[Versión Corregida] Guía Cornetín de Tipos de Juegos de Mesa 5/5 (2)

Posiblemente muchos sois los afortunados que tenéis el cómic de Ediciones Crónicas PSN “Sobre la Mesa”, en el cual Andrés Palomino y Joan Tretze nos recomendaban sus juegos de mesa favoritos. Lo cierto es que tener una colección de este tipo es cada vez más común y que el mercado es cada vez más amplio.

En El Cornetín os vamos a dar una breve guía de las diferentes tipologías de juego.

POR TIPO DE PÚBLICO
monopoly-fallout
Clásico versionado en el universo Fallout
  • Ligeros o Familiares: Destinados al entretenimiento familiar. Se pueden encontrar con facilidad en grandes almacenes o jugueterías. En algunos casos es normal encontrar versiones, según temáticas, pero con las mismas reglas. Por ejemplo Hotel o Monopoly.
  • Medios: Destinados a jugadores con algo más de experiencia que buscan introducirse un poco más en nuevas mecánicas. Se suelen encontrar en tiendas especializadas, salvo algunas excepciones como Colonos de Catán o Carcassonne.
  • Duros: Destinados para jugones de pro, requieren de una mayor experiencia y suelen mezclar muchas mecánicas y reglas complejas, además, por lo general, la duración de una partida es elevada. Se encuentran en tiendas especializadas y, en algunos casos, solo por internet y rebuscando. Algunos ejemplos serían Through the ages o Twilight Struggle.

 

POR TIPO DE FORMATO
arkhamhorror
Arkham Horror y sus numerosas expansiones
  • Eurogames: Toman su nombre del boom que experimentaron los juegos de tablero de una editorial alemana en la década de los 90. Sus principales características son: suerte vs habilidad -la suerte influye lo menos posible-, no se centran en el conflicto directo y no existe el concepto de la eliminación de un jugador. Ejemplos: Puerto Rico, Agrícola o Brass.
  • Ameritrash: Obtienen su nombre por contraste con el otro formato principal, pero que no os engañe el sufijo “trash”. Centrados en el conflicto directo entre jugadores, ponen el énfasis en la temática y, a menudo, tienen reglas más largas y complejas. Ejemplos: Descent, Zombicide Mansiones de la locura.
  • Híbridos: Están a medio camino entre los dos anteriores o, mejor aún, mezclan ambos conceptos. Hoy en día están en auge los eurogames con miniaturas o tematizados, ese podría ser el concepto. Ejemplos: Blood Rage, Outlive o Cyclades.
  • Abstractos: No cuentan una historia, no tienen temática concreta y suelen ser más estratégicos que dependientes del azar. Además suelen tener buenos componentes como fichas o tokens y/o tableros. Ejemplos: Hive, Patchwork o Azul.
  • Sociales o Party Games: Son juegos de duración corta y de varios jugadores, generalmente de acción rápida y toma de decisiones poco complejas, suelen requerir mímica, dibujar, jugar por grupos o contener roles ocultos. Aún con eso pueden ser engañosamente difíciles, pero siempre, siempre serán muy divertidos. Ejemplos: Time’s up, Hombres lobo de Castronegro o La resistencia.
  • Fillers: Rápidos y sencillos, los jugones los usamos para antes, después o entre juego y juego. Su descripción, engañosa, sería “relleno” pero muchos de estos fillers merecen mucho la pena. Ejemplos: Sushi Go!, Love Letter o La isla prohibida.
  • Wargames: Estos juegos pretenden representar enfrentamientos o batallas en las que los jugadores representan a ejércitos, ya sean fantásticos o históricos. Se juega jugador contra jugador, generalmente a dos aunque hay excepciones, suelen usarse dados y mapas para desplegar y mover las unidades. Ejemplos: Senderos de gloria, Combat Commander o Battlelore.

 

POR TIPO DE MECÁNICA
dc_game
Deck-Building de DC, uno de los mas completos

 

Hay muchas mecánicas, según BGG hay 51 a día de hoy, describir cada una sería una tarea que daría para muchos posts así simplemente vamos a seleccionar unas cuantas a modo de ejemplo y pequeña guía.

  • Mayorías: Esta mecánica consiste en agrupar mayor cantidad de meeples/recursos/minis… que los demás jugadores en una zona concreta, ya que se irán ganando puntos por diferentes zonas. Ejemplos: El Grande o Dominant Species.
  • Puja/Subastas: Los jugadores tendrán unos recursos iniciales, que utilizarán para pujar por activos que les proporcionarán más recursos o puntos. El reto está en cómo el resto de jugadores pueden valorar el activo. Ejemplos: Alta Tensión o Modern Art.
  • Cooperativos: Los jugadores se unen para jugar contra el juego, o ganan los jugadores o gana el juego. En algunos juegos aunque todos tengan que unir fuerzas solo gana uno de los que sobrevivan, escapen o lo que toque. Ejemplo: Pandemic Legacy o Dead of winter.
  • Deck Building: Todos los jugadores tendrán un mazo inicial. En cada ronda podrán ir comprando distintas cartas para ir mejorando su mazo. El ganar el juego usualmente implica combinar las cartas de la mejor manera posible. Ejemplos: Dominion o  Clank!
  • Recogida/Entrega: Los jugadores son premiados por mover recursos entre distintas posiciones del tablero. Esta mecánica es la favorita en juegos basados en el comercio y suelen tener trucos para obtener mejores recompensas por tomar riesgos mayores. Ejemplos: Istambul o Firefly.
  • Forzar la suerte: En estos juegos los jugadores repiten una acción que implique suerte (como tirar los dados o levantar cartas) y se enfrentan a la elección de conformarse con el premio que han ganado hasta ese momento o tener otra oportunidad de ponerlo en riesgo por una recompensa mayor. Ejemplos: King of Tokyo Dados Zombie.
  • Acciones simultáneas: En estos juegos no se juega por turnos de jugador. Cada jugador toma en secreto su acción y todos los jugadores lo revelan a la vez. Los  jugadores tienen que anticipar y predecir las acciones de sus oponentes en vez de reaccionar a ellos. Ejemplos: 7 Wonders Juego de Tronos.
  • Colocación de trabajadores. El nombre proviene de algunos juegos en los que los meeples (fichas que representan a los seres humanos) son, literalmente, trabajadores, siendo colocados en según qué parte del tablero, pero es un término algo engañoso. Por lo general, un juego de colocación de trabajadores implica rondas en las que hay una cierta gama de opciones disponibles para los jugadores para ayudarles a alcanzar sus diversos objetivos. Los jugadores tomarán el control del recurso que deseen usar (poniendo un meeple por ejemplo) en cada acción de la ronda, a veces, el hacerlo, es más para entorpecer a otro jugador, que para ayudarse a sí mismos. Ejemplos: Le Havre Caylus.
  • Role playing: O juego de roles. Sería incorporar mecánicas de los juegos de rol tales como crear y/o mejorar un personaje, adquirir equipo, magia… Ejemplos: Gloomhaven o Mage Knight.

 

Y hasta aquí la Guía Cornetín de Tipos de Juegos de Mesa. ¿Qué os parece nuestra clasificación? ¿Os gustaría que comentásemos alguno de estos juegos?

PD: Esta es una antigua reseña corregida por Papa Cavernícola y todo el mérito es suyo.

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