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domingo, septiembre 23, 2018

[Reseña] Kill Team, el cuchillo en la oscuridad del Warhammer 40000


Hay guerras que se pueden ganar eliminado al líder enemigo o acallando las líneas de comunicación antes de un gran asalto; con otras solo es necesario una acción se sabotaje para que todo un ejército caiga; pequeñas acciones de guerrilla merman los recurso de un invasor y dan tiempo a los refuerzo. Para todas estas operaciones encubiertas, los ejércitos en el 41º Milenio tienen sus comandos, sus Kill Teams.

Los Cazacabezas de Catacha demostraron efectividad en la guerra contra los Orkos

¿Qué es un Kill Team?

No se puede negar que la salida de 8º edición de Warhammer 40000 (WH40K) ha marcado un antes y después en el famoso juego de Games Workshop (GW). Una revisión profunda de las reglas, junto con una rápida campaña para publicar los Codex (libros de facción) y la vuelta a de las novelas de trasfondo, han devuelto al WH40K a lo más alto de los juegos de wargames.

Pero lo cierto es que la escala de juego de WH40K puede llegar a abrumar a los fans más novatos en este tipo de juegos: la gran cantidad de miniaturas, el tamaño de algunos  vehículos o titanes, junto con su precio, hacen que algunos se acerquen con cierta reticencia. Otros, como es mi caso, disfrutamos de juegos rápidos y de escala mucho menor, con pocas miniaturas, más trasfondo y tropas personalizadas.

GW, tras la sorpresa que supuso Shadow War: Armageddon y la increíble acogida de Necromunda ha lanzado la segunda edición de Kill Team (KT), el juego de escaramuzas de GW para el universo de WH40K.

Mucho del arte de Shadow War: Armageddon, ha sido reutilizado en Kill Team.

Marcando el camino: Kill Team V1, Shadow War y Necromunda.

Lo cierto es que KT es un juego relativamente reciente. Su primera versión apareció cuando la 7ª edición de WH40K tocaba a su fin. Esta primera edición era una pequeña caja que contenía: las matrices de Marines Espaciales y Taus, un pequeño reglamento de WH40K, junto con otro que venía a modificar las reglas de creación de ejército para tamaños reducidos y escenarios para este tipo de contingentes. No era  gran producto, más bien un experimento para ver la viabilidad de un juego reducido en el universo de WH40K

Shadow War: Armageddon, vio la luz, en abril de 2017, agotándose casi antes de que se pusiera a la venta, en una mala política de GW. Vendido como un juego de escaramuzas entre el Imperio, con los exploradores de los Ángeles Sangrientos y distintos destacamentos de Guardia Imperial a la cabeza, contra los brutales Orkos, por la ciudad colmena de Acheron en el planeta Armageddon, teníamos el primer acercamiento a un juego de escaramuzas. Pero, unas reglas de campaña que no cumplían las expectativas esperadas y que el resto de facciones no estuvieran bien representadas, ni bien testadas, hicieron que este juego no se instaurara en la comunidad como se deseaba.

Contenido de Shadow War: Armageddon

Necromunda, fue uno esos juegos que marcaron el antes y después en los juegos de miniaturas, ya hablamos de él en la reseña de los Juegos de Especialista de GW. En Noviembre de 2017 Necromunda: Underhive, volvía a trasladar la acción a la colmena Primus, centrándose esta vez en estrechos corredores del submundo, representando en un pseudotablero de 2D. Casi a la par, el primer Gang War (libro de ampliación del juego) permitió llevar la acción a los escenarios en 3D y estableció las primeras reglas de campaña, recordándonos a la primera versión del juego. Aun así parecía que estábamos ante un juego mucho más complejo, pero no por ello más completo, pues los sucesivos Gangs Wars hacían mención a perfiles o reglas que vendrían en futuras entregas, produciendo una mala sensación en la comunidad del juego.

