Hablé sobre Trono de Niebla, de Diego Marqués Vega, publicada por La Marca del Este, hace más de tres años (efectivamente, hace más de tres años). Entonces supe que había encontrado a alguien capaz de escribir historias de mi agrado. Es siempre una sensación gratificante, además de difícilmente explicable. Desde entonces le he seguido en bastantes de sus publicaciones y ninguna me ha decepcionado lo más mínimo. Pero hay un lugar especial en mi corazón donde guardo todo aquello publicado sobre Xorandor. Y hoy, como si fuera otra vez 2023, vuelvo a hablar de una trilogía. Eso sí, en formato de informe. Así, pues, sírvete algo fresquito, asegúrate de que tu casa rival no te lo haya envenenado, y vamos de paseo por las Tinieblas Profundas. Y aprovecha el índice para saltarte aquello que no te interese o ya conozcas.
Índice de contenidos
Los Drows
Si eres alguien nuevo en todo esto, primero te tengo que presentar a los protagonistas: los drows. No hace falta que les des dos besos, no les van las muestras de cariño.
Los drows, o elfos oscuros, están casi siempre relacionados con dos conceptos: Dungeons & Dragons y Drizzt Do’Urden. Dos temas (te estoy viendo levantar la mano, conocedor del lore) que son iguales, pero no son lo mismo. Más claro el agua (¿seguro que te estás hidratando?).
Su creación
Primeramente hablemos de la raza. Apareció como tal en Advanced Dungeons & Dragons, concretamente en el módulo G3 – Hall of the Fire Giant King, escrito por Gary Gygax (en 1978, ahí es nada). Esta aventura era la tercera y última parte de Against the Giants (G1 – Steading of the Hill Giant Chief y G2 – Glacial Rift of the Frost Giant Jarl). Aquel final no hacía más que abrir otro melón: los drows. Todo aquello quedó recopilado en Queen of the Spiders (1986).


Antes de Gary
Drizzt Do’Urden, ¿contigo empezó todo?
Pero si alguien hizo popular a los drows fue Drizzt: el drow menos drow de todos los drows.
Creado en 1988 por R. A. Salvatore en The Crystal Shard como un personaje secundario (sí, lo he comprobado varias veces), Drizzt era un explorador experto con una pantera mágica (Guenhwyvar) como animal de compañía. En el grupo era un poco el que rusheaba al resto.
Y, de repente, todos los lectores querían saber sobre él. Y se convirtió en el personaje más famoso de Forgotten Realms y uno de los más reconocibles de D&D. Y también fue mi entrada a los drows (y la de tantos otros).
Lo curioso de Drizzt es que niega todo lo que explicamos antes: es alguien, sobre todo, honorable y compasivo. Un poco el Escorpión honesto para los amantes de L5a, o el Vampiro que no se alimenta de sangre humana para los de Mundo de Tinieblas. Obviamente, la gracia es que él es así en un lugar donde todos conocen a los drows como todo lo contrario. Drizzt elige «ser bueno» o, mejor dicho, alejarse de la educación clásica de su pueblo natal.

Unas líneas sobre los alineamientos
Antes de finalizar este punto quiero escribir un poco sobre los alineamientos. Esta característica de D&D posicionaba a personajes jugadores y no jugadores en una matriz de decisiones.

