[Reseña] La maldición del signo amarillo 3/5 (2)

No nos engañemos. Gracias a que se liberaron los textos de nuestro emo favorito, H. P. Lovecraft, y sus amigos, como Robert William Chambers y su El rey amarillo, nos hemos encontrado todo tipo de adaptaciones, homenajes y sacrilegios. Y los que vendrán. Entre toda esta marabunta llega a nuestras manos La maldición del signo amarillo, publicada próximamente por Nosolorol (actualmente en preventa). ¿Por qué decidimos dedicar atención a este libro? Bueno… es Jonh Wick. Tenemos debilidad por leer todo lo que firma. Veamos que ha hecho esta vez.

 

“John, ¿por qué me has soltado este rollo?”

Tengo un chiste que siempre cuento,
sobre un proyecto para hacer dados
especiales para La llamada de Cthulhu.
En realidad solo hace falta un dado,
y ni siquiera es un dado: basta una moneda
donde en un lado ponga «Estás muerto» y en el otro, «Estás loco».
Jhon Wick

 

Aquellos que ya conocemos a Wick le hemos ido viendo sus costuras. Quizá por eso le admiramos. Pero Wick, en resumen, también quiere jugar. No es un creador de juegos (ni un máster) que ceda todo el protagonismo. Al revés, le gusta romper tus esquemas (aunque eso implique pasar de las normas), le encanta jugar sucio.  Y quiere que vivas, interpretes. Le interesa más la experiencia creada que las normas que hay detrás. Algo que ya vimos en Casas de sangre y Sangre y honor o, algo menos, en la actual edición de Séptimo Mar.

Por ello en el inicio de La maldición del Signo Amarillo Wick se toma un buen tiempo en situarnos. Él mismo reconoce que te esta contando su rollo. Habla de historias, no de aventuras. Nos explica porqué ha elegido a Chambres y no a Lovecraft. Te sitúa para que sepas que vas a vivir un mundo extraño y nihilista. Te advierte que el éxito de las partidas dependerá de que en Dj pueda crear el ambiente propicio. E indica que o a) vas o morir o b) vas a volverte loco.

La maldición del Signo Amarillo son tres historias (pensadas como partidas de una sola sesión) dónde los personajes se enfrentarán a grandes males que, si no conoces por Chambers, quizá te suenen por Stephen King o Stanley Kubrick.

En busca de un dios muerto

Recuerda que son nazis. Odiamos a los nazis.
Jhon Wick

 

Wick nos advierte que este escenario es “más tradicional”. Sin embargo no me lo parece y es por una elección sencilla pero eficaz: los objetivos propios de cada personaje. Esto hace que, incluso, sea planteable una especie de murder-party o una sesión de rol en vivo (con más preparación). O, al menos, yo la veo.

Lejos de otras experiencias aquí vas a llevar a villanos arquetípicos: nazis. Algo que provocará, seguramente, desapego. En parte la aventura busca eso.

Aparte de la potencia de estos personajes tienes localizaciones, tratadas como sandbox, que te llevarán a un gran final. La historia depende, tienes que tenerlo claro, de poder llevar a los jugadores al ambiente correcto. Todos hemos jugado alguna vez con velas o incluso apagado las luces para desorientar alguna decisión. Pero Wick te muestra sus ejemplos de partidas para que subas otro escalón de la escalera del miedo. Incluso habrá material específico en Nosorol para poder ambientar tu partida.

La aventura reconvierte la clásica mazmorra y le da más profundidad. Esto no es el simple enfrentamiento con los sectarios de turno. Ten cuidado con tus compañeros y… escucha los susurros.

El coro del rey

Y mientras me revolvía en mi lecho, la voz en mis oídos parecía más clara y distante,
y empecé a entender las palabras que había murmurado.
Me llegaban lentamente, como si las hubiera olvidado
y por fin pudiera comprender su sentido. Había articulado:
– ¿Has encontrado el Signo Amarillo?
– ¿Has encontrado el Signo Amarillo?
– ¿Has encontrado el Signo Amarillo?
El signo amarillo, R.W. Chamber

 

El coro del rey pone más énfasis todavía, si eso era posible tras En busca de un dios muerte, en los personajes (jugadores). No es para improvisar diez minutos antes. Cuándo más hayan aprendido su personaje mejor será esta experiencia. Ya que, nada más y nada menos, que un grupo de actores se van a encontrar para leer la obra de teatro El Rey de Amarillo.

