Los Juegos de Cartas Coleccionables (JCC) se han popularizado en entornos digitales. Son numerosos los juegos que abundan en esta categoría en plataformas de distribución digital: Legends of Runterra, Horus Heresy: Legion o Magic Arena son algunos de los ejemplos de este tipo de juegos.
Hearthstone fue el primero que adapta este formato a un entorno digital de manera exitosa: interfaces cómodas y eficaces, reglas bien diseñadas y un entorno de juego controlado. Actualmente el juego pasa por horas bajas, con una mala experiencia en el juego.
Historia de Heartstone
Hearthstone es un juego de cartas coleccionable en línea. Fue anunciado el 22 de marzo de marzo de 2013 en el festival de videojuegos PAX East – Penny Arcade eXpo. No se publicaría hasta el 11 de marzo de 2014; a finales de mes llegaría a más de 10 millones de usuarios registrados.
Desde el principio sus creadores tuvieron en mente el juego como un e-sport, por lo que se afanaron en dar visibilidad. Durante la fase Beta del juego, Hearthstone se promociono mediante campeonatos oficiales cerrados, llegando a ser reconocido como e-sport antes de su lanzamiento oficial Major League Gaming y la ESL.
Un mes después de su lanzamiento Blizzard anunció su primer campeonato mundial en las BlizzCon. El torneo juntaría a jugadores de las 4 regiones en un solo torneo y contaría con un fondo para premios de 250.000$
Blizzard con Hearthstone encontró la manera de trasladar los múltiples detalles que tiene de un juego de cartas de manera exitosa y arrasadora. Tal fue el éxito que muchos de las ideas que Heartstone implemento se verían en su directo competidor: Magic Arena
Mecánica de Hearthstone
Richard Garfield, creador de Magic, The Gathering, definió su juego como un “un juego de mecánicas”. Estas palabras sirvieron para definir muchos de los juegos y futuras ampliaciones de los mismos.
Los juegos de cartas coleccionables a nivel básico se basan en la mecánica de “piedra-papel-tijera”. Tenemos tres tipos de mazos: Aggro, centrados en el ataque para sobrepasar al rival desde el inicio (Paladín y Cazador); Control, enfocados en la defensa, intentando controlar la partida avanzada neutralizando al rival y para ganar más tarde (Sacerdote y Brujo); y Midrange, con un nivel balanceado de ataque y defensa, que busca adaptarse a la estrategia del rival (Mago y Chaman).
A nivel de juego, una mecánica es una habilidad o elemento de las cartas que puede ser usada en la partida. Van desde el coste, al tipo de carta o pueden ser palabras claves de la misma, como: Provocar, Grito de Batalla o Último Aliento. Una mecánica es meramente un concepto de diseño y no suele reflejarse en las reglas.
Las mecánicas definían el estilo del juego del mazo. El uso de mecánicas buscaría la sinergia entre las cartas para crear así una temática. Por ejemplo, los mazos de bestias de Cazador están llenos de pequeños esbirros con las claves “Bestia”, junto con cartas que aprovecharían el uso de este tipo de esbirros
Hearthstone en este aspecto decidió por simplificar. Sus reglas eran claras y simples, en pocas partidas las manejabas con soltura gracias, en gran medida, a una interfaz intuitiva y un magnifico tutorial. Las cartas de héroe encajaban en su perfil y las cartas comunes terminaban de definir o contrarrestar algunas temáticas.
El juego estaba balanceado y los casos en los que los mazos en los que un mazo se imponía sobre todos los demás eran escasos y siempre existía alguna posible respuesta antes ellos. Esto terminaba por producir una sensación agradable de sana competencia. ¿Entonces que ha pasado para que esto desapareciera?
Errores de desarrollo
Hearthstone, con el tiempo, ha comenzado a caer en varios de los errores de diseño de cartas. Sus continuas correcciones no han solventado el problema, han inclinado la balanza de un lado a otro, sin encontrar un auténtico equilibrio en el juego.
