FAITH: un Jardín en el Infierno by Burning Games [Entrevista] 5/5 (1)

Que el jugar vuelve a estar de moda creo que es algo evidente. Grandes librerías, tiendas especializadas y las grandes editoriales dan fe de ello.

Que muchos de estos juegos tengan su procedencia en España, creo que es algo de lo que nos tenemos que sentir orgullosos. Por ello hemos preguntado a los chicos de Burning Games, sobre la situación de los juegos de rol, su nuevo juego y futuros proyectos.

¿Quienes son Burning Games?

Burning Games somos cuatro personas, más colaboradores puntuales como JC Alvarez, quien escribió Un Jardín en el Infierno, y todos los geniales artistas detrás de nuestras ilustraciones.

Somos Carlos Gómez, diseñador y director de arte; Mauricio Gómez, diseñador; Helio de Grado, encargado del orden y hacer que los pdfs que los demás creamos se conviertan en juegos físicos y lleguen a la gente y las tiendas; y Jon Egia, responsable de comunicación y traductor (al español, pues escribimos en inglés).

¿Vuelven a estar de moda los juegos de rol?

Yo creo que los juegos de mesa les han comido muchísimo terreno, antes se veía más el rol y los wargames. Pero el mercado en general ha crecido tanto que yo creo que siguen teniendo fuerza. La gente cada vez tiene menos tiempo, eso es así, por lo que los juegos de rol tienen que adaptarse a este nuevo jugador. Excepto D&D que sigue pudiendo hacer lo que quiera, que para algo es el rey.

¿Cómo os lanzáis a crear juegos?

Cuando un juego no nos convencía, lo cambiábamos para adaptarlo a nuestros gustos. Al final comenzamos a crear los nuestros desde cero, con la idea de rellenar espacios vacíos en el mercado. Con FAITH, el nicho era el de los juegos de rol con cartas.

¿Es fácil crear juegos?

Como en todo, depende. Hay todo tipos de juegos desde Codenames a D&D, cada tipo con sus dificultades y problemas particulares. Otra cosa es, mucho más complicada, convertir tus reglas de word y tu prototipo en un juego producido profesionalmente y que se venda en tiendas. Para esto se requieren habilidades en todo tipo de ámbitos.

Ilustración Faith¿Hay mercado para ellos? Sin contar patrocinadores.

Sí, y cada vez más grande. Ya no es una cosa de raros, muchísima gente juega

¿Cuál vuestro pasado rolero/friky?

Mauri y yo (Carlos) somos primos, y llevamos jugando a juegos juntos toda la vida. Nos iniciamos en rol con el juego del señor de los anillos, en wargames con Warhammer fantasy y en juegos de mesa, ¿supongo qué con la oca? Menos mal que los juegos de mesa han mejorado mucho desde entonces.

A Helio le conocí a través de nuestro hobby de Warhammer fantasy, y hemos sido mejores amigos desde entonces, hace más de 10 años. El siempre fue más de pintar, montar, y coleccionar; mientras que Mauri y yo éramos más de jugar (y pintábamos horrorosamente).

A Jon le conocí en un curso de guionismo, su pasado friki es más consolero qué de mesa, tiene una colección muy estupenda de consolas viejas (o vintage, que le gusta a él decir) y de juegos prehistóricos. A los juegos de mesa le estamos introduciendo nosotros ahora, a marchas forzadas.

¿Tenéis tiempo ahora para jugar al rol?

Durante el desarrollo de FAITH jugábamos al menos una vez a la semana una campaña todavía inacabada, además de multitud de encuentros rápidos para ir equilibrando todas las cartas de equipo y npcs, aunque no en un marco narrativo sino puramente de combate… Ahora intentamos sacar una tarde de vez en cuando, pero la verdad es que nos queda poco tiempo 😉

¿Cómo es el proceso de crear un juego de rol?

  1. Tener una idea.
  2. Desarrollarla
  3. Probarla
  4. Cambiar las cosas que no funcionan, añadir las cosas nuevas que se te ocurren, quitar las cosas que sobra, repetir desde el paso 2 hasta estar contento.

