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18/04/2021

[Reseña] Guildmasters’ Guide to Ravnica


La quinta edición de Dungeons & Dragons [D&D] ha supuesto una segunda juventud del juego de rol más famoso hasta la fecha.

El propósito de EDGE en España es publicar todo el material referente al juego. Aunque aún no se ha publicado Guildmasters’ Guide to Ravnica – Primera Edición noviembre de 2018 – vamos a hacer una incursión en uno de los mejores entornos de campaña del juego: Ravnica, Ciudad de Gremios.

Dado el tamaño de la reseña original esta se ha dividido en dos partes. En la primera - esta que estáis leyendo - explicare el origen del plano de Ravnica y os daré mi opinión sobre el manual de campaña. En la segunda os presentare en detalle los distintos gremios de Ravnica con su historia y principales características.

¿Qué es Ravnica?

Entre los infinitos planos del multiverso existe una ciudad que ocupa todo el espacio conocido. Una ecumenopolis que da nombre al plano, Ravnica. Esta ciudad sin límites está gobernada por diez gremios en continuo conflicto, que amenaza con extenderse al resto del multiuniverso.

El origen de Ravnica se encuentra repartido entre los grandes salones, tugurios decrépitos y ruinas olvidadas. Lo que se sabe a ciencia cierta es que hace más de diez mil años diez ejércitos combatían por el control de un mundo aun sin nombre. Exhaustos por la guerra sus líderes firmaron un poderoso contrato mágico, conocido como el Pacto entre Gremios, convirtiéndose de paso en los primeros Maestros de los Gremios

Del poder del Pacto entre Gremios surgió un vínculo mágico que especificaba las funciones de cada uno de los gremios en la recién creada infraestructura de Ravnica. Esto permitió que la ciudad creciera, mientras los gremios coexistían en una paz relativa. Pero esta no duraría eternamente.

El Pacto Roto

Durante la Celebración Decamilenial de la firma del Pacto entre Gremios, se rompió, arrojando a Rávnica al caos. Los traficantes de poder aprovecharon y tomaron el control de la ciudad, poniendo a los gremios a su servicio. Poco a poco los gremios retomaron el control, pero con el vínculo mágico que suponía el Pacto entre Gremios roto, nada podía asegurar el equilibrio de poder.

Durante sus investigaciones, el maestro del gremio Izzet descubrió un “plan de contingencia” creado por el fundador del Senado Azorio, que entraría en vigor si la magia del Pacto entre Gremios se rompía. Un intrincado laberinto de Líneas Ley se extendía por todos los distritos de los gremios; si estos cooperaban para resolverlo se restauraría el poder del Pacto.

El Pacto Viviente

Finalmente, el laberinto fue resuelto por el “Planeswalker ” Jace Baleren, encarnando el poder del pacto. Su palabra se convirtió en ley y sobre el recayó la responsabilidad de mantener el equilibrio entre los gremios.

Por desgracia la atención de Jace no se centró durante mucho tiempo en Ravnica y comenzó a pasar largos periodos explorando distintos planos. Es durante estos periodos de ausencia cuando los gremios volvieron a sus viejas agendas ocultas por el control de los restos de influencia que aún no han sido reclamados. Es cuestión de tiempo que estos pequeños conflictos se conviertan en una guerra como nunca se ha visto en los últimos diez mil años.

Esta precaria paz ofrece la oportunidad a los aventureros de trabajar para un gremio o a favor de sus propios intereses. Ya sea ahondar en las mazmorras de las entrañas, persiguiendo asesinos por las bulliciosas calles, negociando acuerdos entre los ricos y poderosos, u olfateando la corrupción en los pasillos de la ley, los personajes en Ravnica tiene un mundo de aventuras para explorar.

Ravnica en D&D [Opinión]

La primera vez que oí hablar de Ravnica fue inevitable pensar en Sigil de Planet Scape. Si es verdad que ambos entornos centraban la acción en una ciudad mastodóntica, es hay donde se acaban sus similitudes. Sigil es un inmenso anillo flotante, Ravnica ocupa todo el plano conocido; Sigil se mueve en un caos controlado y Ravnica posee un orden casi imposible de asumir. No niego sus parecidos, pero también es innegable sus características únicas.

Como entorno de campaña, Ravnica ofrece un paisaje distinto a los clásicos de fantasía y que curiosamente resulta extraño a los jugadores. No es solo que la acción se traslade a una ciudad megalítica. El trasfondo Ravnica incita a dejar un poco de lado el “dungeoneo” para tomar parte en las intrigas políticas de los gremios. Obliga a que los jugadores a crear sus propios intereses políticos y luchar por ellos.

Lo primero que un jugador tiene que aprender al adentrarse en Ravnica es que la línea que separa buenos y malos no esta clara. Un ejemplo se ve claro en la doble cara que muestran los gremios: el Enjambre Golgari puede ser vistos solo un conjunto de asesinos y nigromantes, pero son ellos los que alimentan Ravnica; por contra el Conclave de Selesnya se ve como uno adoradores de la naturaleza y amantes de la paz, pero sus devotos ejecutar su labor con una obediencia ciega. Este detalle permite a los jugadores “explorar” facetas y alineamientos a los que “masters” mas puristas suelen vetar.

Guildmasters’ Guide to Ravnica es un gran trabajo de adaptación de uno de los planos más queridos de Magic a D&D. Sin complicar el juego proporciona todos los elementos para conocer sus peculiaridades. Y no solo nos referimos al trasfondo de la ciudad de Ravnica. Todo un conjunto de razas, reglas para tratar los gremios – que serán tratados en la próxima reseña – o un bestiario detallado es una de lo que el libro ofrece. Quiero destacar especialmente el sistema de renombre – que permitiría subir escalafones dentro del gremio – y la aparición de elementos narrativos que sirven para comenzar a dar personalidad a los personajes.

¿Mi consejo? No digas nada a tus jugadores, juega un par de partidas con ellos, que se confíen y luego déjales caer en la Ciudad de los Gremios sin explicarles nada y simplemente observa.

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