[Reseña] Tambores de Guerra: un juego de cartas táctico. Sin valoraciones aún

Este 14 de marzo se abre la campaña de financiación en Kickstarter de Tambores de Guerra: Enclave, un juego de Eclipse Editorial y Proyecto Enigma, del autor Enrique González. Humanos y Orcos se enfrentan en un tablero de 5 columnas y tan solo 2 filas, por el control del campo de batalla.

Ambientación

Tambores de Guerra: Enclave, es un juego de cartas para 2 jugadores, aunque cuenta con un interesante modo solitario. Una IA, a través de un árbol de decisiones, irá tomando las mejores alternativas para intentar ganarte la partida.

En este enfrentamiento, cada bando es totalmente diferente, pues cada ejército formado por cartas de equipo, táctica y por supuesto, contará con unidades propias y habilidades únicas, lo que implica una batalla asimétrica. Mientras que los humanos cuentan con tropas de élite como grifos, caballeros u ogros, los orcos convocarán a la guerra a trolls, fûros, o carros de guerra que arrasarán todo a su paso. Estos ejércitos están comandados por importantes líderes de cada facción.

El objetivo del juego es derrotar al líder rival antes de que se agote tu mazo y no puedas reponer tu mano. Tambores de Guerra: Enclave es un juego rápido de una media hora de duración, y con un componente táctico importante.

 

¿Cómo se juega?

Si quieres conocer las reglas y ver cómo se juega en vídeo, puedes ir al final de esta página.

Cada jugador elige a un héroe que comende a su facción, la de los Humanos o la de los Orcos. Una vez elegido el héroe, retiraremos (si es necesario) tantas cartas del mazo de juego como indique la carta y las colocaremos en el mazo de cartas retiradas. A continuación, cada jugador robará 5 cartas de su mazo y comienza la partida tras elegir al jugador inicial.

Cada turno de juego se compone de tres fases: despliegue, combate y reposición de la mano.

Fase de despliegue

Durante la fase de despliegue, cada jugador de manera alternativa podrá desplegar una carta de su mano en su zona del tablero, en una de las 5 ubicaciones libres, pagando su coste. Para pagar dicho coste, tendrá que poner boca abajo en la zona de cartas retiradas, tantas cartas de su mano como indique la carta. Si se despliega una carta de equipo, pagando su coste de igual manera, ésta podrá colocarse junto o debajo de una carta de tropa ya desplegada.

La fase continuará hasta que ambos jugadores hayan pasado y no puedan desplegar cartas en el tablero.

Fase de combate

Durante la fase de combate, todas las unidades batallan de manera simultánea, cada unidad ataca y se defiende a la vez. Para poder determinar el ataque de una carta, hay que observar primero el alcance de la unidad, que podrá ser de tres tipos, representado con 1, 3 y 5 espadas:

  • atacar a la unidad que tiene justo delante enfrentada (1 espada)
  • atacar tanto a la unidad que tiene delante como a las que se encuentren adyacentes a ésta (3 espadas)
  • finalmente poder atacar a cualquier unidad sobre el tablero (5 espadas)

En cualquiera de los casos, además de a las unidades dentro de su alcance, si el atacante no está enfrentado a ninguna unidad, podrá atacar al héroe enemigo. Recordemos que si el héroe es derrotado, ganaremos la partida.

Cada carta tiene señalado mediante un icono de espadas entrelazadas el poder de ataque de la carta, así como mediante un icono de escudo, su valor de defensa. Por último se señala también la vida junto a un corazón.

Un ataque se considerará exitoso si iguala o supera la defensa de la unidad enemiga. Una vez finalizada la fase de Combate, los impactos que no se hayan evitado por habilidades o cartas de táctica o equipo se conviertan en heridas. Si hay tantas heridas en la carta como vidas tiene ese unidad, se procede a descartar la carta, que irá la zona de descartes. Cuidado, las unidades derrotadas no irán a mazo de cartas retiradas, sino a una zona distinta. El porqué lo veremos ahora.

Fase de reposición

Durante la fase de reposición, un jugador puede retirar de su mano las cartas que quiera y colocarlas en la zona de cartas retiradas. A continuación, robará 5 cartas nuevas de su mazo. En caso de que el mazo se agote, el jugador podrá barajar su mazo de descartes y crear un nuevo mazo de juego. Por este motivo es importante colocar las cartas derrotadas en la zona de descartes y no en la zona de cartas retiradas.

La partida se desarrollará durante turnos indefinidos hasta que un jugador derrote al héroe enemigo o no pueda reponer su mano al final de su turno.

Tutorial y partida

Si te has quedado con ganas de más, a continuación os dejamos un vídeo donde el autor del juego nos explica las reglas de Tambores de Guerra, y jugamos una partida junto a él.

Opinión

Tambores de Guerra: Enclave, tras jugar una partida con su autor, es un juego que me ha gustado mucho, y no es casualidad. Enrique González es la mente creadora detrás de los juegos de la serie 2GM Tactics y 2GM Pacific. En esta ocasión, el autor ha querido simplificar las reglas de su conocido wargame, y la verdad es que se ha notado para bien.

Se ha pulido un sistema de mecánicas para que Tambores de Guerra funcione de una manera ágil y entretenida, lo que hace que el juego dure apenas media hora. Ahora hay más interacción entre los jugadores y los entre-turnos son más cortos.

Aunque la mecánica se haya rebajado, no nos engañemos, Tambores de Guerra es un juego táctico y no ha perdido para nada su esencia.

Por mi parte, cada vez valoro más los juegos que son intensos, pero de una duración ajustada. Al final siempre querrás repetir, y desde luego, tras haber jugado una partida, creo que Tambores de Guerra: Enclave va a ser uno de esos juegos a los que siempre querré volver a jugar varias veces.

 

Pacheco

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