[Reseña] Leyenda de los 5 Anillos 5/5 (3)

En la siguiente colaboraciónTako, director de juego, nos habla de un juego de rol que enganchó a toda una generación de roleros. Con un trasfondo que crecía cada año, el juego se llenó de personajes míticos y lugares increíbles. Os invito a que conozcáis más Rokugan y su Leyenda de los 5 Anillos.

Hace un tiempo, en Twitter, volví a ver cómo se polarizaban las opiniones sobre John Wick (no, el de las pelis no, el otro) cuándo algunos leyeron su “Juego Sucio” publicado por NoSoloRol. En ese momento dije que ser coautor de La leyenda de los Cinco Anillos (L5A) le exime de casi todo, una postura que defiendo desde hace mucho tiempo.

L5A llegó a España de mano de de La Factoría de Ideas y fue conocida, sobretodo, por su segunda edición que es, a día de hoy, un juego de rol a tener muy en cuenta.

¿Qué hace a L5A un juego tan potente?

1.- La ambientación

Samurais, geishas, ninja… el Japón feudal. Así, en frío, ya te puede resultar atractivo pero si, además, pones un glosario al iniciar el libro para situar al lector, refuerzas la ambientación, con historias en cada senda (capítulo) y coses todo ello a base de mitología (nueve hijos del Sol y la Luna y cómo afectan al mundo) y filosofía (¿o creías que los Cinco Anillos en el título eran solo casualidad?)… aunque no hay nada nuevo bajo el sol tienes un resultado redondo con tu “corta, pega y maquilla”.

El juego se ambienta en Rokugan, el Imperio Esmeralda. La Nada crea el mundo y a tres dioses sin nombre. De esta tríada provienen la bondadosa Dama Sol, Amateratsu, y el malvado Señor Luna, Onnotangu, que tienen nueve hijos: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng y Hantei. Onnotangu, temeroso por el poder al que pueden llegar unos hijos de Sol y Luna, decide comerse a sus retoños. Amateratsu, mientras derrama sus lágrimas en el mundo, le va ofreciendo sake con cada niño hasta emborracharle lo suficiente como para cambiar a su último hijo, Hantei, por una piedra. El Señor Luna queda dormido y Dama Sol entrena a Hantei para que se enfrente a su padre y, así, libere a sus hermanos. Onnotangu despierta y empieza la lucha, Hantei abre el vientre de su padre y todos sus hermanos, junto a la sangre del padre, caen al mundo. Onnotangu tuvo tiempo de agarrar a Fu Leng pero Hantei le cortó la mano a su padre. Fu leng, aún con la mano cercenada de su padre asida a él, cae en el Jigoku, siendo corrompido por las malvadas fuerzas que allí habitan. Mientras, Hantei y sus hermanos caen juntos en el reino de los mortales. Allá dónde las lágrimas de Amateratsu y la sangre de Onnotangu se juntan se forman los humanos.

Los 10 hijos de Amateratsu y Onnotangu. El décimo, Ryoshun, no apareció hasta 3ª Ed. Murió dentro de su padre y se considera el kami de los muertos.

Ocho de los hermanos crean un torneo para decidir quién gobernará sobre el mundo y estos son los resultados:

  • Señor Hantei: Gana el torneo y, por la tanto, será él y su herencia quién gobierne como emperador.
  • Señor Hida: Se fía de su fuerza pero pierde en el primer combate. Crea el clan Cangrejo: Poderosos, toscos y rudos defensores de la muralla que separa al imperio de las Tierras Sombrías .
  • Dama Shinjo: La excesiva confianza en su velocidad le hace perder. Inicia el clan Unicornio: veloz, impetuoso, explorador de las Tierras Ardientes más allá del imperio.
  • Señor Bauyshi: Gana a Shinjo gracias a sus trucos y engaños. Instituye el clan Escorpión: sutiles, espías y liantes.
  • Señor Shiba: Prevalece gracias a su observación e inteligencia. Establece el clan Fénix: místicos y estudiosos magos.
  • Dama Doji: Con su paciencia consigue ganar a su hermano. Instaura al clan Grulla: honorables políticos aduladores con grandes habilidades con la katana.
  • Señor Akodo: Con su conocimiento consigue vencer a Doji pero pierde ante Hantei. Engendra el clan León: nobles y honorables guerreros.
  • Señor Togashi: Renuncia al torneo ya que, tras observar a sus hermanos, descubre el resultado. Al final del torneo advierte: “cuándo caiga el último Akodo también lo hará el último Hantei”. Funda el clan Dragón: sabio, enigmático, reservado y extraño.

Al final del torneo, con los clanes establecidos, Fu Leng inició su primer gran ataque. Sólo gracias a la aparición de un misterioso sabio llamado Shinsei y sus enseñanzas se pudo vencer, enviando a los Siete Truenos (un guerrero de cada clan) al corazón de las Tierras Sombrías. Llevamos mil años de paz. Mil años para que Fu Leng prepare su venganza.