Necesitaríamos una entrevista entera solo para esto para poder hablar en profundidad, cuando quieras 🙂

Ya tenéis el juego, trasfondo y reglamento. ¿Cuál es el siguiente paso? ¿Por qué lanzarse a la autoedición y no ir a una editorial?

Al inicio de este proyecto tuvimos la suerte de contar con una subvención de 5.000 euros ofrecida por la universidad en la que estudiaba uno de nosotros en aquel momento. Sacamos los cálculos y decidimos que era suficiente para crear una campaña de mecenazgo chula. Al fin y al cabo, lo que tienes que vender es la “idea”, y para eso tampoco hace falta tanto. Eso sí, teníamos claro que gran parte del presupuesto tenía que ir al tema de arte, ya que esa “idea” se vende visualmente en gran parte. Además, Faith no era ni es el único juego que tenemos en mente, por lo que aspirar a ser una editorial tenía sentido.

Una vez tomada esa decisión de lanzarse a la autoedición y a buscar patrocinadores, ¿Cómo se hacen los cálculos? ¿Cómo se calcula lo que se necesita para publicarlo y recompensar a los patrocinadores?

Es el quid de la cuestión, y es el punto que va a determinar el éxito no solo presente sino futuro del proyecto. No hay reglas rápidas: hay que saber exactamente todos los elementos que van a conformar el proceso de producción, promoción y logística del juego, y otros factores externos como las obligaciones legales y tributarias o el tipo de cambio entre monedas, que ya nos ha jugado más de una mala pasada. Después de saber lo que hay, hay que ponerle precio, y para eso hay que contactar con cuantos más proveedores mejor (imprentas, compañías de envíos…). Cuando se conocen todos estos datos, hay que calcular el precio de venta del juego (hay artículos muy buenos sobre este tema en internet), el descuento que quieres hacer en Kickstarter (si se quiere hacer), el coste de los envíos… y sacar cuentas de cuánto tienes que lograr como mínimo para hacer una tirada sin pillarte los dedos. Menos mal que tenemos a un ingeniero industrial en nuestras filas…


¿Está la maquetación (imágenes, diseño de páginas, etc) del libro antes de lanzarse a buscar patrocinadores?

No necesariamente. La pregunta que se debe responder es: ¿qué es lo mínimo que necesitamos crear para que el juego “parezca” todo lo que va a ser? No se trata de engañar, simplemente ser hábil a la hora de escoger dónde invertir. Por ejemplo, en el primer Kickstarter salimos con una docena de ilustraciones (de las más de 100 finales) pero no creamos la maquetación del libro. ¿Podríamos haber quitado alguna ilustración para crear el libro? Viéndolo retrospectivamente, yo diría que sí, porque al final 8 ilustraciones lucen igual que 12, y está en tus manos promocionarlas de manera inteligente. Conclusión: el libro no tiene por qué estar terminado, pero tiene que demostrar todo su potencial sin estarlo.

Las reglas son lo único que es mejor que estén al completo y sin fisuras, si no, ¿qué estás vendiendo? Tienes que tener un producto casi acabado para que te tomen en serio, aunque todavía esté en word y no ilustrado.

 ¡Ya tenemos el juego! ¿Y ahora qué? Toca promocionarlo ¿no?

Sí, y es muy importante plantearlo desde el inicio. Como en el caso de la creación del juego, este tema nos llevaría una entrevista completa. En resumen, hay que intentar estar en cuantos más lugares mejor y movilizar una base de fans aunque comience siendo pequeña. Trabajar todos los días y ser constante es otro factor decisivo.

Faith es un juego de rol de Ciencia Ficción. Quizás el concepto más novedoso sea el incluir la religión en como una parte importante dentro de él. ¿Cómo llegasteis a esa decisión?

