[Opinión] Paranoia, cuarenta aniversario Sin valoraciones aún

Han pasado casi seis años desde que hablé sobre Paranoia y más de cuarenta desde la publicación del juego. Hace unos días, Tiberio, Mar y Lau hablaban sobre el antiguo Paranoia. Justo una semana después de esas reflexiones me llegó la edición del cuarenta aniversario, publicada por Nosorol. Dos… bueno, tres manuales que compré por nostalgia y de los que voy a dar algunas pinceladas.

El Paranoia de primera edición

Mi grupo era muy fan del Paranoia que publicó Joc (correspondiente a la segunda edición inglesa). Leí alguna versión más (me reí, sobre todo, con la broma del Paranoia XP y Paranoia XP Service Pack One), pero siempre he jugado con esa edición. Llegué a jugar la Guerra de las Sociedades Secretas, aunque mi versión fue diferente a la publicada. El juego, en resumen, giraba sobre tres cosas:

El metarol – Todos los jugadores saben que los personajes son unos traidores mutantes comunistas y el juego potencia putear a los compañero. Con eso en mente, Paranoia se convertía en un festival del anticompañerismo. A veces los personajes se dejaban de matar el suficiente rato como para intentar avanzar en la misión y se encontraban con el segundo escollo: el Ordenador y el propio Complejo (el narrador, vamos). Todo era absurdo, descabellado, irracional y, encima, algunas cosas recordaban demasiado a la vida real o a otros juegos de rol.

Algunas portadas de los suplementos.

La políticaEl juego que se carga a los personajes por ser comunistas… es comunista. Aunque es un buen titular, tampoco es cierto. Al final Paranoia se reía de la vigilancia constante (y eso que no llegó a vivir la geolocalización extrema), la burocracia, el autoritarismo y las jerarquías. Y también se reía del comunismo. ¿Más anarquista que otra cosa? Pues tampoco: también se reía de eso.

El humor negro – Paranoia no solo se reía de la política, buscaba la sátira a todo. Y, como eran los años noventa, a veces se pasaba de frenada. Es una de las cosas más complicadas: ¿dónde están los límites del humor? Desde mi punto de vista, la respuesta es fácil: donde acuerde la mesa.

Paranoia 40ª aniversario

¿Cómo va a tener Paranoia 40 años si yo tengo 20? Pues es muy extraño, la verdad. Enviaré un grupo de Esclarecedores a investigarlo. Seguro que encuentran la razón.

Paranoia siempre ha jugado a ocultar información y, para ello, se divide en dos libros: El Básico y el Libro del Cómplice. El primer libro sería el clásico para el jugador, aunque está escrito de cara al narrador (y hay alguna opción que yo no compartiría). El segundo, El libro del Cómplice, da reglas para adaptar antiguas ediciones, comentarios de los escritores y otros recursos para el narrador. También hay un tercer libro, en este caso un folleto: Moviendo los hilos, que muestra una manera alternativa de crear personajes.

Nosotros solo vamos a hablar del Libro Básico.

– Una creación de personajes en cinco (o menos) minutos – Está muy bien, oye, ya que a la media hora puedes tener a tus seis clones muertos.

Juntar dados y buscar éxitos – Sumas una Estadística (las Características para que nos entendamos: Cerebro, Descaro, Mecánica y Violencia) con una Habilidad. Lanzas ese conjunto de dados y uno extra, diferenciado como dado de El Ordenador. Cada 5 o 6 es un éxito. El narrador fijará dificultades desde un éxito hasta cinco.

– ¿Y ese dado de El Ordenador? ¿Qué pinta aquí? – Pues una regla simple para que notes a tu amigo más querido cerca de ti. Cada vez que saques un 6 en ese dado, además de tener éxito, El Ordenador se fija en vosotros. ¿Ves? Una gran noticia. Seguro que no estabais haciendo nada extraño, ni nada mutante, ni nada remotamente comunista.