 

Mons de los distintos clanes mayores originales.

Gran parte del desarrollo de una partida se basa en la relación que tienen los personajes entre ellos y, en una campaña, como ésta evoluciona con el tiempo (a veces para convertir a dos personajes de clanes enemigos en amigos).

Más allá de luchas e intrigas políticas, de aventuras sobre el honor y la vida del samurái (en el libro, por ejemplo, tienes La ceremonia del samurái dónde unos jóvenes pjs participan en un torneo para entrar en su vida adulta) o de misiones de corte clásico (ves allí y tráeme aquello, mata cincuenta jabalíes…) L5A define un enemigo común: las Tierras Sombrías dónde reside Fu Leng.

 

Una tabla reducida, que permite un acercamiento al trasfondo del juego.

 

2.- El sistema de creación de personajes

El libro contaba unas hojas a todo color que facilitaban la creación de personajes y que debería servir de ejemplo para cualquier creador de juegos de rol. Considerando sólo el libro de reglas básico, empezar a jugar cuesta entre dos minutos y un máximo de media hora.

Ficha de creación de un personaje del clan Dragon.

Básicamente los pasos que debes seguir para crear un personaje son:

  • 0) El juego de las veinte preguntas – L5A se enfoca más hacia la representación que al lanzamiento de dados y plantea este sistema para que tengas un borrador de tu tipo de personaje. Añade, además, unas cuantas descripciones de personajes para ayudarte.
  • 1) Empiezas con un valor de 2 en todos tus anillos y características. 
  • 2) Eliges clan, familia (te da +1 a una característica)
  • 3) Eliges ser Bushi (samurái guerrero) o Shungenja (samurái mago) lo que te da tu escuela (+1 a una característica), tus posesiones y un listado de habilidades o hechizos.
  • 3) Escoges las habilidades y hechizos libres que te permite tu escuela.
  • 4) Gastas tus 25 puntos de personaje para subir anillos (8 para subir una anillo – 12 el anillo de Vacío -, hasta 2 puntos en cada habilidad, 5 para aumentar la Gloria, 3 para aumentar el honor).
  • 5) Añades ventajas y desventajas
  • 6) Calculas tus heridas
  • 7) Honor y gloria. Matarme, fans de L5A, esto no es muy necesario en una aventura única para conocer el sistema (para jugarlo más allá de lo ocasional son muy importantes, eso sí).

 

Dispones de la opción de creación para personajes ronin (no recomendable en partidas de inicio).

Ryoko Owari o La Ciudad de las Mentiras por Steve Argyle
3.- El mundo

He aquí el meollo de la cuestión. L5A fue prolífica, las más prolífica de todas las ediciones. Un total de 34 publicaciones en su edición inglesa que dieron trasfondo (mucho), llenaron de personajes y sorpresas, contaron el pasado del Imperio… He clasificado los libros en:

Libros de reglas: Distintos libros enfocados a ayudar al máster y enriquecer el juego, dentro de esta categoría había libros de reglas, bestiarios o nuevos hechizos. Cada uno tiene su estructura concreta. Destacan entre ellos Portadores de Jade I & II, unas guias de las Tierras Sombrias que muestran a los principales antagonistas del Imperio Esmeralda, y la Guía del Mercader de Rokugan… o la guía del Kolat, un grupo de “humanistas” que reniega del status quo y quieren derrotar a los Kami para ser ellos quienes controlan el Imperio.

Libros de sendas: Con mucha información para el DJ pero muy necesarios si quieres conocer a tu clan como jugador. La estructura general de estos libros es:

  • Una historia sobre el clan en cuestión.
  • (Cap 1) Relatos de otros clanes que muestran puntos de vista externos.
  • (Cap 2) Historia del clan, sus familias y subfamilias.
  • (Cap 3) Nuevas habilidades, ventajas y desventajas, familias y tipos de personaje.
  • (Cap 4) ¿Quién es quién en el clan?
  • (Cap 5) Personajes típicos pregenerados.
  • Apéndices: opciones de personaje, historia de clan, aventuras, tácticas, Nemuranai (objetos singulares), mágia específica…
  • Hoja personalizada con el mon.
  • Mapa de uno de los castillos principales del clan.

 

Tras la publicación de los libros de las Sendas de los Clanes Mayores, hay cuatro libros más que tienen la misma estructura, pero sin mapa del castillo principal. La Senda del Lobo, para jugar con personaje ronin, la Senda de la Naga, dónde se narra el despertar del pueblo Naga (Hombres serpiente de origen védico) y la Senda del Shinsei dónde se narra los secretos de esa Hermandad y contiene las reglas necesarias para jugar con monjes. Por último La senda de los clanes menores donde describen la historia, ancestros, características y habilidades de los clanes menores: Mantis, Zorro, Libélula, Gorrión, Tejón, Cienpies, Halcón, Tortuga y Avispa. Además explica los tres clanes extintos: Jabalí, Liebre y Serpiente.