Nota del Autor: Las cartas que acompañan a esta parte de la reseña son algunas de las que a mi parecer poseen algunos de los errores de diseño más graves y que más veo en el momento muy concreto, finales de Divididos en el valle de Alterac.
Falta de Interacción entre jugadores
Aunque Heartstone limita la interacción entre jugadores – los jugadores no pueden jugar en el turno del contrario – esta no es nula. Los jugadores interactúan entre si atacando a los esbirros del rival, eliminado amenazas e intentando ganar el control de la mesa.
Cuando esta interacción se elimina y no importa que haga el rival el mazo se mecaniza. Se busca una condición de victoria alternativa o forzando que el desgaste acabe con el rival. En resumen, se convierte de juego entre dos, a una carrera en solitario ignorando completamente al rival.
El sacerdote sufre de esto con cartas de recuperar vidas o dar armadura mal diseñadas, resucitar gratis, que niegan el juego del rival mientras esperas el “finisher”
Mecánicas mal equilibradas
Cada clase encaja en alguno tipo de juego (aggro – control – midrange) y sus cartas terminan de definir la mecánica, cuando se publican nuevas cartas que potencien ese estilo nuevo. El problema surge cuando las cartas creadas para crear nuevas mecánicas no cumplen su propósito original de cambio y potencian las mecánicas ya existentes.
Un ejemplo serían los dos últimos contratos. Mientras que “Defender el distrito de los enanos” obliga al Cazador a cambiar su mecánica de abrumar con criaturas, por hechizos con daño, “Ardid de hechicere” potencia el juego ya existente del mago con hechizos sin sacrificar nada.
Coste 0 y balance de poder.
Heartstone controla las acciones que se pueden hacer por turno ajustando el poder de una carta con el coste y ampliando los recursos por turno. De esta manera los primeros turnos se juegan las cartas menos poderosas – a priori -, mientras que las más poderosas se juegan los últimos turnos.
La existencia de cartas de coste 0 o reducir el coste hasta 0, rompe este equilibro.
El mal diseño de cartas y el ciclado de entorno ha generado cartas cuyo coste no está ajustado a su poder. “Elemental de lluvia de luz” un esbirro de coste 6 cuyos números ya serian abrumadores y justificarían su coste, pero su “Ultimo Aliento” y la clave “Provocar” hacen de ella una carta superóptima por si sola.
En otros casos existen cartas con un mismo espíritu, pero totalmente descompensadas entre sí: Contrahechizo y Trampa de hielo son dos secretos que comparten la misma idea: entorpecer el lanzamiento de hechizos del rival; la primera anula por completo la carta del rival, la segunda lo devuelve a la mano y aumenta el coste en uno. La diferencia entre ambas es de un solo punto, pero la diferencia de efectos es tan abrumadora, que la segunda termina sin tener repercusión en la partida. Trampa de hielo es una carta subóptima.
El resultado
Se conoce como meta a las decisiones de los jugadores sobre las cartas que juegan en sus barajas. Popularmente se conoce como “lo que todo el mundo juega”. Habitualmente estas decisiones se basan en predicciones sobre sus oponentes directos.
Poco a poco ha sido necesario incluir meta necesario para combatir estos errores de diseño, pasando del Piedra-Papel-Tijera, a un entorno dominado por el meta: “o tienes la baraja que gana o tienes las cartas para combatirla”. El meta de Hearthstone ha pasado de formar parte del entorno, a SER el entorno.
Hearthstone marco un camino en los e-sport de cartas, y con ello sus principales competidores, que han sabido ver los errores de Blizzard. Pero su huida hacia delante no ha servido para encontrar el equilibrio en el juego, si no en ir parcheando los errores mientras cometía otros nuevos.
Por eso vemos como en los últimos tiempos han aparecido modos de juego alternativos – Aventuras, Campos de Batalla o Mercenarios – que buscan mantener a los usuarios más descontentos, pero que no tienen nada que ver con la idea original de Heartstone.
Solventar este problema requeriría un profundo análisis del entorno actual, con un nerfeo importante en numerosas cartas y una planificación a varias ampliaciones vista que requerirían tiempo analizar.
¿Pero puede permitírselo Blizzard?
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