Cassilda 2015 by Duane Pesice

 

Para aquellos que no conozcan la obra de Chambers El Rey de Amarillo es una obra de teatro fictia maldita. Sí, algo así como el Necronomicón. Pueden buscar información si lo desean pero el resumen es que la obra, como si fuera un sortilegio mágico cantado cacofónicamente, abrirá portales que deberían permanecer cerrados. Al igual que con los otros escenarios aquí no hay monstruos, ni tiradas de Buscar Libros, ni pistas que encontrar, ni  hechizos ni sectarios. Solo hay un libro blasfemo que, a medida que se lea, abrirá una puerta entre nuestro propio universo y… otro lugar.

The King in Yellow por Katherine Dirger

Este escenario es increíblemente exigente tanto para los jugadores como para el guardián. De nuevo hay objetivos y planes personales (alguno muy loco, otros extremadamente retorcidos) para cada uno y, otra vez, podrías jugarlo como una partida de rol en vivo (suponiendo que tu mesa es adulta, ya me entiendes). O, al menos, experimentar en vivo la lectura de la obra de teatro.

Pese a las recomendaciones de Wick y a toda la potencia de la historia veo la complicación de vivir esta experiencia. De hecho, si la tuviera que dirigir yo, me prepararía como jamás me he preparado (lo reconozco, soy demasiado dado a improvisar). Lo considero, eso si, un reto que estoy dispuesto a probar.

Arquímedes 7

Déjeme decirlo de esta forma, Sr. Amer. La Serie 9000 es la computadora más fiable construida nunca.
Ninguna computadora 9000 se ha equivocado ni ha distorsionado información.
2001: Odisea del Espacio, Stanley Kubrick.
 

Una experiencia muy divertida es hacer que tus jugadores interpreten a un personaje que, a su vez, interpretan un personaje. Y esta historia quiere llevar al extremo esa premisa. Esta vez no hay tantos objetivos ocultos aunque. el simple hecho de ir descubriendo las capas del individuo al que representas, te dará toda la cuerda que necesitas… para lo que sea. ¿Aparte de eso? Bueno… sólo diremos que también hay un Inteligencia Artificial, Arquímedes 7.

Foto de Warner Bros

A diferencia de las anteriores esta historia la veo menos proclive a jugarse en vivo. Sobre todo por tener el mayor grado de “enfrentamiento”. Una lucha en una nave espacial que no será sorprendente para nadie que haya vista Odisea 2001 pero que tiene sus giros y te aseguro que te van a sorprender. Ideal para romper a aquellos que conozcan demasiado la película.

Al final, recuerda, estás viviendo un horror cósmico. Y, sí, te estás dando cuenta que de esta historia estoy explicando aún menos que las anteriores y eso es por un simple razón: parte de la experiencia es el descubrimiento. Además, ya te he dado demasiadas pistas.

Conclusiones finales

La maldición del signo amarillo no es para pusilánimes. No me voy a meter en el barro y hablar de la experiencia que debes tener en juegos de rol pero, sin duda alguna, estas historias no deberían ser tus primeras partidas. Ni como jugador ni como máster.

Además el tono es claro: presión, miedo, muerte, situaciones extrañas… si no te gusta algo de esto no te acerques. Pero si te atraen lo más mínimo disfrutarás. Mucho. Quizá disfrutes aún más si conoces la temática de fondo, H. P. Lovecraft y  Robert William Chambers. Aunque he de añadir que, pese a sus pocas páginas, el libro es capaz de explicarte y situarte lo suficiente por si solo.

Además, tener a los personajes pregenerados para Hitos, Innombrable (un sistema simple y efectivo creado para este libro) y La Llamada de Chtulu me parece redondo. Sobre todo con personajes que pegan tanto con la aventura. Si has visto el Signo, ya no podrás ignorarlo jamás.

Una experiencia, sin duda, diferente y muy potente. Un ejemplo de porque queremos a Wick.

 

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