[Reseña] Delta Green: Guía del Supervisor 5/5 (1)

En Delta Green: Horror y Conspiración os comentamos el origen de Delta Green y como se convirtió en un clásico instantáneo, actualizando el género de Horror Cósmico a los años 90 y 80.

Ahora con Delta Green: Manual del Supervisor veremos el juego profundidad, adentramos en su historia secreta, sus facciones internas, sus entidades antinaturales. También comentaremos las herramientas que el Supervisor necesita para llevar a la mesa el tono oscuro y paranoico que define a la línea.

El Libro

Si hay algo que destaca en esta edición de Delta Green es un diseño especialmente evocador. La maquetación sigue el estilo sobrio y oficialista: diagramas, documentos gubernamentales, informes censurados y una estética que mezcla academia, burocracia y horror. Todo ello sin sacrificar la compresión del reglamento.

La Guía del Supervisor no es un simple bestiario ni una colección de reglas. Transmite la sensación de tener algo prohibido en tus manos. Un documento “oficial” que no deberías tener. Es, literalmente, el corazón oculto de Delta Green

El contenido está dividido en secciones claras y bien estructuradas:

  • Historia del Mundo: una cronología detallada desde épocas prehumanas hasta el presente.
  • Lo Antinatural: criaturas, entidades, rituales y fenómenos inexplicables.
  • Amenazas: cómo crearlas, estructurarlas y utilizarlas.
  • Delta Green como organización: sus departamentos, sus agentes, sus secretos.
  • Dirección de operaciones: consejos, herramientas y técnicas.
  • Aventura completa: «Operación FULMINAR».
  • Apéndices y tablas de referencia.

Actualización del Trasfondo: El Cisma

Delta Green nunca ha ido realmente de luchar contra monstruos. Los horrores cósmicos están ahí, acechando en los márgenes de la realidad. Pero el auténtico conflicto que define el tono del juego es más humano. Delta Green trata de sobrevivir a una guerra secreta entre organizaciones que, convencidas de tener la razón, se disputan el control de lo Antinatural.

Ese conflicto interno recibe el nombre de “El Cisma”.

Tras décadas de operaciones encubiertas y fracasos, Delta Green se fragmentó en dos corrientes que comparten un mismo enemigo, pero no un mismo camino.

Por un lado, se encuentra el Programa, la versión oficial y legitimada de Delta Green. Operan como un engranaje la maquinaria gubernamental. Para ellos, contener lo antinatural no basta: es imprescindible comprenderlo, estudiarlo, anticiparse. Y en ese afán científico-burocrático, a veces parece que han olvidado por qué se fundó Delta Green en primer lugar.

Frente a ellos, sobreviven los Disidentes. Agentes que no aceptaron el regreso a la legalidad, convencidos de que cualquier contacto con el poder político está condenado a corromper la misión. Operan en sótanos, garajes, casas seguras olvidadas por el Estado. Carecen de permisos, de respaldo… pero también de frenos. Su credo es simple: destruir lo antinatural a cualquier precio. Algunos los consideran idealistas. Otros, fanáticos. La verdad es que esas líneas se difuminan muy rápido.

Lo interesante del Cisma es que transforma por completo la forma en que entendemos el horror del juego. Las criaturas, los rituales y los fenómenos inexplicables son el desencadenante, pero no el núcleo de una campaña. Lo que realmente destruye a los agentes es la paranoia constante de estar en medio de una guerra fría entre facciones que no se fían la una de la otra.

Esta guerra soterrada es la que da al Delta Green su tono único. No existe “los buenos”. El Programa actúa con los instrumentos del poder, pero su ambición lo vuelve tan peligroso como aquello que combate. Los Disidentes defienden la pureza del propósito original, pero lo hacen desde una paranoia que a veces los acerca demasiado al abismo.

En medio de este fuego cruzado se encuentran los agentes – los jugadores -, obligados a tomar decisiones imposibles, a elegir quién merece su lealtad o, en muchos casos, a sobrevivir ocultando su propia agenda.

Herramientas del Supervisor

Delta Green exige un tipo de narración cercana al suspense y la conspiranoia. Un tono que no es fácil de sostener durante partida. El Manual del Supervisor no solo ofrece reglas, también métodos, ritmos y una filosofía de dirección acorde al tono buscado.

Lo primero es la idea del “lento desmoronamiento”. Delta Green no apuesta por el tono pulp ni por el horror cósmico clásico. No hay héroes ni grandes revelaciones. Solo desgaste e incertidumbre, decisiones moralmente que van quebrando poco a poco a los personajes. El horror no nace de Los Mitos, sino del propio trabajo sucio, de las órdenes dudosas y del precio personal que implica servir en una guerra secreta que nadie se puede ganar.

¿Qué propone El Manual del Supervisor?

Muestra cómo diseñar las operaciones – aventuras – para que no se resuelvan por “valentía” o “genialidad investigadora”, sino por compromisos incómodos: decisiones que resuelven un problema, pero abren otros.

Propone usar la vida personal de los agentes como un campo de tensión: discusiones en casa, mentiras necesarias, repercusiones laborales. Pequeños momentos que, acumulados, pesan más que cualquier criatura.

Se anima al Supervisor a que la propia organización —ya sea el Programa o los Forajidos— genere contradicciones y presiones: ordenes opacas, instrucciones que se solapan, favores que hay que pagar, agentes dobles – ¡o triples!

Otro elemento interesante es la gestión de uno de los elementos más característicos de La Llamada de Cthulhu: la Cordura. Esta no se pierda de manera arbitraria. Delta Green propone que tenga un propósito narrativo. El Supervisor encuentra aquí una colección de técnicas para mostrar ese deterioro: pequeñas manías, recuerdos que se repiten, tensiones que estallan en escenas domésticas tan breves como devastadoras.

Entre estas ideas y métodos narrativos, la Guía del Supervisor también aporta recursos prácticos: equipo y artefactos, peligrosos tomos y documentos que erosionan la mente, rituales incompletos, información sobre ambas organizaciones, posibles contactos, una cronología exhaustiva del universo de Deltra Green y una detallada lista de horrores cósmicos.

Opinión Final

Delta Green es uno de los grandes juegos de rol que marcaron un tono y una época muy concreta. Aunque algunos lo ven como una extensión de La Llamada de Cthulhu, la propuesta de Delta Green es más ambiciosa. Si, los Horrores Cósmicos existen y pueden arrasar con nuestra existencia, pero aquí el daño proviene de cosas más mundanas.

Si con el Manual del Agente teníamos la primera aproximación a estas ideas, es el Manual del Supervisor el que nos ofrece las herramientas necesarias para ponerlas en práctica.

Si para testear el manual del agente tiramos de una vieja edición de la Llamada de Cthulhu – necesitábamos un monstruo – ha sido con la El manual del Supervisor con el que mis jugadores han podido saborear Delta Green, preocupados más por comprender en que bando están, que el horror al que se enfrentan.

Para comprender el tono del juego os recomiendo leer el Ministerio de la Verdad – de James Tynion y Martin Simmonds – o Los Asesinatos del Lunes Negro – de Jonathan Hickman – de donde podréis sacar un montón de buenas ideas. [Nota: Esperamos reseñar ambos cómics en breve]

Y recordad: Delta Green nunca existió.

kdelamo
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