En 2010 se publicó la primera entrega de Alan Wake, una época dorada de los Survival Horror. En aquel momento, el juego no encajaba exactamente en el contexto de este tipo de juego: no era un juego de acción (Resident Evil 5), ni se apoyaba en el terror puro (Amnesia) o se centraba en lo psicológico (Silent Hill)
Alan Wake se quedó justo en el medio, lo que lo hizo bastante único en su época. Fueron necesarios 13 años para que viéramos la continuación de la historia del novelista.
Sinopsis
La tranquilidad del pequeño pueblo de Bright Falls se ve interrumpida por una serie de asesinatos rituales. La agente del FBI Saga Anderson llega al lugar para investigar el caso, que pronto la arrastra hacia algo mucho más oscuro de lo que aparenta.
Al mismo tiempo, el escritor Alan Wake continúa atrapado en el inquietante “Lugar Oscuro”, una dimensión donde la realidad se distorsiona y las historias parecen cobrar vida propia. En su intento por escapar, Alan comienza escribir una nueva novela… que comienza a filtrarse en el mundo real.
A medida que ambas historias avanzan, las fronteras entre ficción y realidad comienzan a ser prácticamente irreconocible. La investigación comienza a transformarse en un relato donde nada es completamente fiable, y donde cada pieza parece formar parte de una historia que alguien está escribiendo.
Reescribir la realidad
Dentro del género, Alan Wake siempre ha destacado como un verso aparte. En su primera entrega destaca por su sabor a thriller de acción sobrenatural. Como comenté al principio, mezclaba elementos de los grandes pilares del “survival horror” para crear su propia identidad.
La segunda entrega vuelve a desmarcarse del género, haciendo de un juego de terror una obra sobre cómo funcionan las historias, la identidad y la percepción de la realidad. Estamos ante un juego que utiliza sus mecánicas y su narrativa como vehículo simbólico constante.
El Lugar Oscuro
El Lugar Oscuro, donde se encuentra atrapado Alan Wake, es un escenario caótico, cambiante y repetitivo. Las ideas deforman el espacio, rompiendo la lógica del mismo. Es una representación del proceso creativo llevado al extremo. Wake está atrapado en su propia obra – en su mente – y debe encontrar un final, si desea escapar. Pero en mitad de un bloqueo supone una condena. Wake escribiendo en bucle una y otra vez sin llegar a encontrar el final perfecto que salve a todos.
El lugar mental
Frente a ello tenemos el “Lugar Mental” de Saga Anderson, presentando la idea de orden. Es un lugar donde entender la realidad mediante la lógica y la reconstrucción de los hechos. Sin embargo, esa aparente objetividad no deja de ser una construcción basada en la interpretación de los hechos. En cierta manera ambos personajes entienden – o manipulan – la realidad de forma distinta: Alan Wake lo hace con la narrativa, mientras Saga Anderson lo hace mediante las evidencias.
Reescribir la realidad
De esta manera la idea de reescribir la realidad no se queda solo en un recurso jugable – representado en el tablero de tramas o el tablero de investigación. Es, probablemente, el núcleo temático del juego.
Alan Wake 2 sugiere constantemente que las historias no solo reflejan el mundo, sino que lo definen. En ese proceso, el autor pierde control sobre su propia obra, quedando atrapado en un bucle donde cada intento de corregir la narrativa genera nuevas distorsiones.
En esta línea aparece la figura Mr. Scratch como reflejo distorsionado del propio Alan Wake. No se trata solo de un antagonista, sino de una manifestación de sus miedos, su ego y su pérdida de identidad. La posibilidad de convertirse en algo irreconocible.
Incluso el propio nombre refuerza esta idea. “Scratch” puede entenderse como una referencia a los tachones, a las correcciones constantes de un manuscrito. En ese sentido, Mr. Scratch no sería solo el “lado oscuro” de Alan, sino el resultado de un proceso creativo llevado al extremo: versiones descartadas, errores, reescrituras… todo aquello que queda fuera de la historia final, pero que sigue existiendo de alguna forma.
Opinión
Cuando en 2023 Baldur’s Gate 3 gano el Game Awards al mejor juego, los devs de Obsidian, Blizzard y demás grandes desarrolladoras lo tildaron como una anomalía. Es curioso que ignoraran en este comentario sobre Alan Wake 2 y los premios que esa edición gano: Mejor Dirección, Mejor Narrativa y Mejor Dirección Artística.
Remedy Entertainment decido seguir su instinto y profundizar en el universo de “Control”. El resultado fue un juego profundo, con mucha personalidad y que me invita a experimentar con esas ideas en juegos de rol. La historia principal y La casa del lago – DLC con una aventura corta – se pueden encajar como una campaña corta para Delta Green, Cultos Innombrables y Kult.
Alan Wake 2 me engancho casi desde el principio – de hecho fue uno de los detonantes para escribir Horror Rural. Ya había jugado al primero y en su momento me gusto el cambio que proponía sobre el resto de juego. Esta entrega me sorprendió lo arriesgado de la propuesta: analizar y hacer del proceso de escritura un recurso jugable. Leído así, puede parecer pedante o complicado, pero, la verdad, es que es todo lo contrario. El juego se desarrolla con naturalidad y con una trama que te hace cuestionarte que estas jugando, ¿el libro de Wake o la historia de Saga?
En contra, puede que se alargue artificialmente, sobre todo según encaras la recta final y es que la repetición de bucles, puede resultar agotadora.
Al final, Alan Wake 2 no habla de monstruos, ni de asesinos rituales, ni siquiera de la oscuridad. Habla de la necesidad de encontrar el final correcto cuando la historia se ha descontrolado. Y quizá por eso resulta tan inquietante: porque todos, en algún momento, hemos intentado reescribir nuestra propia historia.
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