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domingo, noviembre 18, 2018

[Reseña] Adventure Land, aventuras con coordenadas


Adventure Land es un juego de la editorial Haba, famosa por sus juegos infantiles de cajas amarillas, aunque en esta ocasión no es un juego de éste corte sino un juego familiar bastante correcto. Creado por los culpables de la “trilogía Tikal” Michael Kiesling y Wolfgang Kramer (ganador éste último de varios Spiel des Jahres) nos encontramos con un juego que admite entre uno y cuatro jugadores.

La historia

Estamos en AdventureLand (sí, así se llama la tierra…), una tierra regida por el rey Aramis, en la que podemos encontrar bosques, con sus plantas medicinales, un río, en el que hay abundante oro, ciudades, con sus aliados, y montañas, donde podremos encontrar minas en las cuales se forjan las mejores espadas. Pero también tenemos monstruos habitando en las regiones tenebrosas e intentarán atacar y secuestrar a los aventureros que por allí pasen. Últimamente han crecido los ataques y el Rey de AdventureLand ha invitado a todos los viajeros de todas las naciones a acudir a defender las ciudades, ganar aliados y derrotar a los monstruos.

Y aquí es donde entramos nosotros en juego ya que somos esos viajeros aventureros que venimos a AdventureLand en busca de fama y, obviamente, riquezas.

Foto de los componentes del juego, cartas, meeples, losetas de bonus, dados...

Los componentes del juego son de buena calidad.

El juego

Para empezar tenemos un tablero dividido en casillas cuadradas, en las cuales podemos encontrar los diferentes tipos de terreno antes mencionados y en los extremos unas coordenadas, con números y letras. El objetivo y la forma de puntuar dependerá de la aventura que elijamos de entre las tres disponibles, la primera es la más fácil y la tercera es la más difícil y tendremos que escogerla antes de hacer nada. A continuación situaremos nuestros aventureros en las zonas de salida y comenzaremos a jugar.

La mecánica consiste en realizar dos acciones cada turno y cada aventurero. La primera es destapar dos cartas de terreno, las cuales indican qué hay que colocar en el tablero (aliados, espadas, hierbas, oro o monstruos) y en qué coordenada, sólo hay dos reglas añadidas: si toca colocar oro (en el río) habrá que colocar el aguador, si es el primer oro, o desplazarlo desde donde se encuentre hasta el nuevo oro a través del río, eliminando a su paso a todos los aventureros y aliados; si sale una carta de niebla (las de los monstruos) habrá que sacar otra carta más, ya que éstas no cuentan para las dos cartas de terreno por turno. Si algo de esto acaba en la casilla en la que hay un aventurero se quedará el botín o tendrá que luchar o será eliminado por el aguador.

La segunda acción es mover a nuestros aventureros. Aquí tenemos dos opciones: mover dos veces el mismo aventurero (meeple) o bien, mover dos aventureros una sola vez. No obstante podemos mover una sola vez o renunciar al movimiento por los motivos que sean. Las reglas para el movimiento son que solo podemos mover hacia el sur (abajo) y el este (derecha), nunca se podrá mover hacia el norte u oeste. Durante nuestro movimiento podremos saltar aliados, aventureros o fichas, no así al aguador o los seres de las tinieblas. Si allí donde terminas el movimiento se encuentra algo lo recoges y te lo quedas, en caso de ser un aliado te seguirá y si es un ser de las tinieblas deberás luchar. Podremos acabar en una casilla vacía pero nunca en una casilla ocupada por otro aventurero.

Por último queda explicar el combate. Cada ser de las tinieblas tendrá un valor de fuerza que tendremos, como mínimo, que igualar para vencerle. Sumaremos fuerza por: aventureros, tienen fuerza de uno, aliados, cada aliado suma uno de fuerza, espadas, antes del combate decides el número de espadas que usarás (máximo 3) y por cada una lanzas un dado y sumas el valor a tu fuerza y añades el valor de la espada (si es que tiene), hierbas, el valor que tenga lo sumas a la fuerza y puedes usar las que quieras, oro, recibes un punto de fuerza por cada oro o te permite relanzar un dado por cada oro. Si ganamos nos llevaremos el monstruo y sus puntos de victoria, pero si perdemos habremos perdido todo lo que hayamos usado para sumar fuerza y nuestro aventurero será eliminado.

Foto del tablero en plena partida con varios meeples. monstruos y losetas de bonus

Conclusión e impresiones

AdventureLand es un juego familiar, interesante, ágil y rápido, se explica en pocos minutos y se prepara en menos minutos aún. Los componentes son de calidad, como nos tiene acostumbrado Haba, en cambio las ilustraciones del tablero son un poco toscas. Los iconos se entienden a la perfección y los colores son muy diferentes para no confundirse con los meeples de otro jugador. Al tener tres aventuras diferentes, con una dificultad que aumenta gradualmente, y que los recursos aparecen por medio de cartas hace que el juego sea bastante rejugable y que las tácticas vayan cambiando en cada partida, aunque una vez llegada a la tercera aventura las anteriores te sabrán a poco.

Es correcto en cuanto a duración y lo que ofrece en ese tiempo, quizá no sea un juego que destaque pero es un juego que encaja bien en cualquier ludoteca, además, aunque en la caja pone a partir de 10 años, yo creo que con 8 se puede entender y jugar perfectamente. Tan solo le pondría un pero, y es que el tablero por la otra cara podría tener otro mapa para darle aún más rejugabilidad, es cierto que tendría que añadirse un nuevo mazo de cartas para esa “cara b” del tablero, pero, sin duda, merecería la pena.

Además el juego tiene un par de expansiones, una pequeña, que introduce 4 hierbas con diferentes bonus, y otra grande, que trae tres nuevas aventuras y nuevos tokens. Y claro está, siempre tienes la opción de crear tus propios escenarios y reglas de puntuación.

Imagen de un meeple verde con un aliado, al lado una pepita de oro y un monstruo.

Este Aventurero se ha quedado sin poder coger la pepita ni luchar con el ser de las tinieblas.

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Entré en una caverna y viajé en el tiempo. Viviendo en varias eras como un friki.
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