[Reseña] Pathfinder, ¿nos hacemos un dungeon? Sin valoraciones aún

Cuando hablamos de juegos de rol a muchos se nos vienen a la mente un grupo de aventureros asaltando una mazmorra, con la intención de saquear tesoros y de paso vencer a alguna fuerza maligna.

En esta reseña os voy el sistema D20 con que mis jugadores asaltan poblados goblins, luchan contra no muertos e imparten justicia. Os presento Pathfinder

¿Qué es un sistema D20?

Un sistema D20 (SD20), es como su nombre indica un sistema de juego basado en el dado de veinte caras. Inicialmente fue diseñado para la tercera edición Dungeons & Dragons por Wizards of the Coast en el 2000. Este sistema se hizo tremendamente popular y se extendió a otras ambientaciones más allá de la Fantasía Heroica: Aventuras Orientales, basada en Leyenda de los 5 Anillos o Cthulhu D20, que intentaba emular el terror cósmico de la mente de HP Lovecraft

Actualmente SD20 se publica bajo una licencia Open Game License lo que ha permitido con otras compañías desarrollen sus propios juegos mediante este sistema, como por ejemplo Pathfinder.

Principales personajes de Pathfinder por Genzoman
Principales personajes de Pathfinder por Genzoman

¿Por qué jugar Pathfinder?

Pathfinder es un juego de rol de fantasía heroica publicado por Paizo en agosto del 2009 y distribuido en nuestro país por DEVIR. Una evolución de D&D 3.5, con una comunidad muy asentada de más 35000 jugadores que han enriquecido su historia y ampliado su trasfondo, mediante el juego organizado, gracias a las Pathfinder Society.

La mayoría de los sistemas D20 se parecen. Orientados a la acción y el combate, llegan a permitir la fácil adaptación de módulos, aventuras y ayudas entre “sistemas”. Pero tal cantidad de reglas, hace que sea necesaria una gran cantidad de manuales para jugar. En mi caso: libro básico y guía del jugador, para consulta de reglas; bestiarios para tener en detalle los monstruos; y, por supuesto,  la aventura que jugamos con todas sus notas correspondientes. Para aliviar este problema DEVIR  edita los libros de Pathfinder en formato de bolsillo. Este es el punto débil en común de la mayoría de los D20.

Mi experiencia con AD&D 3.5 había sido buena y comenzar con Pathfinder me permitía dirigir con cierta soltura a jugadores noveles, a la par que experimentaba con jugadores veteranos, nuevas reglas o elementos más narrativos. Los primeros aprenden rápidamente los trucos de este “arcade” de los juegos de rol, mientras que los segundos comienzan a profundizar en sus personajes sin afectar al resto de jugadores. Pero no fue solamente esto lo que hizo decantarme por Pathfinder como sistema para el mazmorreo…

El mundo de Golarion

Golarion en todo su esplendor.
Golarion en todo su esplendor.

Golarion es el entorno de campaña para Pathfinder. Este es un inmenso mundo con ocho supercontinentes separados por  un gran océano. Cada continente tiene un aspecto que lo hace único. Por ejemplo:

Avistan es una tierra construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas y con todos los elementos para una gran aventura.

Tian Xia, un continente con  toda la ambientación oriental de Pathfinder y situado al oeste del planeta. Durante siete mil años fue la cuna de la civilización, con tres grandes imperios. Tras la caída del último, Lung Wa, ha estado gobernado por varias naciones soberanas, muchas de las cuales han experimentado un renacimiento cultural.

Sarusan, el continente más misterioso. Ubicado en un mar sin vientos, todo lo que se sabe de él proviene de antiguos textos que se contradicen entre sí: densas junglas, planicies expansivas y desiertos duros, donde viven enormes bestias  completamente desconocidas. Ninguna expedición moderna ha regresado con éxito de Sarusan.

Azlant supone la versión del juego de la Atlántida. Una antigua isla continente que fue destruida por la arrogancia de sus habitantes. Un laberinto de pesadilla y monstruos acuáticos al oeste de Avistan, que es necesario atravesar para llegar a Arcadia

Detalle del Mar Interior, Avisan
Detalle del Mar Interior, Avisan

Arcadia, se describe similar al “Nuevo Mundo”: un paraíso natural al oeste de Avistan; con gran cantidad de recursos naturales y habitantes nativos de gran fiereza y aspecto guerrero. Hace relativamente poco tiempo ha comenzado a colonizarse.

Garund, al sur de Avistan y atravesando el Mar Interior, contiene todo el misticismo proveniente de África. Los antiguos reinos de los faraones (Osirion, Katapesh),  indómitas junglas (Extensión Mwangi) y caídos reinos de “no muertos” (Nex y Geb) tienen su lugar aquí.

Casmaron, el mayor continente de Golarion en que se agolpan tribus nómadas a caballo, estados sátrapas y monarquías expansionistas Mahajanapadas. Una mezcolanza de las tradiciones védicas y la historia de los khanes de la Mongolia que asolo Europa.

Corona del Mundo, un extenso desierto ártico, en cuyo hielo y montañas heladas se hallan las ruinas de una antigua civilización cuyo nombre y leyendas hace tiempo que desaparecieron. A mí personalmente, me recuerdan a las Montañas de la Locura.

Golarion ofrece distintos entornos donde ubicar las aventuras y que se pueden ver en mayor detalle en la Guía del Mundo del Mar Interior, uno de los escenarios de campaña más completos de la actualidad. Podéis verlo más en detalle en el libro introductorio: Manual Básico del Mar Interior,  que DEVIR ha puesto disponible desde su Dropbox.

Senda de Aventuras.