Es algo que ha ido cambiando a lo largo del tiempo y tampoco quiero extenderme en este aspecto. Esta matriz representa, aparte de las decisiones en D&D, el concepto de Ley y Caos de Michael Moorcock (pueden ver ejemplos en Elric o en el juego Tierras Quebradas). Algo puede ser «Bueno» pero absurdo, según la moral del personaje. En la última edición del juego, que tú ya sabes, este aspecto llega a la siguiente conclusión: no te comportas según tu alineamiento, tu manera de ser enseña tu alineamiento a los demás.
Y, antes de irnos, decir que Drizzt Do’Urden se considera un ejemplo de caótico-bueno. Por si tenías curiosidad.
Xorandor
Menudo viaje, ¿eh? Te prometí hablar de Xorandor y llevo un rato pintando solo un fondo bastante grande, añadiendo pocos detalles. ¿Cómo va esa bebida? Vuélvela a llenar, que estamos en ola de calor. Y, hablando de calor, vamos a meternos en un lugar fresquito y analizar qué ofrece Diego en su versión para La Marca del Este.
Antes de entrar en cada libro, solo unas últimas notas:
– Solo vamos a hablar de XR1 – Xorandor: La ciudad, XR2 – Xorandor: Las Casas y XR3 – Xorandor: La Suboscuridad. Aunque estos libros han ido saliendo por separado forman parte de un todo, como ha indicado varias veces el mismo Diego. En mi opinión, me hubiera encantado tener estos tres libros en un único tomo, pero he de reconocer que su precio sería algo que alejaría a muchas personas. Entiendo la decisión editorial. Estos tres libros han sido top ventas y se pueden encontrar, por ejemplo, en Tesoros de la Marca.
– Quedan fuera de este análisis XR4 – El Dédalo de la Casa Syldi y XR5 – Luz moribunda. Estas dos aventuras también son de Diego y se basan en Xorandor, pero es algo de lo que prefiero hablar cuando las juegue.

La Ciudad
El suplemento más largo de los tres nos presenta la ciudad de Xorandor, capital de la Tiniebla Profunda. La ciudad y la sociedad se sostienen sobre el miedo, la ambición y la utilidad. Xorandor es el hogar principal de los elfos oscuros, divididos en una estricta pirámide matriarcal entre:
La nobleza – La élite política, militar, económica y/o religiosa de Xorandor. Grandes Casas nobles jerarquizadas que compiten constantemente entre sí por el poder. Las ocho principales ocupan un asiento en el Consejo de la Araña. El prestigio de estas Casas depende, entre otras, de su antigüedad, sus riquezas y su influencia. Las Casas viven en un entramado, como buenos seguidores de Dregol (lo que sería Lolth en D&D), que fomenta la traición, el espionaje y los ataques por la espalda. No te acerques a ninguno de sus bailes de máscaras, si puedes evitarlo.
Los plebeyos – Ciudadanos libres, reconocidos por la ley: artesanos, comerciantes, arquitectos, escribas, etc. Normalmente las profesiones se heredan, pero esto es Xorandor. Con recursos y talento pueden acceder a academias como Zhaun o Vauth’Yr y mejorar su posición (si la nobleza lo permite, claro). Entre los plebeyos surgió el Del-Mith, una poderosa e influyente organización criminal dedicada al espionaje (con el que controlan muchos de los secretos de la ciudad).
Los esclavos – No tienen derechos y son considerados propiedad de sus dueños (que los marcan). Mineros, agricultores, obreros y otras especialidades que sirvan al resto de Xorandor. En esta parte de la pirámide encontramos también otras razas, más allá de los drows: orcos, trasgos, ogros, duergar u otras razas de la superficie en menor medida. Para muchas Casas, los esclavos también son un símbolo de prestigio: cuanto más raros y numerosos sean, mayor es el estatus de su propietario.

Un punto muy interesante del manual es cómo, irónicamente, el mandamás es el príncipe Xorandar, un hombre. Imagina la ilusión que creó eso en el Consejo de la Araña. Fue él quien guió al clan Arkenai hasta Shar-Drosa, la ubicación actual de Xorandor (llamado así en honor a él), y creó el sistema de Casas. Es muy reseñable seguir sus pasos en la magnífica Cronología del suplemento, llena de muchos otros detalles.
Y, antes de analizar lo más importante, quiero reseñar el placer que siempre obtengo al descubrir objetos, hechizos, bestiario, perfiles para elfos oscuros y, sobre todo, las principales personalidades de Xorandor.
Pero el núcleo de este suplemento, como su nombre indica, es la ciudad como elemento vivo. Es imposible resumir todo lo que llega a contener Xorandor. El manual es una delicia de detalles y tiene mucha, pero mucha, información. Solo añadir algunas de mis cosas favoritas (aparte de lo que ya he nombrado):
Pirámide Negra – El método de transporte ideal para que unos aventureros curiosos se topen con la ciudad.
La arquitectura mágica y escheriana – La ciudad está metida en una gigantesca cueva, donde se construye en todas direcciones y con un toque laberíntico. De toda esta estructura, destaco el Aldonest, donde se sitúan los edificios más importantes.
Orb’Inthig y las Iantyri – Psiónicos aparte, es el tipo de personaje que más me atrae.
Mor’Jakuth: La ciudad de los muertos.

