un resumen y, en la web de Ediciones Primigenio, el manual). Paladines, aparte de ser la caja con menos aire de la historia, es el más complicado de la trilogía. Para mi merece el título de “euro de culo duro” (afirmación puesta aquí para ser discutida). En Arquitectos era una cuestión de opinión el número de jugadores pero en Paladines jugar a más de dos me parece un suicidio. Además requiere un firme compromiso de aprenderse las mecánicas, Veámoslas:

         – Tablero personal – Un tablero individual que te muestra tus acciones, tu paladín actual y sus caracterísitcas (influencia, fuerza y fe). De igual manera irás viendo durante la partida los PV que obtienes según avances.

         – Tablero central – El Reino en sí. Aquí obtienes trabajadores, ves las órdenes del rey (que acaban dando PV), puedes contratar ciudadanos que te ayuden o defender al reino de los atacantes.

Cosas a tener en cuenta en el tablero central.

Resumiremos para no poner las muchas ramificaciones y mini-mecánicas del juego (deudas, sospechas, defensa…) que podemos encontrar. Básicamente obtenemos puntos cumpliendo las órdenes del rey (tener tantas murallas, convertir tantos infieles, contratar tantos ciudadanos…), construyendo para mejorar nuestras acciones o para proteger el reino, mejorando nuestro paladín y haciendo mil cosas más (muy ensalada de puntos todo). La planificación es fundamental ya que las rondas, a diferencia de los otros dos juegos, son fijas: siete.

Lo mejor es mejorar lo mismo que te piden las órdenes del rey (el clásico de puntuar dos veces por lo mismo) y avanzar lo máximo en tu puntos de fuerza, fe e influencia. Todo ello, como ya dijo Missut Mepple, convierte a Paladines en una especie de puzzle de elecciones: que si cojo este o aquel paladín, que si mejoro o no esta acción… y pasa a ser un muy buen solitario versus IA, genial a dos jugadores. Imposible de abarcar a tres o más (o no ser que, en los entreturnos, vayas haciendo la cena o jugando a un filer). Si le das la opción y tienes a alguien con quién jugarlo que lo domine como tu, te vas a divertir mucho.

Vizcondes

El juego ha llegado hace poco a los mecenas (vean un tutorial entero, por ejemplo, en Kick in 5). Y he de advertir que es el que menos he jugado de los tres (solo tres partidas seguidas). Pero creo que coincidiré con Sergio Vaquero (jugón conocido por su canal de Análisis Parálisis y CEO de Ediciones Primigenio) y es incluso mejor que Arquitectos. ¿Porqué lo he puesto con menos puntuación? Arquitectos me ha dado muchas, muchas, partidas y eso hay que respetarlo.

Volvemos a tener un tablero personal y un tablero central (con el castillo en medio) y en este juego todo es planificación y saber ubicarse.

         – Rondel de acciones – Tu vizconde se mueve por el tablero central apagando fuegos realizando acciones según su situación: comerciar para conseguir recursos, construir, colocar trabajadores en el castillo (y todo el movimiento que esto pueda provocar) y transcribir manuscritos. Puedes potenciar estas acciones pagando al ayudante de la zona (que se marchará tras ayudarte). Alternativamente podrás contratar al personaje de tu lugar, añadiendolo a tu baraja disponible.

El propio manual nos muestra las que se lían en el castillo.

         – Planificación de acciones y construcción de mazos – Mientras, en tu tablero personal, te vas montando un motor de cartas que te dan mejoras a las acciones de tu vizconde (tres por turno) momentaneas (al entrar), permanentes (mientras esté en el tablero) o al descartarse.

Como en los anteriores juegos hay más mecánicas (otra vez las deudas, el divertido sistema de virtud-corrupción de cada jugador. los choques entre vizcondes…) pero la manera de ganar a vizcondes es clara: coleccionar grupos de manuscritos, construir edificios, tener a trabajadores en el castillo y tener escrituras.

Es bueno en solitario y a dos jugadores pero, aunque por la situación actual no lo he podido probar a más, creo que será aún mejor a tres-cuatro, sobre todo por los festivales que se pueden montar en el castillo.

Expansiones y demás

Era de los artesanos

Esta expansión (aquí su manual) le añade más rejugabilidad a Arquitectos.

1.- Amplia las opciones de edificios y aprendices.

2.- Añade un sexto jugador y sus componentes (así como dos tableros personales más).

3..- De igual manera dos mini-tableros actualizan el ayuntamiento y el mercado negro del juego inicial.

4.- Añade los artesanos. Son como “super-trabajadores”. El turno que se colocan actúan como dos trabajadores.

5.- Nueva mecánica: artesanía. Puedes crear adornos (dan PV y beneficios) y herramientas (mejoran aprendices y dan PV).

6.- Aparte tenemos ayudas para los jugadores y libreta de puntuación.

Es una expansión para fans de Arquitectos y yo soy uno de ellos. Le da otra vueltecita y añade muchas más partidas. Las combinaciones que proporcionan las herramientas, sobre todo, son muy destacables. Lo de sexto jugador es irrelevante ya que no lo considero muy agil a más de cuatro. Pero ahí está: por si quieres ser el jugador naranja.

Los tomos del Reino del Oeste

Si artesanos era para fans de arquitectos… tomos es para fans de la saga o de jugar en cooperativo o para jugar en modo campaña. Veamos los dos casos.

  • Modo campaña (2 a 4 jugadores, yo lo recomeindo a 2) – Se convierte en un competición por conseguir tomos en cada juego que, a su vez, pueden ofrecer mejoras. Ganará, al final, quién más tomos tenga. La única queja que puedo tener a esto es el tiempo que demanda pero, si puedes dejar el chiringo montado e ir jugando es divertido.

 

  • Modo cooperativo (jugadores según tus preferencias en cada juego pero yo lo dejaría en 2) – Otro giro y ahora los jugadores juegan contra un señor feudal (una IA). Cada juego varia un poco. Realmente no he probado todos los juegos con este modo, solo arquitectos. Tienes que cambiar el chip pero le da una nueva vida a los tres juegos, si has llegado a quemarlos (dificil, al ser todos muy rejugables).

 

Una exapasión solo para fans pero que te permite, con ella y los tres juegos, tener un variedad enormísima.

Conclusiones

Si nos ponemos estrictos tenemos tres juegos de “colocar trabajadores“. Pero las mecánicas de cada uno los hacen parecer como un huevo a una castaña. Pero, no nos engañemos, bajo el término “colocar trabajadores” podemos poner el 80% de los eurogames. Toda la trilogia es buena pero, si has de elegir uno… yo estaría entre arquitectos o vizcondes. Quizá acabaría pillando Arquitectos y Era de los Artesanos, por tener una combinación que cumple muchos requisitos: ser bueno de uno a 6 jugadores (de nuevo: a más jugadores más AP), tener una justa medida de puteo, ser muy variado… Pero en un par de semanas tienes a Vizcondes en tu tienda cercana, otro pepinazo para no perderse.

Una gran trilogia que me ha convertido en fan de los señores de Garphill Games. Estaré atento, a ver que nos traen después de este Reino.

TakoWL
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