[Reseña]Coriolis: La Gran Oscuridad Sin valoraciones aún

Soy un aficionado declarado a Starfinder pero, aunque el juego se presenta como la exploración de lo desconocido, las campañas poco a poco abandonan la exploración para convertirse en aventuras al estilo D&D con un barniz futurista.

Coriolis: La Gran Oscuridad atrajo mi atención por la propuesta de revivir las expediciones del XIX con una mezcla de arqueología pulp futurista. Un juego sobre adentrarse en lo desconocido sin red de seguridad, flota estelar o imperio galáctico que te respalde. Solo Ciudad Nave, un puñado de Suministros contados y la certeza de que cada ruina que exploras puede darte la respuesta que buscas.

Trasfondo

«No hace falta haber jugado nada anterior para disfrutar de La Gran Oscuridad. Este es un punto de partida totalmente nuevo. Aun así, conocer su origen ayuda a entender el tono del juego. Todo arranca donde terminó “Mercy of the Icons”, campaña que cerraba la historia de Coriolis: Tercer Horizonte. El libro lo menciona solo de pasada, pero vale la pena comentar los puntos más importantes que llevan a los jugadores a La Gran Oscuridad»

El Tercer Horizonte – Hace 200 años

Hace siglos, dos colosales naves de colonización, la Zenith y la Nadir, partieron de la Tierra rumbo a una estrella lejana. La Nadir se perdió en la oscuridad. La Zenith, en cambio, llegó por fin a su destino… y descubrió que otros se le habían adelantado.

Poco después de su partida de la Tierra, la humanidad había descubierto un atajo. Unos misteriosos portales, obra de una civilización desaparecida, los Constructores, que permitían saltar de una estrella a otra de manera rápida y segura. De esta manera se adelantaron a la Zenith y fundar el Tercer Horizonte. Un crisol de treinta y seis sistemas repletos de culturas, credos y facciones.

Aquel esplendor no duró. La Zenith encontró guerras, portales que se cerraban y un Horizonte que se desangraba. En aquel caos, lo que parecía la antigua señal de la Nadir volvió a aparecer. Varias naves de colonos zarparon persiguiendo aquella señal. Pero se apagó antes de llegar a ella.

Los refugiados quedaron varados en mitad del espacio muerto, sin portales en funcionamiento, sembrada de ruinas alienígenas. Era un callejón sin salida al que llamaron Jumuah: sin mundos donde vivir y sin camino de vuelta.

La gran Oscuridad – Actualidad

En mitad de la nada levantaron Ciudad Nave. Anclada a un asteroide vacío, al que se han ido soldando las naves de la diáspora hasta darle forma. Un cadáver de metal al que la humanidad se aferra porque es lo único que tiene. La ciudad crece porque no hay otro sitio a donde ir, y crecer así, a remiendos, tiene un precio.

Ciudad Nave no tiene futuro y entre las ruinas de Jumuah se esconde la salida. Así nació la única estrategia posible: explorar o morir. Entre sus restos hay artefactos, tecnología y conocimiento que Ciudad Nave necesita desesperadamente para seguir con vida un día más. Cada expedición que regresa cargada es tiempo ganado. Cada una que no vuelve es un recordatorio de lo que cuesta ese tiempo.

Pero adentrarse en las ruinas no es exento de peligros. Infestadas de protuberancias, mitad hielo, mitad zarcillo, de las que mana la Mancha: una plaga que no distingue cuerpo de mente y que deforma ambos a partes iguales. Los primeros exploradores que se adentraron en la Gran Oscuridad la trajeron consigo, como advertencia de que el mismo lugar que puede salvar a Ciudad Nave es el que puede destruirlo a él.

Donde hay Mancha, hay artefactos. Donde hay artefactos, hay esperanza. Y la esperanza, aquí, siempre tiene un precio.

Reglamento

La Gran Oscuridad usa el Year Zero Engine, el mismo motor de reglas que mueve juegos como Alien RPG o Vaesen. Su gracia es la sencillez: tiras un puñado de dados de seis caras, y cada 6 que saques es un éxito. Cuantos más dados tengas para una acción, más probable es que consigas al menos uno.