Al principio estábamos diseñando las reglas para un juego de fantasía clásica y nos dimos cuenta de que en el mercado ya había muchos juegos de ese tipo. Así que hablamos sobre qué queríamos que hiciese especial al juego, y decidimos transportarlo al sci-fi pero conservando la idea que teníamos de los dioses. Tampoco creo que sea tan novedoso tener dioses en sci-fi, pues warhammer 40,000 lo hace ya desde hace mucho. En lo que es novedoso nuestro sistema de dioses y poderes, es que ellos te eligen a ti y no al revés. Tienes que ganarte su “patrocinio” con tus acciones, y cuanto más poderoso te hacen más disciplinado tienes que ser en seguir sus mandamientos, pues puedes perderlos si haces enfadar al Dios.

Faith, ¿por qué “un jardín en el infierno”?

La campaña de Un Jardín en el Infierno tiene lugar en un planeta más o menos virgen, con una vegetación alienígena frondosa e impresionante (ilustrada por Arthur Haas, quien es el mejor artista de vegetación alienígena que conozco), de ahí lo de jardín. Lo del infierno viene de la precaria situación en la que los personajes se encuentran durante la partida; tendréis que esforzaros para sobrevivir.

Leyendo el trasfondo, me llama la atención que las distintas especies tienen la misma visión de dioses del juego. ¿Cómo es posible?

FAITH sucede en un universo paralelo, en el que no ha existido nunca el concepto de otros dioses que no sean estos cinco (en FAITH no han existido Buda, Jesucristo, Mahoma, etc.). Los dioses trascienden a las especies, son universales. No se sabe si crearon el universo y a todas las razas, como es común en nuestras religiones, pero lo que sí se conoce es que cuando dos especies se encuentran, cruzando el vacío del espacio y a cientos de años luz de su casa, tendrán los mismos dioses.

Leyendo el trasfondo el juego se centra en el conflicto entre las especies Iz’kal y Corvo. ¿Cuál es el papel en este conflicto del resto?

Los humanos y los raag son mercenarios al servicio de estas dos grandes especies. Los humanos son los guerreros más capaces de las cuatro especies, mientras que los raag son los más fuertes físicamente.

La tierra es un lugar post-apocalíptico, al estilo de Mad Max, al que llegaron hace mucho tiempo los corvo. Estos contratan a humanos que quieren huir y los usan como soldados. Los contratos son terriblemente precarios, pero los humanos están desesperados y firman cualquier cosa. Cada contrato es diferente: puede ser que tengas que servir en crioestasis en una nave espacial durante 100 años durante los cuales solo te despertaran si necesitan defender la nave y una vez acaba el conflicto, si sobrevives, te vuelven a dormir; o quizás te llevan 20 años a vivir a todo lujo a un planeta paradisíaco, pero cuando se acaba el plazo te eutanasian para usar tu cerebro y sistema nervioso para crear robots inhackeables. En cualquier caso, todos los contratos tienen una cosa en común: Todos los humanos que salgan de la tierra son esterilizados para que los iz’kal no puedan clonarlos y para evitar que los humanos piensen que pueden establecerse en la sociedad corvo.  

Los raag son primitivos y su tecnología es heredada de otra especie, para ellos la tecnología es magia y es venerada. Se organizan en clanes que batallan entre ellos continuamente y dependen de los iz’kal y los corvo para conseguir tecnología nueva y reemplazos. Para pagar por ella, los clanes alquilan los servicios de sus soldados jóvenes. Además, cada vez más jóvenes abandonan los clanes, por lo que es una especie en decadencia, incapaz de adaptarse y limitada por sus costumbres y creencias.

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Distintos personajes de Faith

Por otro lado, totalmente independientes, están los ravager, que se organizan en colmenas alrededor de reinas. Las reinas son además, literalmente, la nave principal de esta raza nómada. El único interés de los ravager es la evolución:  los ravager devoran todo lo que encuentran, guardan el ADN de lo que comen y cuando regresan donde la reina se lo dan; ella usará ese ADN para crear nuevos ravagers. Una reina es capaz de crear un humano o un corvo, o una mezcla de ambos con alguna otro ser de un planeta lejano. Puede consumir a sus criaturas, para reconstruirlos en otras adaptadas a sus necesidades. Los ravager son una verdadera plaga que amenaza con devorar a todas las demás especies.

