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16/10/2021

[Informe] Dungeons & Dragons (para Dummies)


Así que… ¿quieres jugar al «juego de rol más famoso del mundo»? ¿”El decano de los juegos de rol por excelencia”? ¿No sabes ni por dónde empezar? Pues bienvenido a esta reseña. Sírvete tu bebida preferida, ponte música de fondo y vamos a ello.

Portada y contraportada del Manual del Jugador de D&D, quinta edición.

Comentarios y mejoras al texto: Ainu (¡¡mira!! ¡¡hay menos paréntesis!!). Gracias por tus aportaciones. Aparte, no soy el único que ha hablado de esto.

¿Qué es un juego de rol?

Si esto es un escrito para Dummies, quizá hay que empezar por el principio. Un juego de rol es cuándo se reúnen varias personas para interpretar unos personajes dentro de una historia. Es algo más que lo quizá hacías con tu abuelo, cuándo le pedías que metiera una princesa en su historia (pero sin besos).

En este caso tu abuelo te plantearía una situación: hay un puente con un trol que lo guarda. Tú responderías a ella interpretando qué haría tu personaje: atacar al trol, negociar con él, intentar pasar corriendo, evitar ese puente o lo que se te ocurra. El resultado de tu acción vendrá determinado por el azar (una tirada de dado, normalmente) y por las capacidades de tu personaje o, simplemente, se resolverá todo gracias a tu representación.

Sí, como en el patio jugando a superhéroes o a guerreros contra el dragón pero con unas normas detrás.

¿Qué es Dungeons and Dragons?

Pues un reino de fantasía medieval dónde existen diversas razas que reconocerás de muchas novelas del ramo: Señor de los anillos, Elantris, Elric o Geralt de Rivia. Ya te imaginas: magia, seres y razas fantásticas y, en general, una gran cantidad de aventuras.

El juego ha evolucionado mucho desde su creación. Al principio si que podía considerarse un juego de pasearte por Mazmorras y, a veces, enfrentarte a algún dragón. Sin embargo eso ha cambiado mucho y ahora tiene muchísimo más.


No te gastes ni un duro

Si eres un crack de Dungeons quizá quieras discutir algunas de las afirmaciones que hacemos, pero, recuerda, estamos dando una explicación para todos y hacemos varias elipsis. No entramos en las mil sub-reglas.

Antes de entrar a explicar nada más quiero que puedas jugar a Dungeons & Dragons con cero inversiones. Para eso permíteme presentarte a dos amigas:

OSR (Old School Renaissance/Revival – Revivir la Vieja Escuela – )

Sí, puedes jugar gratis gracias a Vieja Escuela, un manual que, en quince páginas, te explica lo más básico de D&D gracias a la OGL. Eso sí, como su nombre indica, estarás jugando a una versión «antigua». En aproximadamente dos minutos tendrás un Personaje con:

  • Unos Atributos – Una representación numérica de tus capacidades. En este caso son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Se valoran de 3 al 18. En D&D 5th a estos Atributos se les llama Características y tendrán un valor entre 3 y 20.

  • Los Modificadores de cada Atributo Éste es un valor derivado de tu Atributo, que aumenta o disminuye con él. Luego veremos un ejemplo pero, para que te suene, este número modificará tus Tiradas. En D&D 5th a estos Modificadores de Atributos se les llama Modificadores de Características.

 

  • Tu Raza – En el caso de Vieja Escuela: Elfo, Enano, Mediano o Humano. Cada una de ellas tiene unas Características y Talentos propios que pueden añadir o sustraer opciones a tu personaje.

 

  • La Profesión o Clase – A qué te dedicas y que Habilidades tienes o puedes elegir según tu trabajo. En el caso que estamos revisando: Guerrero, Hechicero o Bribón.

 

  • Un Trasfondo – Añade unas pinceladas de tu personalidad, tus objetivos, tus experiencias. Por ejemplo “guardia retirado” o “criminal”. Como ves da una idea general para que después desarrolles la historia de tu personaje.

 

Hoja de personaje para Vieja Escuela

 

Fuera de Vieja Escuela, pero sin ser gratis, tienes un motón de OSR: Aventuras en la Marca del Este, Leyendas de la Marca del Este, Labyrinth Lord, Clásicos del Mazmorreo... Cada uno de ellos es un sistema algo diferente.

 

SRD (System Reference Document – Documento de Referencia del Sistema -)

Pero puede que quieras jugar a la famosa quinta edición de D&D y ver si realmente es tan buena como parece. Pues tampoco hay problema ya que Nosolorol tuvo la deferencia de traducir las reglas básicas liberadas de esa edición. Y, aparte de webs foráneas como la famosa D&D Beyond o Roll20, tienes Nivel20 que te permite crear y gestionar personajes sin tener que controlar todas las reglas.

