[Opinión] Daggerheart: Hope & Fear Sin valoraciones aún

Ya saben que me gusta Daggerheart. Con él estoy haciendo muchas excepciones, como reseñarlo aunque todavía no esté en español. En este caso he tenido acceso a la primera expansión, llamada Hope & Fear, antes de su fecha oficial de publicación. Todo me ha gustado, ya les advierto. Ahora… ¿saben qué es el power creep?

La imagen tiene dos partes: la portada donde diversos personajes, bajo unos tonos amarillentos representan la Esperanza (Hope) y la contraportada dónde vemos una ciudadela con tonos lilas representando el Miedo (Fear)
Portada y contraportada de Hope & Fear

El poder del superguerrero que ha superado al poder de los superguerreros

Hope & Fear, en las primeras páginas, se asegura de explicarte: «todo esto es opcional, consulta a tu GM antes de tomar ninguna medicación nueva». Y creo que la frase es necesaria, ya que muchas de las opciones de la expansión «rompen» en parte el equilibrio del juego. Veamos algún ejemplo:

– La nueva clase de Asesino, que es capaz de hacer una gran cantidad de daño cuerpo a cuerpo y, sobre todo, la subclase de Artista Marcial (el Monje, vamos), capaz de estar media tarde tirando dados de combo.

– Nuevos ancestros con una sensación de mayor potencia. Aquí quiero destacar todos los elementales, que tienen «burradas» como no poder moverse contra su voluntad (Eartkin) o ser inmunes al fuego (Emberkin), sin siquiera sufrir más daño por agua.

Comunidades como los Renacidos (Reborne), que pueden ir cambiando su comunidad durante la campaña. Aunque es verdad que el libro original ya hacía cosas parecidas con las comunidades mixtas.

– La nueva mecánica de Transformación, que da una capacidad nueva e independiente bastante respetable: desde ser un Vampiro o un Cambiaformas (que permite cambiar tu Ancestro), hasta ser un Semidiós, con un +1 a Acciones, Reacciones y Daño a cambio de dar Miedo al GM si falla.

– El nuevo dominio Horror (Dread), que, cuando aparece descrito, también te da una sensación destructiva.

Es cierto que muchas de estas opciones siguen manteniendo el trasfondo de la narrativa, pero en general se sienten como «de un nivel superior».

El nuevo Dominio Horror (Dread) respecto al resto de Dominios.
El nuevo Dominio Horror (Dread) respecto al resto de Dominios.

Resumen de cosas nuevas

Para aquellos que quieran saber qué podemos encontrar, tenemos:

– Nuevo dominio: Horror (Dread): dedicado a debilitar, manipular e invocar criaturas sobrenaturales.

– Clases y subclases

Alborotador (Brawler): combatiente cuerpo a cuerpo sin armas, con Daño y Evasión respetables.

Coloso (Juggernaut): resistente y contundente; puede devolver daño.

Artista Marcial (Martial Artist): con su Focus y posturas marciales; un monje de D&D en todo su esplendor.

Asesino (Assassin): gran daño a un objetivo.

Gremio de Verdugos (Executioners Guild): aún más daño a un objetivo. La bestia parda del uno contra uno.

Gremio de Envenenadores (Poisoners Guild): fabrica venenos variados que restringen, debilitan, hacen daño…

Bruja (Witch): maldiciones, naturaleza y entidades sobrenaturales.

Espesura (Hedge): apoyo, curación, consumibles, talismanes protectores y comunicación con espíritus.

Luna (Moon): ilusiones, Glamour y bonificaciones según las fases lunares aleatorias.

Brujo (Warlock): poderes mediante un pacto con un espíritu, demonio…

Pacto del Infinito (Pact of the Endless): defensivo; permite curarse y proteger aliados.

Pacto de la Ira (Pact of the Wrathful): ofensivo; añade daño y molesta al adversario.

 

– Seis ancestros y seis comunidades: con opciones que recorren todo el espectro. Hay que destacar la potencia, como ya dijimos, de los «elementales».

