[Reseña] Cthutlu Bay Sin valoraciones aún

Me encantan las historias de misterio y asesinato. De pequeño veía Se ha escrito un crimen o Colombo con lápiz y papel intentando ser más listo que Agatha Fletcher o el desastrado detective de San Francisco.

Con La llamada de Cthutlu vi la primera oportunidad de llevar esa sensación de investigación y deducción a la mesa. Pero no acababa de funcionar: era el director el que acaba de resolver el misterio y no los jugadores. Cthutlu Bay afronta ese problema y propone un cambio en la narración para simular el clímax de la escena de la sala de estar.

¿De qué va Cthulhu Bay?

Presentación de Cthulhu Bay

Por su nombre, Cthulhu Bay parece ser una reinterpretación de los Mitos de Cthulhu. Lejos de ser una nueva versión del universo de Lovecraft, pretende utilizar sus elementos: lo desconocido y lo incomprensible para narrar historias.

Es decir, tenemos investigadores, misterios, fenómenos extraños y horror cósmico. Sin embargo, su planteamiento se aleja del modelo tradicional.

En Cthutlu Bay las historias parten de una situación, unos personajes y unos lugares que los jugadores deberán resolver. Pero a diferencia del juego clásico, ya que no existe una solución predeterminada.

En un juego de investigación tradicional, el director conoce la verdad y los jugadores intentan descubrirla. Aquí la relación se invierte parcialmente: los jugadores reciben pistas y van construyendo una explicación de lo sucedido.

Por ello la investigación es algo distinta. No se busca reconstruir la historia del director, sino construir una historia común a partir de los elementos que nos proporciona el juego.

El sistema y la investigación

Interior de Cthulhu Bay (En ingles)

Cthulhu Bay busca ser sencillo, dejando que sean la investigación y las decisiones de los jugadores las que lleven el peso de la partida.

Los personajes se definen a través de cuatro recursos principales: Linternas, Voz, Físico y Autocontrol. Cada uno representa una forma diferente de enfrentarse a los problemas que plantea la investigación.

La resolución de las acciones es sencilla, con diseño especialmente interesante: una mala tirada no bloquea la investigación. Aunque el resultado sea negativo, los jugadores siguen obteniendo una pista. Lo que cambia es el precio que pagan por conseguirla y las consecuencias que genera el fracaso.

Pero el verdadero núcleo del sistema está en las pistas.

Como en Brindlewood Bay, – juego en el que basa Chutlu Bayla investigación deja de ser un rompecabezas diseñado por el master para convertirse en una construcción colectiva.

Cada Historia está compuesta de veinte Pistas y el director decide cuál aparece en cada momento. Cuando llega una, el jugador escoge entre sus diferentes interpretaciones y esa elección pasa a formar parte de la ficción. Poco a poco, las pistas se relacionan entre sí, construyendo una teoría sobre lo ocurrido.

¿Sigue siendo una investigación si los jugadores son quienes construyen la solución?

Vistazo a la ficha de personaje

Cthulhu Bay entiende la investigación de otra manera. No se trata tanto de acertar la respuesta correcta, sino en conseguir las piezas para construir una explicación coherente.

El sistema acompaña esta idea con un ritmo pensado para partidas relativamente cortas. No hay un sistema de combate extenso, en cambio los personajes ven como el misterio va desgastando sus recursos.

En definitiva, las reglas están al servicio de una idea muy concreta: que la historia avance y que las decisiones de los jugadores tengan un peso importante con el final de la historia.

A esto se añade el Reloj del Abismo, que marca el avance de la amenaza. Los jugadores pueden investigar y conseguir pistas, pero el tiempo no juega a su favor. Según avanza el reloj, las consecuencias de sus decisiones se hacen más peligrosas y, cuando llega a su final, la historia entra en el Epílogo. Es una forma sencilla de evitar que la investigación se convierta en una sucesión interminable de preguntas y tiradas.

El Epílogo es donde se determina qué ocurre con los investigadores una vez que el misterio ha sido resuelto. Las consecuencias de lo sucedido no desaparecen simplemente por resolver el misterio, pero no significa salir indemne de él.