Las Casas
Mientras el XR1 era un suplemento recomendable para todo el mundo interesado en los elfos oscuros, el XR2 es específico para aquellos que quieran jugar con elfos oscuros nobles en Xorandor.
Aparte, es un libro ideal para los amantes de las reglas opcionales. Una delicia para narradores que quieran añadir más salsa a sus partidas. En concreto, encontramos:
El Prestigio – Un medidor de fama y posición social dentro de la sociedad xorandoriense. Esta nueva mecánica permite a los elfos oscuros nobles conocer la influencia social de cada personaje.
El sistema funciona con niveles de 0 a 11. Cada nivel se divide en diez fracciones (hola, fan de L5a) y tus acciones hacen que pierdas o ganes Prestigio. Veamos un pequeño ejemplo del libro.
El Prestigio se convierte en algo táctico y taimado, una importante herramienta de poder. Es una norma a pactar con el grupo, porque no solo ellos podrán usarla y será un recurso para el narrador.
Ah, y por si te interesa tanto como a mí… una pequeña adaptación de la ficha con el Prestigio añadido.
La creación de casas – Otra de las reglas opcionales del manual es algo imprescindible para jugar como elfos oscuros nobles. Crear una casa implica un proceso muy detallado que se inicia con una sencilla tirada de 3d6, para asignar esos puntos en las siguientes características: ejército, recursos, fortificaciones, mando, terreno y fama.
Con eso en mente, el narrador o el grupo van pasando por determinados pasos hasta tener una casa completa: su ubicación, origen, sucesos históricos, hechos gloriosos, infraestructura y emblema. Todo ello con gran lujo de detalles y tablas para los amantes del azar. El toque final añade también el concepto de Prestigio para la casa. Como colofón, el propio manual tiene fichas independientes para el control de la casa.
Y con esto solo hemos comentado un tercio del libro. Refréscate, anda.
El resto del manual presenta catorce casas detalladas: las ocho mayores y el resto menores. El narrador tiene toda la información necesaria como para adentrar a un grupo de personajes en cualquiera de ellas, aunque yo no escogería ninguna de las mayores. Además, tiene ganchos de aventura para poder desarrollar (esto es tan directo que, de hecho, la aventura del XR4 nace de uno de ellos). Hay gran variedad de opciones para cada casa. Como el suplemento se dedica por entero a las intrigas políticas, el narrador tiene a su disposición variedad de relaciones. Para mi uso personal me he permitido resumir estas relaciones, espero que te sirvan.
La Suboscuridad
Este manual trata sobre el mundo subterráneo de Valion: la Tiniebla Profunda. Es incluso más recomendable que el XR1, ya que abre multitud de lugares, más allá de los propios elfos oscuros. Se presentan criaturas y multitud de razas con sus costumbres y sus ciudades.
El libro invierte su tramo inicial en presentar este mundo, solo para transmitir una sencilla cuestión: aquí no se viene de paseo. El Inframundo es un lugar, en términos generales, más peligroso de lo habitual y todo lo que los aventureros encuentren aquí será desconocido.
Ideas para campañas, cronología y cartografía (que resume el lugar de las ciudades en el Subsuelo) aparte, podemos dividir este libro en dos grandes partes:
Criaturas y razas – Diego nos presenta mucha variedad, habituales en estos entornos y añade ganchos de aventura para ellas. Entre otros, encontramos los conocidos Aboleth y Micónidos o los menos habituales Chuul (una especie de langosta humanoide) y Xorns (un humanoide de piedra, dotado de tres brazos y tres piernas, y, en lugar de cabeza, una boca llena de dientes). De todo esto me quedo con mi ración de variantes de enanos: Azer, Derro y Duergar*. Sin olvidarme de los svirfneblin, claro (gnomos). También aprecio el añadido de los shulhus, un indisimulado tributo a Cthulhu (y a los azotamentes, que tanto popularizó Baldur’s Gate 3).