Comparado con Vieja Escuela aquí tienes más Razas, Profesiones, un cambio en cómo se tratan los Trasfondos y la introducción de conceptos como el Alineamiento. la Bonificación por Competencia, la Inspiración o los Estados. Por no hablar de la Multiclase.

Para muchos «Dragones y Mazmorras» es esto.

Leyendo lo mínimo

Obviamente la SRD no te explica ni todas las opciones ni todas las reglas del juego (por ejemplo, sólo hay un trasfondo) pero te permite jugar.

Para eso crea un Personaje eligiendo una Raza y una Profesión. Ahora fíjate en el apartado Tiradas de salvación de tu profesión: estas deberían ser tus Características más altas. Para decidir el valor de las Características puedes usar los predeterminados: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Otras opciones son tirar 3 dados de 6 por cada una, o lanzar 4 dados de 6 y quedarte los tres mayores. A estos valores les aplicas las mejoras que te dieron la Raza y Profesión.

Algunas razas del Manual del Jugador

 

Pero… ni siquiera hace falta eso:

  • Imagina una Raza y qué cosas especiales tiene. Ahora una Profesión, con sus mejoras. Da igual cuál. Invéntatelo todo.

 

  • Reparte los siguientes Modificadores en las Características: +3, +2, +1, 0 y -1. Estos corresponden a los valores 17, 15, 13, 12, 10 y 8, como se ve en la imagen. Estos modificadores son una mezcla entre cómo es tu Raza y a qué Profesión te dedicas, tú decides cuánto peso tiene cada una.

 

  • Pon tu Bonificador de Competencia en 2.

 

  • Según tu profesión escoge tres Habilidades que se te dan bien. Las habilidades tendrán dos maneras de comportarse:

 

      1.- Habilidades que no conoces o “no tienes competencia” – Son cosas que tu personaje no ha realizado en su vida. Estas habilidades tendrán como valor el Modificador de la Característica.

      2.- Habilidades que has estudiado o “tienes competencia” – A estas capacidades, además del Modificador de Característica, le añades el modificador de competencia. .

 

El concepto: “tener competencia” abarca más cosas en D&D pero siempre se resume en lo mismo: si tienes competencia en algo significa que puedes sumar tu bono de competencia a la tirada.

 

  • Elige dos de tus Tiradas de Salvación.

 

  • En Clase de Armadura cualquier número entre 10 y 17. Con una CD más alta llevas más armadura o tu profesión incluye que luchas cuerpo a cuerpo.

 

  • Para Alineamiento… lo que quieras Bueno, Malo, Caótico, Neutro… Eso muestra cómo te comportas a nivel de moral.

 

  • Y en puntos de vida cualquier número entre 6 y 15. Otra vez eso dependería de tu raza y profesión pero no vamos a entrar en detalles.

 

Y si no quieres pensar… dale aquí.

Lo «básico»

Todo esto se escribió antes de saber que Wizard of The Cost se encargará directamente de su línea de Dungeons and Dragons en España. Eso, como dicen las noticas, supondrá más manuales que podrían servir de introducción.

Pero, como estamos en una era dónde hay gente de márketing pensado en cómo traer a más gente al redil, puedes obviar todo lo anterior y gastar unos 25 euros en la Caja de Inicio. ¿Qué ganas con ello?

  • Tienes un resumen de las reglas, centrado en lo que vas a usar en tus primeras partidas.

 

  • Cinco personajes con su historia. Tienes que tener en cuenta que la caja de inicio no explica cómo se crean estos personajes.

 

  • Una aventura larga muy decente. Si eres muy tiquismiquis es algo lineal pero es algo normal para una aventura de inicio.

 

  • Set de dados para poder ponerte jugar. Ojo, sólo trae un set de dados.

 

Y, si sois cinco en el grupo, son cinco euros por cabeza, como ir a un cine barato y vas a estar más tiempo jugando esa aventura. Pero entonces tendrás que saber dos cosas importantes.

El Narrador o Máster o Director de Juego o Dungeon Master o como quieras llamarlo.

Uno del grupo será el encargado de narrar y arbitrar la partida. Eso significa:

  • Tiene que saberse la aventura previamente (en este caso La mina perdida de Phadelver).
  • Conocer las reglas del juego (ahora iremos a ello).
  • Decidir si algo que hacen los jugadores tiene o no éxito.
  • Tener una cierta capacidad de improvisar o tener algo de imaginación. Casi siempre los jugadores buscarán maneras curiosas de hacer las cosas. El DM nunca debe limitar estas situaciones, pero sí deberá tener capacidad de responder a ellas.

 

No es la figura más importante, ya que la historia la llevan los jugadores, pero es necesaria. Aunque se puede gestionar de muchas maneras, incluso por turnos (si hay 4 partes que cada jugador haga una, por ejemplo).