Esperamos ver a las Adeptas Sororitas en la próxima ampliación: Rogue Trader

“Dame tus 20 mejores hombres.” Kill Team V2

Estaba claro que la comunidad de WH40K estaba deseosa de un juego de escaramuzas. Shadow War y Necromunda lo habían dejado claro que había un nicho que si no se aprovechaba se perdería a favor de otros juegos. Con esta idea y con el éxito que las reglas de 8ª Edición, GW comenzó el desarrolló Kill Team V2, cogiendo la filosofía de Shadow War y Kill Team V1: unidades pequeñas de tropas de línea, quedando fuera vehículos y unidades pesadas o de élite; y añadiendo lo mejor de Necromunda, las reglas de enfrentamiento para representar las escaramuzas en terreno cerrado, mucho más dinámicas que su hermano mayor, junto con un sistema de campaña simplificado.

El resultado no pudo estar más a la altura de lo deseado: reglas ya conocidas y no muy complejas, que pueden hacer de puente para dar el salto al juego de WH40K, facciones bien personalizadas, no tanto con Marines Espaciales, cuyas reglas de capitulo no se han incluido y en Ángeles Sangrientos y Lobos Espaciales se echan mucho de menos, y un juego “barato” de GW, que da vida a miniaturas relegadas a la vitrina y que para los veteranos no supondrá un coste extra. Sorprendentemente GW ha hecho hincapié en el trasfondo y la personalización del comando, dejando aparte los aspectos más competitivos para aquellos que lo deseen.

Os dejo a continuación el podcast que La Voz de Horus hizo sobre este juego para que lo conozcáis en profundidad.

Los caminos de la Games son inescrutables.

No se puede negar que Kill Team ha sido bien acogido por toda la comunidad de aficionados a los wargames, jugadores habituales de WH40K o no. Desde antes que saliera a la venta levanto una gran expectación. Fue muy normal durante un tiempo que los  foros o grupos de mostraran interés por este nuevo juego, preguntas sobre cómo se juega o que miniaturas son necesarias para un comando, fueron muy comunes. Y en este caso GW respondió: la caja de inicio no puedo estar mejor, tanto como por la calidad del contenido, como de precio. Los 105€ creo que se rentan solo contando con Genestealer Cult Neophyte Hybrids (33 €), 10 Skitarii Rangers (31 €), reglamento (32,50€) y escenografía y tapete (estimada en 40-50€) Aun así, si lo tuyo no son ni el Culto Genestealer o Skitarii, GW a preparado una cajas inicio de Kill Team para animarte con tu facción, aunque personalmente creo que salen más rentables intentar hacerte la banda con cajas de destacamento del juego de WH40K.

En este video de Tank Girl podéis ver todos los componentes de primera mano.

Lo cierto es que también había ciertas dudas sobre el juego y es que GW es un experto en elevar el hype sobre un nuevo juego, para luego dejarlo de lado o simplemente tratar mal el producto. Tal ha sido el caso de los últimos juegos de especialista, Shadespire, Necromunda: Underhive y Bloodbowl, que, o bien han tenido una publicación demasiado errática o que se han olvidado completamente de ellos. BloodBowl comenzó a sacar los Deathzone sueltos y solo en ingles, para acabar recopilándolos en el Almanaque en castellano, para sorpresa de muchos jugadores; con Necromunda: Underhive da la sensación de no ser aún un juego completo y desde el Gang War 4: Cawdor, su ampliaciones no estarán disponibles en castellano, en una decisión, en mi opinión, que va en contra del aficionado que no domine el ingles; Shadespire, si bien se sigue jugando, sin bandas o reglas nuevas o un Underworld distinto, parece más estancado que nunca.

Kill Team es un juego que me gusta: pocas miniaturas, reglas fáciles de aprender, un universo con un trasfondo sólido y trasladar la acción a personajes a los que pones nombre y apellido, hacen de él un buen punto de partida para tener ese sabor oscuro de 41º Milenio. En su contra pesa la propia carrera errática de la GW con sus “otros” juegos, algo en lo que la comunidad jugadores ha demostrado tener mas iniciativa para mantener los juegos a flote. ¿Y vosotros que pensais sobre el Kill Team?

Os dejamos con algunos ejemplos de Kill Teams

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About kdelamo

Ingeniero Informático. Leyendo cómics desde pequeño. Consejero friky.

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