[Mitos de Cthulhu] Vol3: Videojuegos Arcanos Sin valoraciones aún

Aunque a muchos sorprenda, la influencia de Los Mitos en los videojuegos está bastante extendida. Son numerosas las referencias que Blizzard hace en el WoW, y dedico la ampliación Dioses Antiguos en HearthStone a Los Mitos. Es innegable que las dos primeras entregas de Dead Space de EA tienen tintes lovecraftianos. Otros directamente incluyen horrores tentaculares como enemigo o los mencionan en el título, como es el caso de Musashi vs Cthulhu

La selección de esta reseña intenta recuperar títulos que se mostraron algún aspecto interesante a la idea de Horror Cósmico que Lovecraft introdujo en la literatura.

Que es el Horror Cósmico

Como ya comentamos en Vol 1:  Principales Ambientaciones, H.P. Lovecraft renovó el género de terror. Su obra dio paso jugaba con la idea de la insignificancia del ser humano, el Horror Cósmico.

Influenciado por los miedos de su creador, un declarado ateo, y enriquecido por el Circulo de Lovecraft, las ideas de estos relatos dieron paso a una filosofía literaria con gran influencia los años siguientes, El Cosmicismo.

Sus principios eran claros: No existe una entidad divina perceptible, un Dios. La existencia de los humanos es particularmente insignificante en la existencia. Somos breves y es nuestra propia adoración lo que nos ciega ante una verdad que no podemos comprender.

El propio Lovecraft escribió: “La humanidad desaparecerá. Otras especies aparecerán y desaparecerán una tras otra. El cielo se volverá gélido y vacío, penetrado por la enfermiza luz de las estrellas moribundas. Que también desaparecerán. Todo desaparecerá. Y lo que hacen los seres humanos es tan falto de sentido como el libre movimiento de las partículas elementales. ¿Bien, mal, moralidad, sentimientos? Pura ficción victoriana. Solo existe el egotismo.”

El Horror Cósmico juega con lo que intuimos sobre él. No enseña nada directamente y deja que rellenemos los huecos que ha dejado. Para ello, une ideas de carácter filosófico y religioso, con cultos paganos, monstruos y antiguos dioses ajenos al sufrimiento humano. Esta mezcla nos habla de nuestra insignificancia y arbitrariedad en el universo y como afrontamos nuestra ignorancia del universo. El terror psicológico va de la mano del horror cósmico, tratando la cordura humana como una característica muy presente en su narrativa.

El origen. Alone in the Dark, 1992

En 1992 la Infogrames publicaría Alone in the Dark, un juego que en su portada lucía: “Aventura virtual basado en los mundos de H.P. Lovecraft”.

Alone in the Dark fue pionero en su época. Un juego que revoluciono el género de aventuras en muchos aspectos: Los fondos renderizados dieron paso a escenarios modelados y posiciones de cámara. Introdujo el concepto de juego no lineal, haciendo hincapié en la exploración de la Mansión Hartwood y en la trama de la historia, que seevela con el descubrimiento libros y documentos.

Hizo uso de Los Mitos para su historia. Por ejemplo: En la biblioteca de la mansión se puede encontrar una copias del Necronomicón o del De Vermis Mysteriis, extraídos directamente de los Mitos de Cthulhu. Entre los monstruos que habitan en la mansión se distinguen criaturas como profundos y un chthoniano.

Alone in the Dark abandono el horror cósmico en las siguientes entregas y, aunque se apagó lentamente, siempre mantuvo un buen grupo de fieles. Su influencia se ha hecho notar en sagas tan importantes como Resident Evil o Dark Souls

La Historia

Shadow of the Comet, 1993

El éxito del Alone in the Dark animó a Infogrames a sacar dos Aventuras Graficas que lucieron con orgullo el sello de Chaosium.

1910, el reportero grafico John Parker visita el pequeño pueblo el Illsmouth (Una referencia a Sombras sobre Innsmouth) con la excusa de fotografiar el paso del del Cometa Halley. Su verdadera intención es las averiguar qué paso con el científico Lord Boleskine hace 76 años. Pero Parker, tropieza con una conspiración siniestra y debe sobrevivir tres días, entre su llegada y el paso del cometa, mientras averigua lo que sucedió en 1834.

Un juego retro con puzles muy exigentes e imprescindible para los amantes de los Mitos. Una aventura gráfica que sigue estando vigente y que sabe introducirte en una espiral de locura y adoración a seres primigenios en algún rincón de Nueva Inglaterra.