La Clase de Dificultad.

¿Recuerdas nuestro pequeño personaje? ¿El que creamos antes? Pues vamos a jugar un poco con él.

Clase de Dificultad (CD) – Como dice su nombre marca la complicación que tiene una acción: Muy Fácil (5), Fácil (10), Media (15), Difícil (20), Muy Difícil (25) y Casi Imposible (30). Cuándo el jugador decide que su personaje va a realizar algo el DM pensará la CD y pedirá una tirada.

Las tiradas – El jugador entonces lanza un dado de 20 caras y le suma el valor de la Habilidad. Si supera la CD entonces la acción tiene éxito. Aparte de esta tirada, la más habitual, hay un par más a tener en cuenta.

 

1.- Lanzar una Característica – En determinados momentos puede que NINGUNA habilidad se ajuste a lo que quieres hacer. El ejemplo más claro en D&D es que no hay una habilidad de “construcción” o “creación de objetos”. Para estos casos el DM puede pedir que tires una Característica. A tu tirada de un dado de 20 le añades el Modificador de Característica escogido y, si el Narrador lo ve conveniente, tu Bonificador de Competencia.

2.- Tiradas de salvación – Igual que las veces anteriores lanzas un dado de 20 y sumas el valor de la Salvación. Esto se usa, sobre todo, para evitar o reducir ciertos efectos mágicos que te lancen tu adversario.

 

Vuelve a observar cómo tus habilidades de Profesión siempre son algo más altas gracias al Bonificador de Competencia.

Veamos un ejemplo básico:

DM – Leonardo… la cosa está complicada… la tribu rival rodea vuestro pueblo y es cuestión de unos segundos que tumben la puerta de acceso… ¿qué haces?

Leonardo – Me pongo en la plaza central y digo a mis camaradas: “A ver… atentos… esa puerta no va a aguantar mucho… así que Okas, Yjqwe, Tsmas y Wmhqw… traer esas maderas… vamos a reforzar la puerta”.

Aquí el DM decide. En este caso está claro que hay dos cosas. La primera, convencer a los compañeros que el DM decide que es dificultad Fácil de Persuasión. Después para asegurar la puerta el DM decide que hay que usar Destreza y permitirá usar el bono, ya que es algo “propio de personaje”. CD 15 ya que lo está haciendo a toda prisa.

DM – Muy bien… pues lanza por Persuasión para convencerles y por Destreza para reforzar la fuerza. Puede usar el bono de Destreza.

El jugador tira y saca un 11 que, con su +1 en Persuasión, le permite convencer a sus compañeros. También saca un 12 que, pese a ser +2 por el bono, no lo permite llegar a la CD. Entonces se narran los resultados.

DM – Okas, Yjqwe, Tsmas y Wmhqw parecen extrañados ante tu petición, sin embargo, se apresuran a ir a por los tablones. Parece que estaban deseando recibir órdenes. Sin embargo, conforme te traen los tablones te vas poniendo nervioso. Es tu primera oportunidad para impresionarlos y los tablones se te caen de las manos.

Bueno varias cosas parar cerrar este ejemplo:

  • Normalmente el DM no dice la CD a sus jugadores solo narra las consecuencias, según la tirada. Eso no excluye que tú, como DM, las digas siempre.

 

  • Las CD suelen ser decisiones del DM pero los jugadores pueden pedir tiradas concretas. En el caso anterior el jugador podría convencer a tus compañeros con Intimidación, en vez de Persuación.

 

Sólo estamos hablando de D&D pero, y sobre todo gracias a que liberaron su sistema, hay infinitas opciones de SRD. Una de las más conocidas en nuestro país quizá sea El Resurgir del Dragón.

El combate

Todo lo que hemos explicado sirve para acciones durante la aventura pero el combate tiene otras normas.

Asalto – El combate se divide en asaltos. Cada asalto representa seis segundos reales. Aunque todas las acciones de combate ocurren a la vez, por cuestiones de orden se establecen unos turnos.

El turno – Se corresponde con los seis segundos de cada uno de los jugadores (y personajes no jugadores) que usan para hacer sus acciones. Para ordenar los turnos se usa la iniciativa.

Iniciativa – Determina el orden de los turnos. Se establece con una tirada de un dado de 20 al que se suma el Bonificador de Iniciativa.

Opciones en tu turno  – En cada asalto el personaje podrá moverse tanto como su velocidad, realizar una acción (normalmente será algo que suponga combate) y realizar una acción adicional (una acción extra que sólo se aplica a ciertas Profesiones, Hechizos…).

 

De manera similar a lo que vimos con las Habilidades el jugador lanza su dado de veinte al que suma sus bonificadores. Sin embargo, en este caso, no se usa la CD se usa la Clase de Armadura (CA).