La ambientación y los Mitos

Extracto del mapa que aparecía en Secretos de Arkham

Como ya comentamos, Chutlu Bay no es una reinterpretación de Los Mitos. Su aproximación a ellos es mucho más libre.

Un ejemplo de ello son las cuatro aventuras que propone el libro para comenzar a jugar:  Groenlandia de los años 30, un planeta desconocido, una aldea Carelia – región entre Finlandia y Rusia – del siglo XVII o un monasterio medieval.

Cthulhu Bay no necesita decirnos constantemente que estamos ante Cthulhu. Le basta con conseguir que aquello que estamos descubriendo resulte incomprensible y, sobre todo, inquietante.

Pero hagamos un ejercicio práctico para ver si estas ideas funcionan bien. Cojamos una aventura “lovecraftiana” y pasémosla a una Historia, con unos pocos ejemplos de Pistas. Para ello he escogido Unos cuantos conocimientos. Una aventura incluida en los Secretos de Arkham y basada en el relato de Reanimator.

La fórmula West, una historia para Chutlu Bay

Portada de la película Reanimator, en la que se basa nuestra Fórmula West

Concepto: Arkham, Massachusetts. Principios del siglo XX.

Una muerte ha alterado la tranquilidad del campus de la Universidad Miskatonic. El cuerpo de Frank Charlton, estudiante de medicina, aparece en las escaleras de la biblioteca. Aparentemente lleva muerto más de un día. El problema es que varios estudiantes aseguran haberlo visto la noche anterior.

Y uno de ellos afirma que Frank intentó atacarle. La policía considera que se trata de un crimen. Sin embargo, algunos detalles no encajan: Frank tenía marcas en el cuello y su cuerpo presenta signos extraños.

Entre sus pertenencias aparece una nota con un nombre que muchos profesores preferirían olvidar: Herbert West.

Los investigadores deberán descubrir qué ocurrió con Frank Charlton. Pero quizá la pregunta más importante sea otra: ¿Qué descubrió Frank antes de morir?

Las pistas

Nota: Una historia tienen unas 20 pistas, pero para nuestro ejemplo solo usaremos 4 pistas, subrayando la pista que escogemos:

El cadáver de Frank

El cuerpo presenta un estado de conservación extraño para alguien que lleva tantas horas muerto.

  1. Frank lleva muerto mucho más tiempo del que parece.
  2. Algo ha alterado artificialmente su proceso de descomposición.
  3. Los médicos simplemente se han equivocado al determinar la hora de la muerte.

El nombre de Herbert West

Un nombre aparece escrito varias veces en unos estudios médicos. Todos sacados de la biblioteca a nombre de Owen Chapman

  1. Alguien quería hacer creer que Owen estaba implicado en la muerte de Frank.
  2. Owen había encontrado una parte de las investigaciones originales de West.
  3. Frank había encontrado una parte de las investigaciones originales de West.

El laboratorio en la granja Chapman

Las pistas apuntan hacia la granja Chapman.

  1. Allí continuaron los experimentos de Herbert West.
  2. Allí se escondieron documentos relacionados con West.
  3. Allí ocurrió algo que explica por qué Frank desapareció.

La fórmula de West

Finalmente, los investigadores encuentran una referencia clara a la fórmula.

  1. Puede devolver la vida a un cadáver.
  2. No devuelve la vida: permite conservar una parte de aquello que queda después de la muerte.
  3. La fórmula no tiene propiedades sobrenaturales, pero alguien ha descubierto algo mucho peor relacionado con ella.

Con estas pistas los jugadores construyen la historia y su final:

Frank fue encontrado muerto por Owen → Owen experimentaba con fórmula West → El experimento funcionó → Frank volvió cambiado, apareciendo en la universidad → Existen otros cadáveres reanimados

En resumen: El sistema de Chutlu Bay funciona bien y cumple su objetivo: contar una historia de misterio con tintes lovecraftianos de manera simple y muy orientados a one shoots o investigaciones cortas.

¿Queréis las 20 pistas que cree para probar el juego?

kdelamo
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