Otro de los puntos fuertes de Pathfinder son las Sendas de Aventuras. Campañas que se publican por entregas de seis números, como si cómics se tratara. Aparte de tener un componente centrado en la acción, las Sendas de Aventuras añaden una serie de reglas o rasgos de campaña para los personajes,  que mejoran la sensación que se quiere transmitir en la campaña.

He escogido tres de ellas para comentar. Todas ellas se pueden encontrar fácilmente y me han parecido interesantes:

Regente de Jade.
Regente de Jade, libro I. El Legado de Muro de Salmuera.
Regente de Jade, libro I. El Legado de Muro de Salmuera.

Cuando los aventureros encuentran el legado de una vieja amiga, Amieko Kaitjutso, estos la acompañan para desentrañar los secretos de su pasado. Este viaje les conducirá hasta Tian Xian a través de la Corona del Mundo.

Si la mayoría de las aventuras se centran en un reino o zona y se suele tener como punto de reunión tienen una taberna o gremio, en El Regente de Jade se narra la historia de un viaje. Aprovechando esto como gancho, se han añadido unas reglas bastante simples para que los jugadores creen su propia caravana variasiana, al más puro estilo zíngaro, y con ella preparar el viaje a través de Golarion. Serán los jugadores los que le den personalidad a este nuevo “personaje”: ¿Sera una caravana comercial? ¿Una alegre compañía de artistas? ¿O los jugadores se decantaran por un lúgubre transporte de presos?

Estas reglas se encuentran disponibles en la Guía del Jugador del Regente de Jade, desde el Dropbox de DEVIR

Corona de Carroña
Corona de Carroña, libro I. Las apariciones de Piedra Atormentada
Corona de Carroña, libro I. Las apariciones de Piedra Atormentada

El funeral del doctor Lorrimor, antiguo amigo de los aventureros, desvela una conspiración para crear uno de los elixires más blasfemos de todo Golarion: La Corona de Carroña,  capaz de devolver a este mundo a uno de sus mayores enemigos, El Tirano Susurrante.

Esta campaña centrada en el supersticioso reino de Ustalav, ahonda en el todas las formas conocidas del miedo. Desde el terror gótico, con fantasmas atormentados, al terror primigenio al más puro estilo Lovecraft, tiene cabida en ella, en una mezcla nada extraña. Una campaña perfecta para los amantes de Ravenloft, Castlevania o Innistrad

Para terminar de crear la atmósfera de oscurantismo y supersticiones podemos hacer uso de los presagios que las echadoras de cartas varisianas harán a los jugadores. Las acciones de los jugadores les permitirán ganar puntos de presagio, en forma de cartas del tarot  varisiano. Usar una de estas cartas, como palo o como valor, permitirá a los jugadores modificar una de sus acciones en un momento del juego.

Estas reglas se encuentran disponibles en la Guía del Jugador de La Corona de Carroña, desde el Dropbox de DEVIR

La Maldición del Trono Carmesí
La Maldición del Trono Carmesí.
La Maldición del Trono Carmesí. Portada

La monarquía de Korvosa lleva mucho tiempo gobernando bajo la sombra de la maldición del Trono Carmesí: ningún monarca morirá de viejo, ni tendrá heredero legítimo alguno. Cuando la vida del viejo rey toca a su fin, la ciudad se sumerge en un caos. Los rumores afirman que su joven esposa está detrás de su muerte, las plagas y disturbios asolan las calles. Solo héroes podrán hacer frente a esta maldición.

En esta recopilación, cambiamos los claustrofóbicos dungeons, por las estrechas callejuelas de Korvosa y sus intrigas políticas. Esta Senda de Aventuras  nos ofrece, en detalle, toda la información de esta gran ciudad, no solo para jugar la campaña propuesta, si no para centrar en ella futuras aventuras. Además, las acciones de nuestros jugadores desencadenaran cambios en ella, que se harán visibles y palpables. Una gran aventura cuyo contenido adicional recuerda, gratamente, a La Ciudad de las Mentiras de Leyenda de los Cinco Anillos.

Para completar toda la información recogida en este tomo, DEVIR ha colgado en su Dropbox la Guía de DJ del Trono Carmesí, con detallado bestiario y la Guía de Korvosa

Nota: Muchos echaran de menos en esta lista El Auge de los Señores de las Runas, la gran aventura por antonomasia de Pathfinder, pero no ha sido posible hacerse con una copia. Actualmente DEVIR está preparando una reimpresión de ella en un solo tomo. Cuando la tengamos os comentaremos en detalle.

¿Y si nos mazmorreamos un poco? (Opinión)

Me encantan los juegos de “mazmorreo” y cada vez más gente se anima a probarlos, quizás debido a su visibilidad en Big Band Theory o Strangers Things. Lejos de ser un mata, mata o una fábrica de munchkins, las últimas versiones de estos han hecho especial hincapié sobre el trasfondo de los personajes, premiando su interpretación.

Pathfinder recoge lo mejor de estos juegos y lo amplia en cada una de sus aventuras un detalle, que los jugadores pueden o no añadir. Un juego equilibrado y testado, que apunto esta de ver una segunda edición, que dará una visión más global del juego y recogerá sus principales reglas.  Su sistema de juego incluso se ha adaptado para entornos futuristas en Starfinder.

Si buscas aventuras, pero no te atreves a dirigir o si solo buscas un grupo de aventureros, no lo dudes, seguro que cerca de donde vives existe alguna Sociedad Pathfinder que estará encantado de presentarte el mundo de Golarion

kdelamo
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1 thought on “[Reseña] Pathfinder, ¿nos hacemos un dungeon?

  1. Excelente artículo, me ha gustado mucho como has ido de lo general a lo particular para terminar hablando de las sendas de aventuras y la sociedad Pathfinder.

    Larga vida al cuerno de Gondor!!

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