¿En que está basada toda la parte científica del principio del trasfondo? Tengo que confesar que me interesó especialmente el tema de los agujeros de gusano. ¿Es posible que el Laberinto exista realmente?

La base científica del juego nos la dio Mehdi Ben, un amigo mío, astrofísico de la universidad Imperial de Londres (en su honor hemos llamado al primer corvo en crear un agujero de gusano). Los agujeros de gusano son teóricamente posibles, y se pueden comportar como el Laberinto y tener miles de salidas. Lo que pasa es que se supone que un agujero de gusano requiere energía de densidad negativa, de la cual se sabe muy poco (ni siquiera si existe, creo). De hecho, dentro de la propia historia de FAITH nadie tiene muy claro por qué o cómo existe el Laberinto, y se bajaran todo tipo de opciones: es natural, lo ha creado una especie superior, lo han creado los dioses… Quién sabe… quizás algún día revelemos la verdad.

En  Vampiro,  la Mascarada, los clanes, producían aun fuerte estereotipado. Esto hacia que los grupos difíciles de llevar por los masters. Teniendo raza y religión, ¿no creéis que puede pasar algo parecido?

Es posible. Aunque los clanes de Vampiro estaban en muchos casos abiertamente enemistados, en FAITH los dioses solo representan moralidades diferentes. Yo lo compararía más bien con los alineamientos de D&D.

Para mi lo importante es que el grupo de jugadores, guiados por el master, encuentren un motivo realista por el que están colaborando. Como en la vida real, si no tenéis nada en común, y ni siquiera tenéis una meta común, no hay ningún motivo para que vuestros personajes vayan juntos a la aventura. Yo creo que se puede tener un Boromir en la compañia, y puede incluso añadir interés, si el objetivo común es claro y realista.

Confieso que me gusta el sistema de mandamientos según los distintos dioses, pero… ¿se puede jugar  un apostata o ateo?

Si, se puede crear un personaje que no siga a un Dios y no tenga poderes. Puedes ser perfectamente competente usando mejoras tecnológicas y mutaciones genéticas para ganar habilidades especiales.

Tiene sentido si no te quieres decantar por un Dios, ya que para realmente sacar el máximo provecho a los poderes tienes que ser un verdadero fanático intransigente. Puede que tu personaje no tenga claro con quién está de acuerdo, o quizás piense que cada situación necesita un tipo de solución… Pero en cualquier caso lo que no tiene sentido es ser ateo, es decir, no creer que los dioses existan, porque vas a ver gente abriendo portales, cambiando la dirección en la que le afecta la gravedad, sintiendo la presencia de sus enemigos a kilómetros de distancia, etc.

Las comparaciones son odiosas, pero veo en Faith veo trazos de Fading Suns o Traveller. ¿Cuáles son vuestras influencias?

No hemos jugado a esos juegos en particular, pero es muy posible que hayamos bebido de ellos a través de la cultura geek en general. Nuestras principales influencias son libros de ciencia ficción como Hyperion, Spin, Fundación, etc. Películas y series como Star Wars, Zeitgeist, Battlestar Galactica, etc. Además, nos han influido mucho nuestros amigos astrofísicos, ingenieros aeronáuticos y artistas. Para el aspecto del juego nos hemos basado sobretodo en arte conceptual de artistas geniales de la industria de los videojuegos y cine.

Aun las cartas de juegos son preciosas con las ilustraciones, ¿no es posible que ese elemento adicional eche para atrás? ¿Influencias de DeadLands?

Tampoco conozco DeadLands, ¿Tiene mala fama?

Para nada fue uno de los grandes que jamas se tradujo a Castellano, aunque siempre hubo mucho rumos. En un momento parece que JOC lo licencio para comercializarlo, pero acabo quebrando. Las cartas de poker ademas daban un toque especial aun juego «wild west steampunk»

Lo cierto es que las cartas echan para atrás a mucha gente de primeras, pero cuando en una convención conseguimos que la gente se sienta a probarlo les encanta las posibilidades del sistema. En una pregunta posterior explicamos cómo funciona esta mecánica.

