[Reseña] 2 minutos para medianoche 5/5 (6)

Hay un juego de mesa que te lleva de manera soberbia a la época de la Guerra Fría. Y, no, no esTwilight Struggle, el juego que gana quién tiene La Carta de China… ya me entienden. Hay otro juego de mesa para recrear esa época histórica. Hablamos de 2 Minutos para Medianoche, la apuesta que nos trae Draco Ideas.

Para ver la campaña original sigan este link, aqui en español. Pueden probarlo en Tabletop Simulator, pero sólo está en inglés. Actualmente está accesible el Late Plege.

El elefante en la habitación

Es el primer punto que quiero tratar y, antes de decir nada, les dejo con lo que escribe Stuart Tonge, el autor de 2 Minutos para la Medianoche.

Hay un elefante en esta habitación, y tiene la forma de Twilight Struggle. Se han publicado tan pocos juegos estratégicos de la Guerra Fría en las últimas dos décadas, que en los círculos de juego esas dos palabras han llegado a significar «El período de la Guerra Fría». Además, por supuesto, el tremendo éxito que ha tenido TS le ha dado mucha visibilidad fuera del nicho del jugador de wargames… De hecho, me han vilipendiado por «copiar su juego» al mismo tiempo que uno de los diseñadores de TS me enviaba un correo electrónico diciendo «Esto parece interesante» ¡Es un mundo extraño!

2mpm no es TS, ni lo intenta. 2mpm es más complejo de jugar y, en general, más detallado. Tampoco es un juego de guerra. Es decir, hay guerras y el inicio del primer turno se parece mucho a una zona de guerra, pero la acción aquí es geopolítica: ¿ganas una guerra? Las guerras son un medio para obtener beneficios políticos a esta escala. El juego es más granular, tenemos un tablero tecnológico completo, espías, sistemas de armas, etc. Lo diseñé fundamentalmente para mí. Tiene todo lo que tiene TS, pero con más detalles, en consecuencia, más tiempo y complejidad para jugar y entender.

Tablero de Twilight Struggle

Y es que las semejanzas en la temática, el tablero y en algunos de los componentes son tan obvias que yo mismo pensé “bueno, compararé el juego con Twilight Struggle“, Pero, tras probarlo, suscribo lo que indica su autor y por eso vamos a salir de la habitación, dejaremos al elefante ahí tranquilo y trataremos este juego como lo que es: algo diferente.

Las pruebas del juego se hicieron usando Tabletop Sinulator, puede que algo de lo que comentemos varíe mínimamente en la versión publicada. El juego físico traerá inserto de plástico, 70 marcadores de madera, 10 de victoria (Estrella/Hoz y Martillo) y 60 entre Descontento y Ocupación, además de los dados personalizados para cada jugador.

¿Es un Wargame?

Es uno de los berenjenales más divertidos en el que te puedes meter: clasificar algo como juego de guerra. Sobre todo si tenemos a un historiador y le preguntamos cuánto de lucha armada tuvo la Guerra Fría. Pero dejemos esto para las tertulias.

Dos Minutos para la Medianoche no es un juego de guerra. Sí que es una “recreación histórica de un enfrentamiento político, económico, social e ideológico”.  Y, claro, también es un enfrentamiento militar. Por eso hay apartados dónde te sentirás más Iosef Stalin o George Bush intentado elegir entre el menor de dos males y otros en los que, simplemente atacarás. Puedes ver la presentación que realizó Draco Ideas.

Un turno se desarrolla sacando una a una las cartas de un mazo y ejecutando sus eventos. Hay tres tipos de cartas: las rojas, azules y marrones. Es decir: soviéticas, estadounidenses y neutrales. Además cada carta puede tener hasta tres términos: Eliminar las sacará del juego, Reutilizar las devolverá al mazo al final del turno y De lo contrario marcará excepciones. Por ultimo, también puede depender de una condición previa o ser una carta que provoca resultados diferentes según una tirada. Veamos algunos ejemplos que, amablemente, nos ha dejado Draco Ideas traducidos.

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Como el manual indica lo mejor es no leer toda la carta si no es necesario. En este caso vemos el resultado depende de una o dos tiradas.

Además el número de la esquina superior derecha nos marca el turno cuándo entró esa carta en el mazo o si la carta es permanente (una A). Así cada turno se volverá a construir la baraja, añadiendo las cartas del turno correspondiente.