Libros de escenarios de campaña o sandbox: Estas ayudas venían en algunos casos en cajas, que se hicieron muy populares. Un contenido muy detallado que servía para colocar a los jugadores en un lugar y momento concreto. Para que entendáis su importancia alguno de estos títulos son tratados como auténtico material de colección. Destacan:

  • La Ciudad de las Mentiras: Una caja dónde nos presentaban Ryoko Owari, una ciudad llena de corrupción, dónde los jugadores son\actúan como magistrados.
  • La tumba de Iuchiban: Lo consideré el intento, fallido, de hacer su Tumba de los horrores­. El error fue pretender llegar ahí. Otro error, pero este de la edición española, es que aquí llegó como libro y no como caja. Pese a eso, es un campaña brutal y no acta para principiantes.
  • Otosan Uchi: Una caja para mostrar la Ciudad Imperial, que incluye el ataque a la ciudad por parte del Escorpión.
  • La corte de invierno: Kyuden Seppun La corte de invierno: Kyuden Kakita: Llega el invierno y las tormentas cubren de nieve Rokugan. Los samuráis se refugian en las cortes. Aléjate de ellos si no te gusta la interpretación. Abrázalos como la belleza que son en cualquier otra circunstancia.

 

Libros de Aventuras o campañas cortas: Para completar el círculo unas cuantas publicaciones que desarrollan aventuras sobre Intriga, Bushido, Tierras Sombrías y/o Magia.

  • El velo del honor, El código del Bushido y El legado de la forja: ¿Hará el samurái lo justo o hará lo correcto? El honor puede que no le deje ver la verdad o puede que pida un alto precio.
  • La noche de los mil gritos: volvemos a Ryoko Owari dónde unos maho tsukai (hechiceros oscuros) han decidido venirse de fiesta.
  • Honor crepuscular: si alguien cree que entrar a las Tierras Sombrías no es peligroso quizá lo entienda con esta aventura. Si sobrevive.
  • Sangre de medianoche y Vacío en los cielos: fantasmas, grandes poderes enfrentados, corrupción.  Espera… ¿esto es L5A o Cthulhu?
  • El menor de dos males: planteado como módulo de torneo no está pensando para muchas interpretaciones.

 

4.- El sistema

El punto principal del sistema de L5A es que es fácil, lo que lo convierte en ideal para iniciarse en los juegos de rol. Además, tiene otras cualidades: ágil, divertido y fomenta los momentos épicos. Aunque, es verdad, tiene una alta mortalidad.

Nos tenemos que situar en los años noventa dónde se publicó Aquelarre, Fanhunter, Kult o Mundo de tinieblas… entre otros. Entre estos sistemas variados (donde predomina el porcentual de décadas anteriores) L5A coge los dados de diez y rompe moldes con los aumentos y el guardar e ignorar.

  • Los aumentos fueron una vuelta de tuerca al sistema de dificultades. Como tal se usan, sobretodo, para establecer qué superar para hacer una acción. Así, por ejemplo, escalar una pared puede una dificultad base de 15 a la que se suman aumentos de 5 por dificultades específicas (+5 si la pared es muy alta, +5 por muy resbaladiza…). El cambio viene con los aumentos declarados y los aumentos libres. Los primeros añaden dificultad (siempre en múltiplos de cinco) cuando el jugador decide hacer algo de forma más espectacular (subir el muro usando sólo una mano) y los segundos, generados por el máster, bonifican sin modificar la dificultad inicial (debido a la oscuridad si, en vez de superar 15, superas 20 podrás sorprender al guarda del muro).

 

El uso de aumentos y sus derivadas es algo que yo asocio con Wick. No hay más que coger Séptimo Mar y ver cómo todo el sistema se basa en los aumentos. L5A mantiene diversas veces que todo era posible de realizar, con la dificultad adecuada. Además tiene un sistema para añadir dados en tus tiradas, usando la característica de Vacío.

  • Guardar e ignorar. Desde mi punto de vista, uno de los elementos que más gusta al jugador. L5A promueve, sobretodo, la interpretación pero el lanzamiento de dados siempre es un festival. Se decide la dificultad (y sus posibles aumentos), agrupas todos tus dados (generalmente la suma de tu característica y tu habilidad), lanzas y entonces escoges tantos dados como el valor de tu característica (si, entre los escogidos, tienes un diez lo tiras de nuevo – tantas veces como dieces saques -). Este tipo de tiradas abiertas favorecía las acciones épicas.