¿Faith es más un juego para partidas cortas como capítulos o de campañas largas?

El universo tiene tantas opciones que da lugar a poder jugar partidas muy diversas e incluso cambiar su curso al finalizar una misión. El desarrollo de los personajes no es demasiado rápido, y te pide que continúes jugando y luego están los Jefes Finales que te pulen si no has “practicado”. Digamos que puede dar para 20-30 sesiones tal y como está ahora.

¿Explicarnos brevemente este  sistema de juego basado en cartas?

Básicamente en FAITH tienes una mano de 7 cartas y cuando tienes que jugar una, eliges cual quieres usar. Esto te permite elegir cuándo sacar un resultado alto y cuando uno bajo, obviamente limitado por las cartas que te han tocado. Así, cuando quieras ser heróico, si te has guardado las cartas altas, podrás serlo. Puede que tengas que fallar alguna cosa antes, pues las tendrás que intentar con cartas más bajas. Lo importante es que puedes elegir cuando tu personaje se “esfuerza”.

¿Un resumen de las aventuras que se pueden dar en Faith?

Las partidas de FAITH las clasifico en dos tipos: Dentro de los territorios civilizados y de exploración.

Como el laberinto todavía no está mapeado, puedes coger una nave y acabar en cualquier sitio, planetas con especies desconocidas, avanzadas o primitivas, con criaturas inventadas. Aquí el GM se puede inventar cualquier cosa, y puedes convertir tu partida de FAITH en lo que quieras.

Dentro de los territorios civilizados puedes:

Jugar en la tierra como humanos intentando sobrevivir a los caníbales, los líderes de clanes psicópatas y profetas poderosisimos.

Jugar como miembros de un clan raag intentando conseguir derrotar a los otros clanes, o quizás luchando una batalla política interna.

Jugar en territorio corvo, siendo criminales, empresarios, políticos, investigadores privados o cualquier otra cosa que te puedas imaginar en ciudades masivas construidas en el espacio en gravedad cero, donde la mayor parte de la población vive en la miseria en favelas y unos pocos son tan ricos que se compran planetas enteros.

Jugar en el Estado iz’kal, ya sea al servicio del Estado que os dará todo lo que necesitéis siempre y cuando cumpláis sus misiones o siendo un rebelde intentando acabar con la tecnocracia.  

foto-8-10-16-11-01-43-pequen%cc%83o¿Cómo se distribuirá Faith? (Libro, caja de iniciación etc…)

El año que viene lanzaremos una versión revisada del juego base, en el que plasmaremos el feedback que hemos recibido de cientos de personas. A partir de ahí, la idea es que las cajas de iniciación se vertebren en torno al juego base, expandiendo su historia desde el punto de vista de cada una de las especies. Un Jardín en el Infierno es la campaña Ravager, y luego vendrán la de los humanos, los corvo…

¿El universo de Faith se verá ampliado en el futuro?

Sí, como hemos comentado el año que viene sacaremos nuestro nuevo set principal, con todas las reglas, con más de doscientas páginas de lore, con ideas para aventuras, personajes no jugador, reglas para controlar y modificar tus propias naves espaciales…

Me gustan las ilustraciones del libro, ¿Quién es el autor?

En FAITH han trabajado muchos artistas, lo cual para mi (como director de arte) ha sido una gozada y un honor. Te los nombro: Milan Nikolic, Anthony Jones, Zabi Hassan, Arthur Haas, Aleksa Bracic, James Combridge, Tyler Ryan, Marco Brunelleschi, Shen Fei, Vukasin Bagic, Lukasz Poduch, Yong Yi Lee, Eduardo García, Ivan Jovanovic, Dhenzel Obeng, Hakeem Rafai and J.R. Barker.