 

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En el juego hay situaciones fijas, como la que vemos en la carta NASA,  pero uno de los aspectos más divertidos es la opción que tienen a veces de cambiar el curso de la historia.

Todos estos eventos van variando realidades de la partida. Cuánto más juegues más querrás aprovechar ciertas cartas pero, recuerda, puede que la suerte no te favorezca.

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Según cuándo salga cada carta y el resultado que nos ofrezca la partida irá tomando rumbos impredecibles.

Lo mejor es hacer tu partida y gestionar las sorpresas de cada evento cuándo lleguen. Las partidas varían gracias a qué evento sale y cuándo se ejecuta y le da mucha rejugabilidad.

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Cuando sale una carta de dinero debes elegir entre tus acciones: intentar influenciar un país, realizar una inversión, colocar espía (una de las acciones que más rédito dan, a larga), investigar tecnologías o hacer un movimiento militar (atacar, construir o mover ejércitos, eliminar una ocupación). Aparte hay una acción especifica del bando soviético: ocupar un país comunista alineado. En general puedes hacer dos acciones, repetidas o no, pero consulta las excepciones. Cada acción tendrá varias partes basadas, normalmente, en tiradas de dados y puede suponer reacciones en cadena.

Por esta gestión de acciones y eventos si lo tuviera que clasificar, diría que es más un Eurogame con un toque de construccion de mazos que un Wargame.

Creo que es obvio pero lo recalcaré: el juego es asimétrico, cada bando tiene toques diferentes. Ya ves la profundidad del juego. Hay varias maneras de ir consiguiendo puntos y adelantar a tu oponente. Y además de lo que tu planees cada turno tendrás las cartas y lo que obtengas con ella.

Hay acciones que van añadiendo cartas al mazo. Aparte, al final de cada turno, se realizan una serie de acciones y tiradas que modifican la situación del tablero y sitúan algunas normas para el siguiente turno. Este punto suele ser muy determinante para el bando soviético ya que le puede variar mucho sus planteamientos. Tras eso se vuelve a formar el mazo, añadiendo las cartas que correspondan por turno y las que se reutilizan.

Los turnos se van sucediendo hasta llegar a nueve. Ahí se recuentan las Hoces y Martillos soviéticos para compararlos con las Estrellas estadounidenses y gana quién más tenga. A partir del turno 4, además, un bando gana automáticamente si tiene tres marcadores propios más que el otro.

Y ni siquiera he hablado de la Investigación Tecnologías y la Estrategia que es dónde más claro puedes ver la lucha entre ambas potencias. Es muy importante ya que cada mejora te proporciona más poder y, además, potencia militar.

Opinión

He jugado tres veces: dos en competitivo y otra en solitario. Del modo solitario sólo decir que, pese a tener cartas de bot con las que configurar tu adversario, no deja de ser un “jugar contra ti mismo”. Si que es verdad que no sabes que hará el automa pero las cartas reveladas acaban siendo “elige el mejor sitio para hacer x o y”. Pero es genial para aprender a jugar.

A dos jugadores es una gozada pero es un juego de aprendizaje lento. Pide un compromiso por parte de ambos jugadores para aprenderse las reglas. Y, obviamente, se nota mucho cuándo uno de los jugadores lo conoce. Cuándo lo probé, sólo por tener una partida en solitario antes, ya tenía una mayor facilidad que mi contrincante. Lo que es un acierto enorme es añadir una guía de referencia que,  en un juego como este, es imprescindible. La segunda vez en competitivo ya fue más divertida y llegamos hasta el final de los turnos con una diferencia total de 1 marcador.

Aparte de todo esto, algo que no he explicado hasta ahora. 2 Minutos para la Medianoche tiene escenarios. En concreto hay seis diferentes situaciones históricas que dan una gran rejugabilidad al juego, junto la suerte de las tiradas y el orden de los eventos.

Si te justan los juegos estratégicos y, más aún, si tienes un contrincante dispuesto te vas a divertir mucho. La suerte de las cartas puede provocar un giro importante en cualquier estratégica. Nada como tres cartas seguidas de tu enemigo como para dejarte temblando. Si eres un amante de recreaciones históricas es una compra inmediata ya que toca muchísimos aspectos de la época y lo disfrutarás enormemente.

Yo, por ejemplo, no soy gran fan de las recreaciones pero como juego de estrategia me ha conquistado. Así que elige un bando, si te da igual yo soy el soviético, y vamos a cambiar la historia.

 

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