Botones de Traición y Violencia – Por si en algún momento el Complejo Alfa se relaja. Cada Esclarecedor tiene dos situaciones que le sacan de sus casillas. Dos grandes botones que, cuando alguien los pulsa, hacen saltar las alarmas del personaje. El manual pone bastantes ejemplos, pero vamos, da igual qué escribas. Pon «Tazas» y «Todos los pelirrojos con pecas» y, antes de la tercera escena, un oficial pelirrojo con una taza en su mano te pedirá algo. Interpretar estos botones es opcional, pero el juego recompensa hacerlo con Agallas.

Agallas – Con esta mecánica puedes cambiar el valor de los dados. Pero claro, esto es Paranoia: también puedes cambiar los de tus compañeros (y, efectivamente, hacer que fallen).

– Límites del humor – Los autores han decidido no incluir chistes sobre género, orientación sexual o raza en esta edición.

Opinión

Paranoia es un juego de rol, con humor adulto, que jugué mucho allá por los 90s. Esperad aquí falta un meme.

En los años noventa no existían muchas de las herramientas de seguridad actuales —por ejemplo, la Tarjeta X— y las sesiones cero eran poco frecuentes. Eso ha cambiado. Ahora es muy común que estos elementos estén presentes en una partida, sobre todo con desconocidos. Con el tiempo las herramientas de seguridad pierden protagonismo: el grupo se conoce, las referencias internas son compartidas y en general los jugadores se relajan. Todo fluye, ¿no?

Pues, a veces, la respuesta es no. Eso, creo, explica la decisión de los escritores en esta versión de Paranoia: poner límites al humor. El propio Libro del Cómplice te explica cada caso. Cada uno tendrá su opinión. ¿La mía? Lo habría dejado en manos de la mesa.

Entiendo la postura de los escritores cuando comentan «no nos sentimos cómodos con este humor» y eliminan Sociedades Secretas como Liga Maternal o Femme Fatales, por ejemplo. Me cuesta más entender la eliminación de la CIA (Clones Independientes Asociados) o los Illuminati. Estas decisiones no responden a los mismos motivos, pero abren la puerta a eliminar cualquier otro tipo de humor. Algo que me parece perfecto, siempre que se deje la decisión en manos del grupo.

Más allá de ese comentario, Paranoia funciona igual que antes: adaptando los chistes si no te gustan, riéndoos de las cosas que os hagan gracia y, si eres el narrador, improvisando como un descosido.

De la edición me gustan las mecánicas que fuerzan aún más las situaciones: el dado de El Ordenador, las Agallas y los botones de Traición y Violencia. Tiene un sistema de tirar dados que se explica en un milisegundo. Es compatible con todas las ediciones anteriores, ya que el Libro del Cómplice te permite adecuar cualquier versión (aunque yo os diría: hacer un personaje nuevo). Aparte de eso, los libros tienen bastantes ejemplos para hacer las cosas más rápido, entre los que destacan: la creación de personajes no jugadores o los ejemplos de los cinco mejores. Pequeños detalles, como que al hacer hojas de personaje ya empiecen los piques (y lee Moviendo los hilos, donde las puñaladas son mayores), me parecen ideales para la ambientación.

El golpe maestro, que me he guardado para el final, es que el narrador, directamente, no tira dados. Lo cual está muy bien, ya que ningún narrador de Paranoia hace caso a los dados. Y, si tú sí que lo hacías, el Libro del Cómplice es tu amigo. Podrás tirar dados… y luego ignorarlos.

Y tu Esclarecedor… ¡¡Bienvenido al Complejo Alfa!! Puede que sientas un cierto desasosiego. ¿Has tomado la Píldora Amarilla esta mañana? En el Complejo Alfa todo funciona a la perfección. ¿Verdad? Si crees haber encontrado un problema, el problema probablemente seas tú. ¿Eres Feliz?

Comentario de Ordenador: Cuestionar esta Opinión es traición. Estar de acuerdo con ella, también.

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