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VillaRol 2020

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20/01/2020

Todas las imagenes pertenecen a All the Little Lights

[Mecenazgo] New Life, Inestabilidad del Sistema


A la humanidad le ha fascinado la idea de trascender más allá de la muerte, vivir eternamente y llegar a ver qué nos perdemos mientras esperamos en el hoyo. Desde los 80, con la aparición de los primeros robots, nuestra fantasía se ha disparado, desde pasar nuestra conciencia a un ordenador o un cuerpo cibernético.

¿Nuestros recuerdos y experiencias nos definen realmente como personas? ¿Podemos llevarlos a otro cuerpo? ¿Estamos dispuestos a pagar el precio?

De esto habla el primer juego de rol de la editorial All the Little Lights.

 

Trasfondo

¿Cómo es el universo en el que se desarrolla el New Life?

Imagina la ciudad donde vives dentro de 20 o 30 años. Pero sin emocionarnos mucho. Evita el teletransporte o los coches voladores. Sin duda, ha habido avances tecnológicos
importantes, pero aún quedan lejos ciertos aparatos que veíamos en los 90.

Ese es el universo. Tu ciudad. Realmente da igual la ciudad donde quieras vivir la aventura. Puede ser donde las jugadoras decidan.

El juego empieza con la muerte del personaje, ¿Qué motiva a que, tras la muerte, alguien “quiera” encerrarse en un androide?

No es cuestión de motivación. Es cuestión de imposición. Los avances tecnológicos implican por activa y por pasiva a los seres humanos. Existe un documento que dice “donar el cuerpo a la ciencia”. Quizá lo firmaste despreocupado por ver en la lejanía tu funesto destino. O quizá lo hiciste por ahorrarle trabajo a tus seres queridos. El caso es que, ahora, la ciencia viene a reclamar lo que una vez le diste. Y con intereses.

Los androides no son una plantilla estándar. ¿Cuáles son los distintos modelos? ¿Cuáles son sus diferencias?

Existen diferentes tipos de androides: mantenimiento de cualquier tipo, carga y descarga, cuidados, apoyos al estudio, investigadores… pero siempre dejamos libertad a la hora de que cada jugadora o directora de juego genere sus propios androides. Y no se eligen “activamente”, sino que en la fase de “extracción” se determinará por la persona que los va a comprar.


Si es una familia, quizá busquen alguien que ayude a su pequeño. Si es un ayuntamiento, quizá necesite reponer esos androides de jardinería que se han quedado obsoletos. Su función se basa en la narrativa, durante la partida. Esto en New Life se conoce como
fase de Extracción. En diseño de juegos, es una creación de personaje “in game”. Porque a New Life se empieza a jugar sin hoja de personaje.

¿Qué supone ser un androide dentro de este universo?

Servir. Eso es lo que supone. Los crearon para ayudar, pero realmente la humanidad los quería para servirles. Lo que nadie sabía, es que nadie podría dominar algo tan salvaje como una personalidad humana.

¿Cuáles son las leyes de la robótica que se menciona?
    1. Un robot no hará​ ​dañoa un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser
      humano sufra daño.
    2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de
      aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley.
    3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no
      entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.

 

¿Cuál es la revolución que se comenta en el juego?

Cuando la personalidad se “libera” de las cadenas del código de programación, cada androide se convierte en un ser pleno, alienado, libre. Pero hasta ese momento ha vivido mucho “atado” a unas cadenas. Tiene muchos puntos de unión con una “esclavitud silenciosa”. No hace falta encadenar el cuerpo de nadie, basta con ponerle cadenas a su mente para hacer un esclavo. Y, cuando se libera, todo lo que ha vivido, todo lo que ha sentido, se agolpa y es entonces cuando debe decidir el camino a seguir. 

Porque las jugadoras no son las que “comandan” la revolución: ellas comienzan el juego cuando ya existen casos aislados de androides que se están liberando. Lo que pasa es que aún no lo saben.

El juego plantea el conflicto entre lo que se debe hacer (la programación) y lo que quieres hacer (tu voluntad). ¿Cómo se llega a esta idea en un entorno futurista para desarrollar el juego?

Realmente podríamos decir que New Life son dos juegos. Uno al inicio, más de aproximación, comprensión y construcción del entorno, de conocimiento del sistema de relaciones y reglas. Y otro a partir de la mitad, donde decidiremos nuestro futuro, una vez libres de nuestras cadenas. Y el entorno futurista facilita las labores de imaginación en este aspecto.

Mecánicas y Narrativa

Según el concepto del juego, los jugadores no tendrán libertad para realizar todas sus acciones. ¿No puede entorpecer la trama?

En ritmos narrativos, favorece dos ritmos claros: el procedural y el dramático. En la primera parte del juego no habrá casi combates ni escenas de acción (a no ser que se juegue una trama de investigación). Es una fase de aturdimiento, donde el mundo es mucho más grande que las propias jugadoras. Deben conocerlo y desenvolverse. Lo cierto es que choca ligeramente con lo que plantean los juegos de rol de forma habitual “haz lo que quieras”. Aquí en la primera parte… sería más un… “siente lo que quieras”, que en el futuro, ya podrás hacer.

No me queda claro el funcionamiento de los tracks. Unas preguntas:
¿Cómo funciona exactamente el track de inestabilidad? ¿Qué es “bueno” tener, mucha o poca?

No es cuestión de que sea “bueno o malo”. El track de inestabilidad actúa a modo de progreso tanto del personaje como de la trama. Porque aunque sientas rabia, ira, rencor, miedo, pena… no podrás actuar en consecuencia.

La forma de «mecanizar» esto (y era importante ejecutar una mecánica coherente con la narrativa) fue crear un track de progreso que paulatinamente fuese permitiendo a las jugadoras hacer tiradas contra varios umbrales, de tal modo que, poco a poco, pudiesen ir haciendo las acciones que ellas quisieran.

Cada vez que sientan algo por una situación, añadirán un dado de 6 caras en el track y pondrán el sentimiento o emoción desarrollada en el espacio inferior (marcado). Este track sirve a modo mecánico y a modo de Storyboard donde ir plasmando lo que han ido sintiendo durante la aventura (¿recuerdas cuando sentiste esto? ¿por qué todas tus emociones están vinculadas con la ira y la venganza?)

La Autonomía representa la vida y la energía para las acciones. ¿Esto no puede suponer un bloqueo en la acción al sufrir daños?

En general, en la vida y en los juegos, si sufres muchos daños repercute en un bloqueo. De todos modos, New Life no está concebido para ser un juego de combate táctico (ni mucho menos).

Si hablásemos en términos de mecánicas, se juntan las tiradas de dados habituales, con un poco de “push your luck” y gestión de tu batería. Se descartan dados, pero también se pueden recuperar ya que existen zonas de carga previamente definidas por el grupo de juego en la construcción del mundo

Actualmente sólo quedan 10 copias de New Life en preventa de. Os dejamos este enlace para haceros con vuestro ejemplar.

 

 

 

kdelamo

Ingeniero Informático. Leyendo cómics desde pequeño. Consejero friky.

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