 

Shiba Tsukimi, Campeona del Fénix
Conclusión ¿Que permite y defiende Leyenda de los 5 Anillos?

 

  • Todo es posible – Aunque no tengas una habilidad siempre puedes tirar por su característica asociada para intentarlo.

Recuerdo, por ejemplo, en una Corte de Invierno, un simpático jugador que decidió atacar al emperador. La dificultad fue estratosférica y la consiguió superar (además los guardas no tuvieron buenas tiradas)… eso sí, después resultó que no era el emperador sino su doble.

  • Tiradas abiertas – Siempre puede conseguir una dificultad, gracias a que los dieces se vuelven a tirar.

 

  • A veces lo mejor es perder – Es, de nuevo, un “Wickada” pero es verdad.

Como el escorpión que fingió perder (guardando, en vez de los dados más altos, los más bajos) sólo para poder acercarse más a su objetivo final

Hoy en día, con la cantidad de juegos de rol disponibles, quizá L5A se vea un poco simple, si consideramos sólo el libro base. Pero en su momento rompió muchas normas. Siendo un juego enfocado a la interpretación supo publicar aventuras para los más tira-dados.

Más tarde vendría Aventuras Orientales y L5A Tercera Edición, que dejaron a los fans bastante fríos. La cuarta edición consiguió que alguno de estos fans perdidos volviéramos y ahora veremos en qué queda la temida quinta edición.

Pero permitirme disfrutar de la ceremonia del té… espero que esta vez no esté envenenado, Kachiko; dejarme galopar en el mejor caballo unicornio y sentir su potencia, ¡por Shinjo!; ir a la corte de invierno para escandalizar a todos con mi nuevo tatuaje. Dejar a este viejo samurái. Que los recuerdos me mezan.

Kaimetsu Uo, fundador del clan Mantis
kdelamo

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5 thoughts on “[Reseña] Leyenda de los 5 Anillos

  1. Quiero agradecer enormemente (y públicamente) la oportunidad de escribir sobre un juego que tanto significa para mí. Espero que parte de esos sentimientos traspasen y acerquen a más gente a Rokugan. Si vais por ahí… buscarme en las montañas Togashi.

  2. Gracias por el artículo. Es un juego al que le tengo ganas por la ambientación, pero no me acabo de decidir por una edición en concreto. He leído que cuarta es la versión que perfecciona la fórmula de las primeras ediciones, pero eso se contradice con lo que comentas. Quinta es una especia de reset con un sistema nuevo, parecido al de Star Wars creo, y veo a la gente un poco en dos bandos.
    Total que sigo sin saber por cuál decidirme 😛
    Un saludo.

  3. Buenos días

    Desde mi punto de vista la edición que comento (la primera – o segunda -) es la mejor y más rápida de entrar (si consideras solo el básico). La cuarta quizá es más fáci de encontrar e igual de potente o más en algún aspecto. Eso sí, estate preparado por que el manual tiene un montón de información (es genial su resumen de la historia)

    Quiinta es que es un juego diferente. Mantiene la ambientación pero las mecánicas no tienen nada que ver y parte de lo que me gusta son esas mecánicas. Eso no quiere decir que mo te guste si eres nuevo.Pero para mi, ni con un palo.

    Peazo chapa 😅

  4. Gracias por la info.

    Pues me dejas un poco decepcionado porque la versión más fácil de conseguir es tercera. Primera y segunda son más escasas y difíciles de encontrar, cuarta es carísima y quinta está aún por salir y con poco material.

    Creo que probaré quinta con algún grupo a ver si las mecánicas modernas son tan malas como los jugadores clásicos dicen, o si es sólo el choque del cambio por nostalgia. Si no, creo que tiraré por tercera porque puedo conseguir todos los manuales en castellano por menos del precio de dos manuales de cuarta o quinta.

    Un saludo.

  5. Un artículo enorme sobre un juego (y edición) igual de enorme.

    Coincido al 100% con lo que has expuesto y tan sólo añadiría (por intentar contribuir, que no mejorar) que las mecánicas propias del honor y la gloria dan para hacer partidas en sí mismas y que muchas veces hacen que la tragedia sea el destino adecuado para los personajes y que hasta los jugadores mismos lo vean así.

    Para Paco: el manual está de segunda mano y decente de estado en Internet por menos de 20€, no te arrepentirás. Además en digital (y cómo es un producto descatalogado y de una editorial extinta no me duele en prenda decirlo) tienes todo, tanto en español como en inglés.

    Y la batallita: en mi mesa de rol de toda la vida llevamos 20 años jugando la misma crónica, los últimos 9 ya con nuestro clan menor propio. Vamos y venimos, cambiamos de juego o de director en la campaña, pero cuando volvemos a las tierras del Clan de la Langosta, todo es posible…

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