Ciudades – Como dijimos al principio, otro de los puntos fuertes de este libro. Ciudades, más allá de Xorandor, con las que los aventureros puedan interactuar. Son lugares poco conocidos por los grupos e ideales para salir de los clásicos pueblos, bosques y caminos. Espero que los personajes tengan algo de visión en la oscuridad. Aparte de ganchos de aventura, el narrador podrá encontrar descripciones generosas de gobierno, sociedad y muchos otros detalles. Entre mis preferidas:
Ghon – La capital de los micónidos. Antes citábamos a Baldur’s Gate 3, nada como unas setas telepáticas.
Drada – Dominada por ojos tiranos.
Kathrym – Quizá mi elección como jugador. Los gnomos se alejan de dioses oscuros y crean una sociedad relativamente pacífica dedicada a la artesanía.
Xog-Tli – Mi preferida como narrador, por el simple hecho de empezar una campaña in media res, donde los aventureros han sido capturados por estos humanoides langosta y son su próximo desayuno.
Cthanet – Ideal para todos aquellos que deseen a Cthulhu en su Marca del Este.
Opinión personal
Pues ya estamos en la última parte; permite que te rellene la copa.
Como dije desde un principio, soy fan de la línea de Xorandor desde su inicio, así que por ahí poco más que añadir. Ahora, si me abstraigo un poco, puedo analizar qué ofrece cada libro para un grupo aleatorio.
XR1 – Xorandor: la ciudad.
Este libro es ideal para cualquier grupo que quiera visitar la capital de los elfos oscuros, ya sea permanentemente o para una visita (aventura) puntual.
Haz que tu grupo preferido, mejor que sean como poco neutrales (si no caóticos, directamente), conozca este otro mundo, aunque sea por la sencilla razón de llevar una simple carta. Simple carta, ¡oh, casualidad!, que es un intento de alianza entre el exterior y Xorandor. Ya está liada otra vez.
XR2 – Xorandor: las casas.
Para amantes de la temática y para aquellos que quieran pasar un buen tiempo entre elfos oscuros, siendo parte de ellos. Ten en cuenta que una partida a medio o largo plazo en Xorandor será más un conjunto de maniobras políticas y espionaje que no un mazmorreo clásico.
Sin embargo, crear una Casa nueva y meterla en el entramado ya existente… puede ser un campañote.
XR3 – Xorandor: la suboscuridad.
Material suficiente para que los aventureros no vean en mucho tiempo la luz del sol. ¿Hay reglas sobre cómo afecta eso a un AJ? Muchas ideas para sacar a tu grupo de lo conocido y presentarles otras realidades. Muy recomendado para expandir Valion o el mundo en el que juegues.
Por otra parte, como detalles a tener en cuenta para un comprador novato:
Si eres un narrador, ten en cuenta que hay toneladas de información; intenta no meter todo en un volquete, de repente, en tu partida. Escoged, como grupo, alguna de las prendas que os queréis probar y céntrate solo en ella.
El XR2 sufrió un pequeño problema en la maquetación, eso repite parte de una tabla. Es algo evidente y no te saca de la ambientación.
El grupo debe tener claro que entra en territorio enemigo, desconocido y hostil. En las sesiones de preparación el narrador debe aclarar ese aspecto. Meterse con un grupo de paladines de Valion en medio de Xorandor, por muy potentes que sean, lleva a un único desenlace. El mejor acercamiento es justo el contrario: interpretar un grupo malvado.
Disfruta de las ideas de Diego y no solo las uses solo aquí. Si nunca has metido elfos oscuros en tus partidas, haz que se encuentren a uno, yo que sé, intentando recuperar un objeto mágico (sí, es el inicio de Mighty Nein, lo sé). O un svirfneblin que reconozca al artesano del grupo. O una mazmorra demasiado profunda.
Y… ya estamos. Ha sido un placer charlar contigo, nos vemos a la próxima. Por cierto… me habías comentado que estabas seguro, nadie había envenenado tu bebida, ¿verdad? Pues bien, tengo una sorpresa.
*Pillas a estos enanos y les montas una ciudad en la montaña llamada Förjâ, con toques steampunk. Te dejo añadir gnomos y goblins, ya puestos. Te vuelves a leer ¡Zas! de Terry Pratchett y descubres el concepto Oscuridad y la Guerra del Valle de Koom. Añades la idea del hacha de mi abuelo de El quinto elefante, también de Pratchett. ¡Ale, ya tienes una campaña nueva! De nada.
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