– Seis transformaciones sobrenaturales: el claro ejemplo de cómo hacer una «subida de nivel» de un personaje. Muy potente, sobre todo, en los niveles iniciales. Yo lo centraría, como también indica el libro, en opciones que se consiguen dentro de la campaña.

– Más opciones de equipo y botín: con etiquetas nuevas y poderes muy concretos. Un montón de chucherías para enriquecer tus campañas.

– Veintiocho entornos: lugares listos para aparecer en tus partidas, cada uno con un sabor diferente. Está entre mis preferidos.

Taller del Alquimista (Alchemist’s Workshop): maquinaria extraña y experimentos que cobran vida.

Banquete Suntuoso (Grand Feast): la sociedad y sus engaños, rumores, invitados importantes. Una Corte de Invierno normalita.

Travesía por el Océano (Ocean Voyage): piratas y monstruos marinos. ¿One Piece en Daggerheart?

– Marcos de campaña completos: uno de los aspectos que más me gustaron fueron los mundos preparados. Cuatro marcos en los que se ve claramente la inspiración de Hogwarts + EMO (Castle High), Dragonlance + El Cristal Oscuro (Reign of the Weredragon), The Witcher + Bloodborne (Dark Heart of Andaluria) y The Legend of Zelda: Breath of the Wild + The Lord of the Rings (Journey to Horizon).

 

Ilustración de fantasía en tonos vivos: un gran castillo flotante de estilo medieval, con numerosas torres puntiagudas y tejados rojizos, se alza en el centro sobre un paisaje de nubes y montañas. A la derecha, un joven de piel verde y cabello rojo, con mochila y ropa de aventurero, sostiene un teléfono móvil mientras parece desplazarse por el aire. A la izquierda, un enorme pájaro azul vuela hacia el castillo. Alrededor aparecen varias criaturas voladoras pequeñas. La escena transmite una sensación de aventura, magia y fantasía, combinada con elementos modernos.

El malo aún es más duro

Esta «subida de nivel» de los personajes jugadores cobra sentido no solo al leer Escenarios y Campañas, sino también al enfrentarse a los nuevos adversarios, con mecánicas diferentes.

Reserva (Pool): un grupo de enemigos que se va retroalimentando. Ejemplos claros: un grupo de lobos con tácticas de manada que vaya añadiendo fichas cada vez que acierta, y gastar esos tokens les dé ventaja.

Cambios de Fase (Phase Changes): un jefe puede ser sustituido por una segunda forma.

Evolución (Evolution): bajo ciertas circunstancias, el enemigo cambia alguna característica durante el combate.

Esbirros y Hordas (Minions y Hordes): algo que ya conocemos de otros muchos juegos: tratar estos elementos como bloques únicos.

Aquí es donde se equilibra la balanza. Los personajes han recibido más poder y los enemigos están a la altura: también se han puesto las pilas. Todo ello acabará llevando, creo, a campañas aún más épicas. Al final, ese power creep no tiene por qué ser algo malo si el juego sabe acompañarlo con enemigos capaces de plantar cara.

Opinión

En toda esta entrada hemos ido dando vueltas al power creep. Es, sinceramente, la sensación que deja al leer Hope & Fear. Y entonces recuerdas que todo esto es opcional y depende del acuerdo con el GM (aunque yo preferiría que fuera algo que se escogiera en toda la mesa). Algunas opciones son claramente más potentes que las del juego base, pero también son más especializadas, más arriesgadas y, en algunos casos, más complejas de manejar.

Hope & Fear no cambia el núcleo de Daggerheart, pero sí lo hace más espectacular, táctico, sobrenatural y, sobre todo, más modular. Más herramientas para los jugadores, más juguetes para el GM y más posibilidades para contar historias.

Y, sinceramente, me gusta. Los héroes se convierten en semidioses, vampiros o cambiaformas, pero el mundo estará a su altura. Y, aunque puedas acabar siendo un Renacido, Daggerheart no pierde su esencia: lo importante no es tu nuevo poder, sino cómo has llegado hasta ahí y qué implica en la historia. Al final, todo sigue concentrado en la Narrativa.

 

 

 

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