[Reseña] Gretchinz: Injuztaz Karreraz de Kanijoz Sin valoraciones aún

Games Workshop ha apostado por la renovación, tanto de juegos como de temáticas, tras la publicación de la 8º edición. Como parte de esta renovación han comenzado a aparecer los primeros juegos de mesas de editoriales ajenas a GW. Uno de ellos es el sorprende Gretchinz de Devir.

Conseguir una licencia de Warhammer 4000 para hacer un juego (WH40K) no es fácil. Games Workshop (GW) mira con lupa cada propuesta que le llega y las que conceden debe cumplir condiciones muy claras. Por ello cuando Devir anuncio Gretchinz, luciendo el logo de WH40K en su portada, no solo anunció un gran juego, también anunció el éxito que supone haberlo conseguido. No he podido resistirme y antes de comenzar a contaros el juego el dejo un breve relato sobre uno de mis personajes de favoritos de Gorka Morka, el Gran Gretchin Rojo, valeroso líder del Komite Revoluzionario Gretchin (KRG)

Gran Gretchin Rojo, carismático líder del KRG
«Un día en las karreraz»

El sol abrasaba el “Gran Zokavón” mientras los ruidosos equipos de gretchinz empujaban los destartalados buggys a la línea ¿recta?, que un estúpido snotling marcaba en el suelo con el pie. Ahí estaban Zyg , “Marcha atraz”, que había corrido su primera carrera haciendo honor a su nombre; “Graziento” Dekki, con la misma cantidad de roña que su buggy; Grot, “Manoz Firmez” que había conseguido ir recto durante «muchos» metros; y «Kuvo», un kanijo tan estúpido que aún no se había ganado el mote .

El Gran Gretchin Rojo, con su disfraz de morkista, tiraba de la cadena de los los garrapatoz zabuezoz, que protegían el buggy que el KRG había fabricado con piezas de desecho. Escupía órdenes con su voz chillona al resto de kanijos de su equipo. Ganaría la carrera, y cuando cruzara la meta, revelaría quién era. Entonces el resto de Gretchiz se levantarían contra sus amos Orkos. Nada podía fallar, todo estaba controlado, todo menos que uno de los garrapatoz zabuezos se le tragara la mano de conducir, mientras intentaba sacarlo del buggy.

¿De qué va el juego de Gretchinz?

Los Orks son una especie brutal y salvaje que viven por y para el combate y las emociones fuertes, un peligro para todas las demás razas del 40º Milenio. Una sociedad de brutales guerreros que se apoyan en los Gretchinz,  astutas y malvadas criaturas que les sirven como esclavos. Las raras ocasiones que los Orks no están peleando buscan su ración de violencia en otras actividades, ¿y qué mejor una buena pelea tras las apuestas de una “Karrera de Kanijoz”? Con unos destartalados buggies, construidos con las piezas que consiguen robar a los “Meks”, los Gretchinz se lanzan a una violenta y caótica carrera a través de una planicie. Para ganar todo vale: juego sucio, armas, explosiones o sabotear al rival, solo acuérdate de frenar al pasar la linea de meta.

Componentes del juego
El juego.

Gretchinz!, en palabras de su creador, Roberto Fraga, es una mezcla de Mad Max con Mario Kart; es injusto, es caótico y es rápido, y todo ello recrea perfectamente la el trasfondo Ork del WH40K. Es injusto, porque por muy bien que lo hagas posiblemente tu arma falle, no consigas esquivar el “zokabon” o tus compañeros fijen sus miras en ti por una cosa tan simple como ir por delante. Es caótico, porque el ruido de los dados sirve para dar paso a un gran grito de “waagggh”, porque ir en línea recta es un sueño en un tablero que se descubre cada vez que avanza un buggie. Y es rápido, porque hay pocos juegos en que los que la duración de la partida pueda ser menor que la propuesta en la caja.

¿Cosas que se podrían mejorarse en el juego? Las cartas, aunque las ilustraciones corren al cargo de Albert Monteys, lo cierto es que parecen muy uniformeS y con un primer vistazo puede no ser suficiente para hacerte la idea de la mejor ruta a tomar. El segundo punto a mejorar son los buggys; por petición de GW sus juegos no pueden tener miniaturas, por lo que hacer una figura de troquel de cartón es una buena solución, lo malo es que su montaje es difícil y sin instrucciones debes tirar de intuición y debe hacerse con cuidado.

Gretchinz es uno de esos juegos con reglas sencillas, a los que te enganchas con facilidad. Cada jugador se alineará en la salida y su mostrando la primera fila de terreno. Después de ello, los jugadores empezarán a lanzar sus dados y a quedarse con los resultados que deseen, cuando un jugador este contento con su resultado y haya colocado sus dados en su ficha, gritara “Waaaagh” indicando que no se pueden hacer más tiradas. Empezando por el jugador que lanzo el grito se resuelven las acciones en los dados: avanzar por el desierto, jugar la acción especial del Klan Orko o atacar, cosa que no siempre sale bien pues no sabes que cartas de ataque tienes. El ganador es el primer jugador que supere la 6º carta de terreno.

No resulta difícil que el juego te lleve a pensar es esas partidas de Gorka Morka contra el KRG y sus “cacharros” en mitad del desierto, pero sin ningún conocimiento previo del WH40K, también se disfrutar y te sumerge en el universo del juego de GW. Os invito a probarlo, seguro que no os defraudará

kdelamo

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