Nuestra siguiente propuesta de “juegos piscineros” viajamos al Berlín de 1960, en medio de la Guerra Fría y al punto más caliente del espionaje mundial. Nos vamos al diminuto CheckPoint Charlie.
CheckPoint Charlie fue durante la Guerra Fría el único paso fronterizo entre la parte Occidental y Oriental de Berlín. Esto fue gracias al alcalde de Berlín Occidental, que consiguió que sus ciudadanos pudieran visitar la parte oriental con algunas restricciones y Checkpoint Charlie era el lugar de acceso. Pero también fue utilizado espías de la de uno y otro bando en un intento de infiltrase en territorio enemigo, mientras que los servicios de contraespionaje se esforzaban por evitarlo.
Aprovechando esta premisa Devir nos presenta un juego de cartas, observación, deducción y agilidad mental. Creado por José Antonio Abascal e ilustrado, magistralmente, por Joan Guardiet, tomamos el papel de los uno de sabuesos de la unidad “K·Nina”, con el objetivo de descubrir a los espías que intentan infiltrarse.
Tácticas de contraespionaje. Mecánica.
Cada uno de los miembros de la unidad K·Nina conoce una característica del espía que intenta cruzar a Berlín Occidental y que está representado en una ficha que se guardan en secreto. Por turnos, cada jugador descubrirá un “gato”, si coincide con la característica que el jugador conoce será sospechoso, dejándolo delante su carta de agente y a la vista de todos; si no lo es, se descartará a un lado del jugador. Poco a poco y viendo las cartas de sospechoso, cada jugador ira formándose idea del posible espía, cuando un jugador crea conocer su identidad, podrá colocar su ficha sobre él, incluso fuera de su turno.
La ronda termina cuando todos los jugadores menos uno tienen un sospechoso. En ese momento se entregaran en secreto las fichas puntuación. Estas dependerán de la cantidad de características que un jugador acierte: las cinco características obtendrán una ficha amarilla; cuatro características otorgan una ficha blanca; tres o menos características castigaran con una ficha negra. La puntuación se mantiene en secreto y el juego se acaba cuando uno de los jugadores llega a diez puntos o el que tiene más puntos tras 5 rondas.
El juego tiene dos reglas opcionales: el Oficial de la Stasi y el Café Adler.
La Stasi era Ministerio para la Seguridad del Estado, el órgano de inteligencia de la República Democrática Alemana (RDA). En el juego se representa con una ficha de puntuación negra, que al robarla obliga al jugador que la robo a jugar la ronda mostrando la su pista.
El Café Adler era un pequeño café del lado americano a escasos 5 metros de Check Point Charlie. Hasta la construcción del muro el Café Adler fue un auténtico nido de espías, reuniéndose aquí antes y después de cruzar al Sector Soviético ya el personal aliado no podría ser detenido por la policía alemana en ningún sector de Berlín. En el juego se representa con distintas fichas de puntuación que un jugador puede intercambiar con otro jugador.
Un trabajo bien hecho.Opinión.
Estamos ante otro de esos juegos fáciles y rápidos que pueden pasar desapercibidos por su aspecto infantil y la sensación de estar ante un “Quien es quien”. Lo cierto es que el juego tienen los elementos necesarios para ser entretenido, rápido y ameno, teniendo que recurrir solo a las capacidades de observación y deducción de los jugadores: “K tiene dos gatos delante y ambos con gafas y gabardina, ¿cuál de las dos pistas será la buena?” Personalmente, me gusta que se haya decidido enmarcar el juego durante el periodo de la Guerra Fría, ya que puede servir de punto de partida para contar una de las épocas más interesantes de nuestra historia.
Su tamaño, el poco espacio en mesa y la poder jugar varias personas lo hacen perfecto como juego portable que llevarse de viaje.
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