[Reseña] Magic Commander Sin valoraciones aún

Para muchos Magic es un juego toxico. Un conjunto de malas anécdotas y un juego –organizado – muy competitivo han dado una fama inmerecida al juego. Si bien estas malas anécdotas no se pueden negar, Magic ofrece un modo de juego casual, menos competitivo y más interesante de los juegos de cartas actuales. Os vamos a hablar de Commander.

¿Qué es Magic the Gathering?

Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables (CCG) diseñado en 1993 por Richard Garfield y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes dan fe del éxito del juego​. En su versión digital, Magic Arena ha plantado cara a Hearthstone de Blizzard, convirtiéndose en todo un referente en los juegos de cartas digitales.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Os recomendamos leer: ¿Qué es Magic, The Gathering?, para conocer en más profundidad el juego.

Formatos de Magic

Los formatos son una serie de reglas que indican como debe construirse la baraja de cartas. Regulan desde que cartas pueden añadirse, hasta la cantidad de estas que pueden añadirse en las barajas. Hay dos vertientes principales:

Limitado. Los jugadores hacen la baraja justo antes del torneo con cantidad de sobres determinada. Booster Draft o Mazo Cerrado son las versiones más populares.

Construido. Se limita la lista de cartas que se pueden utilizar según la antigüedad de la ampliación. Por ejemplo, Legacy permite jugar todas las cartas de Magic desde los inicios y Estándar limita las cartas a los dos últimos años. Además, la baraja suele construirse fuera del torneo.

El arco Theros, Beyond the Death supone el regreso entre los muertos de Elspeth, la Caballero Errante

Commander

Commander es un formato causal – no competitivo – creado por fans con el nombre original de Elder Dragon Higlander.  La idea se basaba en dar salida a todas esas cartas que están relegadas en la caja de zapatos y recuperar parte de la esencia del juego original: diseñar una baraja en la que la temática impere sobre la eficacia. ¿Cómo se consigue? Con tres sencillas reglas:

    1. La baraja está centrada en un Comandante: una criatura – o Planeswalker que lo permita- de tipo Legendaria. Las cartas que componen la baraja deberán compartir colores con el Comandante, limitando las opciones de cartas y definiendo una estrategia.
    2. Solo puede haber una copia de cada carta, a excepción de las tierras básicas. De esta manera todas las cartas representan un recurso valioso y obliga a utilizar la imaginación para encontrar alternativas a aquellas cartas que se incluían varias veces.
    3. El tamaño de la baraja es de 100 cartas. Pasar de 60 a 100 cartas – y el menor número de copias de cada carta – dificultad realización de combos, que en otros formatos eran “fáciles” de realizar, obligando a jugar la partida.

 

En 2011, Wizards público “Commander”, la primera ampliación dedicada exclusivamente a un “nuevo” entorno. De esta manera Wizards era consciente de la existencia de una amplia comunidad de jugadores “casuals”, que buscaban una alternativa a los torneos oficiales y los ambientes competitivos.

Imagen promocional del arco de Kaladesh

 

¿Por qué el éxito de Commander?

Aunque parezca extraño en muchos de los locales de juego de Magic existe un cartel donde se especifican una serie de reglas básicas – floor rules – que deben seguirse a la hora de jugar. Cuando las vi por primera vez me llamaron la atención dos párrafos:

“… Recuerda, todos somos jugadores de Magic y venimos a pasar un buen rato.

… Te recordamos que Magic es un juego. Perder forma parte del juego, aceptarlo y aprender de ello te hará mejor jugador. Ayuda a tus oponentes a mejorar y demuestra deportividad en todo momento.”

No deja de parecer curioso la necesidad de “recordar” que Magic es, en esencia, un juego.

Lo cierto es que toda la arquitectura competitiva y mediática alrededor del juego, han hecho de él una opción profesional muy atractiva – contratos confidenciales, sumas de varios miles de dólares por torneo, etc -, aunque extremadamente exigente. Podemos verlo en el documental de VICE: Magic: The Gathering – Inside the World’s Most Played Trading Card Game donde un jugador profesional de Magic abandona el instituto para intentar llegar a ser el número uno del mundo.

No neguemos que Magic es un buen juego. Los formatos construidos, donde se realizan los principales torneos, aseguran alguna mala experiencia, existe una evidente falta de tutelaje y se exige un conocimiento de cartas que echa para atrás a muchos jugadores casuals. Commander surge como respuesta a este ambiente competitivo, en algunos casos hasta tóxico. Es el formato en el que los dos párrafos anteriores toman sentido:

“Venimos a pasar un buen rato” – Las barajas de Commander son en esencia divertidas. Supone experimentar con el juego y sus cartas para sacar todo el jugo a las diferentes temáticas que tiene. Sus jugadores son conscientes de que están jugando – literalmente – y que es tan importante pasarlo bien y que tu baraja funcione – sensación de que hace algo en la partida- como de ganar.

“Ayuda a tus oponentes a mejorar” – Mientras que en el resto de entornos la solidaridad entre jugadores es escasa, en Commander es casi una norma. Interesa tanto mantener una base de jugadores, como explorar nuevas ideas para mazos. Proponer mejoras en las barajas, y corregir la forma de jugar es algo muy común.

Commander supone para muchos reencontrarse con la esencia de Magic. El bajo coste de las barajas y buen ambiente se unen en este formato para crear el punto de partida o de fin, de un juego que realmente nada tiene que ver su fama actual.

 

kdelamo
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