Prisioner of Ice,1995

1937, el submarino HMS Victoria llega a la Antártida para rescatar al explorador noruego Björn Hamsum. Al romper el hielo, el teniente Ryan encuentra al explorador catatónico junto a dos cajas marcadas con las palabras en alemán “Streng geheim” (Top Secret). En el viaje de vuelta una mina impacta contra el submarino, dejándolo aislado y liberando un antiguo mal de las cajas. Comienza una carrera por despertar Björn, evitar que “la cosa” de las cajas se apodere del submarino e impedir que los nazis convoquen un poder que no pueden manejar.

Aunque Prisioner of Ice, tenía todos los elementos ser un gran título: Las Montañas de la Locura de fondo, nazis buscando poder arcano para controlar el mundo y un enemigo a la altura de La Cosa, el título no tuvo el reconocimiento esperado. El tiempo ha jugado a favor de este retro, poniéndolo a la altura que se esperaba.

La mecánica. Eternal Darkness, Sanity´s Requiem, 2002

Alexandra Roivas, debe regresar a Rhode Island para hacerse cargo de la mansión familiar, que heredada de su abuelo, Edward Roivas, el cual ha sido asesinado. La búsqueda de pistas que permitan esclarecer las circunstancias que rodean su violenta muerte la llevan a encontrar el Libro de la Eterna Oscuridad, que narra una antigua trama para la vuelta de los Antiguos, una amoral raza que dominaba la Tierra antes del hombre.

Este juego para Game Cube uso referencias directas a Los Mitos, los Antiguos y cambio el nombre al Necronomicon por el Libro de la Eterna Oscuridad. Pero destacó en como trataba la sensación de caída en la locura. Cuando disminuye la cordura del personaje, juego comienza a invadir la realidad del jugador, algo que juegos posteriores incorporarían en sus historias: pantallazos azules, desconexión del mando (Metal Gear Solid 2005) o incluso borrado de partidas (Hellblade, Senua´s Sacrifice 2017).

El Horror. Bloodborne 2015.

El Cazador, se desconoce el nombre del personaje, emprende el viaje a la ciudad de Yharnam en busca de la conocida como “Sangre pálida”. Pero al llegar descubre que Yharnam sufre una enfermedad ha transformado a sus ciudadanos en locos dementes que le darán caza, hasta su triste final… y amargo principio. El cazador despierta en el Sueño del Cazador. Allí, un viejo llamado Gehrman le informa que para obtener la sangre que busca y destruir la pesadilla donde está encerrado de cazar a los diferentes monstruos que asolan Yharnam.

El gusto de Hidetaka Miyazaki por la temática Lovecraftiana no era extraña y la reflejo en los distintos Dark Souls. Pero es en este título donde se hace más evidente. No es solo las referencias a las criaturas de Lovecraft o el cosmicismo victoriano que inunda el juego. Es el tratamiento del conocimiento del Horror Cósmico y sus implicaciones. Lo consigue mediante el uso de dos estadísticas: Frenesí y Lucidez. El Frenesí actúa a modo de la cordura de los juegos de rol: aumentando al ver algo perturbador y puede llegar a matarnos. La Lucidez muestra la realidad de Yharnam, aumentando al superar áreas o eliminando jefes finales sin morir y que desbloquea áreas y eventos, además de mostrarnos la autentica cara de Yharnam.

El Trasfondo. Conarium 2017.

Frank Gilman despierta en el interior de una habitación llena de ruidos extraños y repetitivos. Un aparato proyecta patrones de luces que ejecutan una danza macabra en las paredes. Sin ningún recuerdo recorre una base antártica ubicada cerca del Polo Sur. Algo va terriblemente mal. Intentando recordar que ha pasado deambula por la base. Pero a su mente vienen recuerdos extraños y lugares desconocidos. Incapaz de guiarse por sus recuerdos siente que ha perdido algo importante o adquirido algo siniestro.

Coranium es un “walking simulator” clásico.  Resolver puzles para desbloquear áreas y encontrar documentos que complementen la historia. No innova en mecánicas, pero consigue transmitir las sensaciones de soledad ante la inmensidad y desconfianza en ti mismo. Pero donde destaca en esta lista es en el aspecto visual. Plasma como ninguno todo el ambiente de “Las montañas de la locura”, siendo todo un ejemplo en este aspecto. Por desgracia no caló fuera de los amantes del género, tildándolo como otro juego de terror psicológico.

kdelamo
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