En el nuevo set que saldrá en 2017 tenemos a muchos otros más, pero ya los mencionaré cuando hablemos de ello 🙂

Ether Wars


Tenéis pensado en relanzar el juego Ether Wars, que en su momento no pudo salir adelante. ¿Por qué ese interes en el juego?

Conocimos a Javi y Álvaro, los creadores del juego, en unas jornadas de juegos de Santander (las Minas Tirith). Estaban demostrando Ether Wars. Nos encantó y ellos nos cayeron fenomenal. Cuando finalmente no pudieron sacarlo nos dio mucha pena, y hemos estado esperando al momento adecuado para darle una segunda oportunidad.

Coméntanos de qué va Ether Wars.

El juego nos lleva a un universo en el que el elemento más preciado es el Éter. Con él se potencian cuatro civilizaciones diferentes, pero es un bien tan escaso que han tenido que llegar a un acuerdo para no aniquilarse mutuamente. Cada cierto tiempo organizan un sangriento campeonato en el que luchan por su posesión. El equipo ganador, se lo lleva.

Mecánicamente es un juego muy ágil, con un núcleo de posicionamiento de trabajadores, pero con un giro interesante: todas las fichas son dados, y hay más de 50 de ellos. Es muy táctico y extremadamente adictivo.

¿Cuál creeis que es el motivo que en su momento  Ether Wars no saliera adelante?

En la primera campaña se hicieron muchas cosas bien, y no hay más que ver en las primeras 24 horas recaudaron sustancialmente más que FAITH en ese mismo tiempo. Luego podríamos decir que faltó la promoción a nivel internacional, algo que esperamos aportar. Además, no contaban con una ventaja que tenemos nosotros: podemos repartir los gastos estructurales de la empresa entre varios proyectos, con lo que podemos reducir el objetivo substancialmente.

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El Vientre de la Bestia

En el Vientre de la Bestia, un juego de rol ambientado en el interior de un monstruo gigantesco. Antes de preguntar de que va ¿Cómo y a quien se le ocurrió la idea y vuestras primeras reacciones?

Es una idea original de Ben Dutter, un creador que ya lleva varios juegos en su haber. Lo descubrimos a través de Kickstarter (nosotros también somos “usuarios”) y nos dejó bastante alucinados tanto por la temática como por la calidad de las ilustraciones. Lo comentamos entre nosotros y decidimos que iba a ser nuestra primera edición externa.

Ahora sí, ¿de qué va?

Va de los saqueadores que forman parte de la sociedad que se ha creado en el interior de una bestia gigantesca que ha devorado gran parte del mundo. Estos saqueadores recolectan bienes valiosos que se han depositado en las entrañas del monstruo, desde los recursos de mas urgente necesidad, como agua, grano…, hasta joyas valiosísimas de los grandes imperios consumidos. Su objetivo es ayudar a la sociedad a prosperar… o ayudarse a sí mismos.

Este lo lanzáis directamente a distribución y tiendas, ¿por qué?

Cada proyecto es un mundo, y en este caso nos decantamos por ir directamente a distribuidores y tienda, sin pasar por mecenazgo, porque los costes de entrada son relativamente bajos. Tenemos la suerte de contar con el apoyo de Millennium distribuciones, así que veremos cómo sale y con base en eso tomaremos decisiones para futuras publicaciones.

¿Haréis gira de presentación?

Claro. Pronto comenzaremos a contactar con los principales medios del país para poder promocionar el juego. Estamos emocionados, porque hasta ahora siempre nos hemos enfocado más en el público anglosajón. Sentimos que queremos hacer más por apoyar la industria de aquí y formar parte de ella.

¿Conocíais el Cornetín?

Nos lo presentó nuestro amigo Pablo Rojo. La verdad es que tiene muy buena pinta y os deseamos mucha suerte, seguro que si seguís con el mismo buen hacer os irá bien 🙂

Para terminar quiero agradecer por la paciencia y el tiempo que nos han dedicado Burning Games para realizar esta entrevista. A continuación os dejamos las redes sociales de Burning Games para que podáis esta informado de sus proyectos: Facebook Twitter Web

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