¿De dónde salen esos dados? De tus seis atributos: Fuerza, Agilidad, Lógica, Percepción, Perspicacia y Empatía. Aquí el juego se aleja de otros títulos con el mismo motor y prescinde de las habilidades clásicas. En su lugar están los Talentos, con un valor de 1 a 3, que representan formación o experiencia concreta: cualquiera puede intentar casi cualquier cosa tirando su atributo a secas, pero quien tenga el Talento adecuado suma dados extra y hace la diferencia entre intentarlo y lograrlo.

Cuando la tirada no basta, puedes forzarla y repetir los dados que no acertaron, a cambio de un riesgo. Aquí el juego también se separa de otros títulos del sello: no hay Dados de Estrés – Aliens RPG – que te pueda llevar a una situación de Pánico o estados – Vaesen – que vaya mermando tus capacidades.

Cada 1 que aparezca en tus dados básicos te cuesta un punto de Esperanza, el recurso que mide el aguante de tu mente en un rincón del espacio donde no hay nadie más. Cuando la Esperanza se agota, el personaje cae Abatido. Y si el 1 sale en el dado de equipo, es tu herramienta la que se resiente: pierde parte de su bonificación.

Todo este sistema converge en el corazón del juego: el Descenso al Abismo. Cada incursión en las ruinas es una expedición con nombre propio, medida en Suministros —Oxígeno, Agua, Alimentos, Energía, Munición y Luz— que hay que cargar y administrar con cuidado. Ir mal preparado no es una opción: cuando el aire empieza a escasear a mitad de un Descenso, la partida deja de ser sobre combate y pasa a ser sobre cuánto tiempo te queda antes de que tengas que dar media vuelta.

Conclusión

Llegue a Coriolis por casualidad. Había oído hablar de Tercer Horizonte hace tiempo, pero la temática de aventuras que me ofrecía la tenía cubierta con Starfinder. Aun así, debo confesar que la estética arábiga, con caravanserais – refugios protegidos en rutas comerciales entre Asia y el norte de África – me resultaba atrayente. Deseaba centrarme en la exploración, y el juego que más se acercaba a ello era Star Trek Adventures, pero el tono optimista del universo de Star Trek y la red de seguridad que ofrecía La Federación, con recursos casi ilimitados y una nave que raramente está en peligro, me echaba para atrás – he de confesar que tampoco soy un trekkie.

La Gran Oscuridad es la otra cara de esa moneda. Aquí no hay Federación, ni flota, ni un ideal que respalde tu misión: solo Ciudad Nave – o por su otro nombre Ciudad Moribunda – un lugar que se apaga, y un puñado de Exploradores dispuestos a arriesgarse en descensos donde cada bombona de Oxígeno cuenta y donde la Mancha puede reclamar tu mente antes que tu cuerpo. La Gran Oscuridad te recuerda lo que cuesta simplemente sobrevivir, te hace preguntar hasta donde puedes forzar en otro descenso.

Es ciencia ficción, sí, pero de la que se juega mirando las agujas de combustible, aire y agua que te quedan. Y esa tensión, esa adrenalina… mola.

kdelamo
Últimas entradas de kdelamo (ver todo)

Por favor, valora el artículo

Posted in Rol

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Tu privacidad es importante para nosotros.

Información básica sobre protección de datos Ver más

  • Responsable: Miguel Ciordia González (como persona que consta como propietario del dominio).
  • Finalidad:  Moderar los comentarios.
  • Legitimación:  Por consentimiento del interesado.
  • Destinatarios y encargados de tratamiento:  No se ceden o comunican datos a terceros para prestar este servicio. El Titular ha contratado los servicios de alojamiento web a El Cornetín de Gondor que actúa como encargado de tratamiento.
  • Derechos: Acceder, rectificar y suprimir los datos.
  • Información Adicional: Puede consultar la información detallada en la Política de Privacidad.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.