[Reseña] Fabula Ultima, el JRPG de mesa Sin valoraciones aún

Los JRPG gozan de buena salud hoy en día en el mundo de los videojuegos. Mundos exóticos, trasfondos complejos y mecánicas innovadoras forman parte de su identidad.

Por eso, y por su amor a los JRPG clásicos, Emanuele Galletto decidió trasladar ese espíritu al formato de juego de rol de mesa.

El resultado es Fabula Ultima, un sistema que intenta capturar las sensaciones de sagas míticas de consola como Xenogears, Chrono Trigger, Final Fantasy o Dragon Quest.

Pero ¿funciona realmente como juego de rol? Vamos a verlo.

¿Qué es de Fabula Ultima?

Fabula Ultima no ofrece un mundo cerrado, ni siquiera un mapa oficial, donde ubicar las aventuras. Eso sería iría en contra del espíritu de los grandes JRPG. Pocos Final Fantasy o Dragon Quest tienen continuidad entre sí. Cada uno de ellos presenta un universo para descubrir y explorar desde cero.

Por eso Fabula Ultima propone algo más interesante: un mundo y trasfondo construidos en una sesión 0, algo parecido a lo que ya vimos con Caucho y Cromo.

Antes de empezar la campaña, y junto con la creación de personajes, el grupo crea de manera conjunta el escenario. El resultado busca recordar a los grandes universos de los videojuegos japoneses de rol: reinos en conflicto, héroes marcados por el destino, magia ancestral, traiciones dramáticas y antagonistas carismáticos. La principal diferencia es que este universo evoluciona con las decisiones del grupo y eso lo marca y le da carisma. Como resumen, Fabula Ultima ofrece un marco temático: fantasía épica con fuerte carga emocional.

Del dado al píxel… y de vuelta al dado

Fabula Ultima ha abierto un camino nuevo al trasladar el estilo de los videojuegos japoneses de rol al juego de mesa. Sin embargo, en realidad lo que hace es cerrar un círculo que comenzó hace más de cuarenta años.

Los JRPG, que hoy asociamos con consolas, estética anime y grandes historias, no surgieron de la nada. Sus raíces se encuentran en los juegos de rol de mesa occidentales, especialmente en Dungeons & Dragons. Este juego estableció muchos de los pilares del rol moderno: niveles, clases, puntos de vida, grupos de aventureros y exploración de mazmorras.

En Japón, el acceso a estos juegos era limitado. Su influencia llegó a través de revistas especializadas y, sobre todo, de los primeros juegos de rol occidentales. Uno de los más influyentes fue Wizardry, que adaptaba las ideas del rol de mesa al lenguaje de la informática. Este título fascinó a muchos diseñadores japoneses, entre ellos Yuji Horii, que lo citó como una inspiración directa para crear Dragon Quest.

A partir de ahí, el rol occidental fue reinterpretado para adaptarse a las consolas. Las reglas se simplificaron, el director de juego fue sustituido por el propio sistema, y la improvisación dio paso a historias más lineales y dramáticas. Así nacieron los JRPG modernos, consolidados más tarde por sagas como Final Fantasy o Dragon Quest, sobre todo en nuestro país.

Décadas después, Fabula Ultima recoge esa tradición y la devuelve al formato original: la mesa de juego. Toma la estética, el ritmo narrativo, los grandes villanos y el peso emocional de los JRPG y los combina con la libertad y la improvisación del rol clásico.

Reglas de Fabula Ultima

En lo mecánico, Fabula Ultima busca un equilibrio entre sencillez y profundidad. Su sistema está pensado para que las reglas acompañen a la historia.

Los personajes se construyen combinando clases, lo que permite crear héroes versátiles desde el principio: un espadachín con magia elemental, una sanadora con habilidades de apoyo táctico, un pícaro con poderes arcanos… La mezcla refleja la libertad de personalización típica de los JRPG, mientras que la progresión por niveles resulta clara y satisfactoria.

El juego fomenta los vínculos entre personajes. Las relaciones no son solo trasfondo: tienen peso mecánico y narrativo, reforzando el tono emocional propio del género.

El sistema utiliza tiradas de dados para resolver acciones, pero haciendo énfasis en las siguientes características:

Combates estructurados pero dinámicos

Los combates tienen un orden claro: hay turnos, acciones y habilidades con efectos concretos. No es una escena puramente narrativa: existe una base mecánica que organiza la acción.

Su dinamismo procede:

• Las habilidades suelen generar efectos adicionales (debilidades, estados alterados, sinergias).
• Los personajes combinan clases, lo que crea estrategias variadas.
• Los enemigos importantes (villanos, jefes) tienen mecánicas propias que cambian el ritmo del enfrentamiento.

Esto ofrece combates por turnos al más puro estilo JRPG, pero con un espacio para decisiones tácticas.

Habilidades especiales que definen el estilo del personaje

En lugar de limitarse a “atacar” o “defender”, cada clase aporta técnicas distintivas. Al combinar varias clases, el personaje puede desarrollar una mecánica propia.

Estas habilidades no solo sirven para optimizar daño: reflejan quién es el personaje dentro de la historia. En ese sentido, la mecánica y la narrativa están alineadas, algo muy propio del espíritu JRPG.

Recursos narrativos que permiten influir en la historia

Aquí está una de las diferencias más interesantes respecto a los videojuegos.

En Fabula Ultima, los jugadores disponen de ciertos recursos (puntos especiales) que pueden gastar para:

• Introducir elementos en la escena.
• Declarar detalles favorables.
• Resistir consecuencias graves.
• Impulsar momentos dramáticos.

Esto significa que no son simples espectadores de una trama diseñada por el director de juego. Tienen herramientas mecánicas para intervenir activamente en la narrativa.

Opinión

Fabula Ultima juega en la misma división: Blades in the Dark. Nos Propone un sistema para simular los grandes juegos que hicieron famoso el genero JRPG. Lejos de ser un conjunto de reglas para un juego de rol genérico”, sabe captar el sabor que en los 80s y 90s hicieron famosos juegos como Final Fantasy, Dragon Quest o Valkyrie Profile.

Pero más allá de adaptar los JRPG clásicos, Ultima Fabula es sin duda el sistema que permite adaptar otros universos a los juegos de rol. Desde «metroidvanias» como Hollow Knight, beat ‘em up como Absolom o series de fantasía como Heimhaim.

De él se puede exportar buenas ideas para otros juegos sin mucha complejidad y que pueden enriquecer a los juegos de rol más clásicos. Perfecto para jugar con niños que empiezan a jugar al rol. 

He de confesar que, aunque no soy el publico objetivo de los JRPG, M – mi hija de 7 años – se ha sentido atraída por él. Ya empieza a preguntarme que es eso que jugamos en la mesa los mayores y quiere jugar algo “con princesas” y cotilleando el libro – la dejo ojear comics y libros de rol, al más puro estilo Cels Piñol- se ha sentido atraída por el juego.

Ya sea por el estilo, las reglas o ambas cosas, creo que Fabula Ultima es perfecto para que el Grupo Calamidad – así se llaman las amigas de M – tengan su primera partida de rol.

kdelamo

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