La Clase de Armadura – Es un valor que simplifica la dificultad que supone golpear a alguien. Dentro de este valor se incluye opciones como la Armadura y la Destreza

Algunas «reglas avanzadas» muy usadas

Ventaja y Desventaja

Ciertas situaciones pueden favorecerte o desfavorecerte. Imagina que estás atacando a alguien por la espalda. Entonces tiene Ventaja. Con esta regla lanzaras dos dados y te quedarás con el mayor.

De manera análoga figúrate que debes atacar a alguien en la oscuridad. Es un claro ejemplo de Desventaja. En esta situación lanzas dos dados y te quedas el menor.

Críticos y pifias

Hay dos normas extra a considerar en los combates.

Obtienes un crítico si consigues obtener un 20 tirando tu dado. Eso significa que aciertas seguro, independientemente de la CA del adversario, y consigues el doble de daño.

Contrariamente a eso existe la pifia. Si obtienes un 1 en una tirada de combate, fallarás tu ataque.

Alguna mesa de juego mantiene también los críticos y las pifias para para el resto de habilidades. Es algo que a mí me encanta.

Inspiración

Es otra de las reglas más usadas. Si el DM cree que estás interpretando de manera especialmente acertada o divertida puede darte inspiración. Esta opción te permite temer Ventaja en un momento dado o volver a tirar un resultado que no te gusta.

Lanzando hechizos

Esto tendría que estar explicado en la parte de combate pero se iba a alargar demasiado. Los efectos mágicos tiene unas reglas algo diferentes.

Primero la característica de lanzamiento marca qué usas para lanzar hechizos. Esta debería ser, obviamente, tu mayor característica ya que de este valor derivan en parte los otros dos.

Algunos de los hechizos pueden ser resistidos o minimizados por tus adversarios. Para ello deben superar tu salvación de conjuro.

El último valor, el bonificador, funciona como ya hemos visto antes. Se añade este valor a tu tirada para determinar si consigues acertar la CA de tu adversario.

Dotes

Durante el proceso de avance del personaje puedes añadir Dotes, si la mesa de juego decide usarlas. Las Dotes son características especiales que dan más color a tu personaje. ¿Quieres alguien que controle cuerpo a cuerpo? Añade la Dote de Centinela a la minima que puedas. ¿Ser un «personaje-orquesta»? Hazte un bardo o un pícaro y la Dote Habilidoso.

Una Dote bien seleccionada puede acabar de perfilar un personaje y hacerlo muy potente. Es por eso que una de mis elecciones preferidas, usando sólo el básico, es la opción variante del humano que te da una Dote de inicio (luego eso se pudo hacer con todos los personajes usando las reglas de El caldero de todo de Tasha).

Y… ¿si me gusta el juego?

Pues… bienvenido al lado oscuro. Si has probado las versiones gratuitas o jugado la caja de inicio y te has divertido puedes aumentar tu inversión.

El manual del jugador (entre 45 y 50 euros)

Debería ser tu primera compra. Es dónde más opciones, variables y combinaciones vas a encontrar y el manual que más vas a usar. Como su nombre indica, está enfocado a que el jugador conozca todas las opciones para crear sus personajes, las reglas básicas, los hechizos… Si realmente te atrae Dungeons es una compra obligada.

El segundo libro

Y… aquí entramos en lo divertido. ¿Cuál debería ser? Pues, francamente, quizá ninguno. A ver… no se me enfade, señor Wizards of the Coast.

Con algo de soltura en las búsquedas por internet enseguida vas a encontrar carretadas de aventuras preparadas que te permitan ir jugando. Y, poco a poco, es posible que hilvanes estas historias formando un precioso tapiz. Pero… si eres el DM y quieres prepararte tus cosas desde el principio hay otros dos libros que vas a necesitar: Manual de Monstruos y Guía del Dungeon Master.

Sin embargo quizá tu grupo sólo quiera una gran aventura y no necesite ver lo que hay entre bambalinas. Si ese es el caso El golpe de los dragones o La Maldición de Strahd son los candidatos más recomendables (a mí, francamente, me gusta también mucho La mazmorra del Mago Loco pero es algo muy personal).

Y por un precio mucho más económico tienes aventuras como las de la línea de La Marca de Este.

Conclusión

Durante todo este artículo he explicado muchas cosas y, sin embargo, me he dejado las más importantes. El vivir la experiencia de un relato compartido. El poder que sientes cuándo consigues algo imposible. Las risas de aquella vez que tu voz se quebró, justo cuándo actuabas para el rey. Compartir una historia, derrotar al villano o ser vosotros el peor malvado de todos los tiempos.

Por cierto… un pequeño goblin, tras chocar contigo, se ha lanzado a correr.

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