One D&D: Unearthed Arcana 5/5 (2)

En este artículo iremos recogiendo todas las pruebas y opiniones de los diferentes Unearthed Arcana. Esperamos probar todas las versiones. Para poder leer el avance, iremos creando una lista para seguir el orden de las pruebas. Las comparaciones se harán teniendo en cuenta los manuales principales de 2014. Los más expertos ya verán como este Arcana está recogiendo, básicamente, cosas de Tasha, Volo u otros libros.

 

¿Qué es Unearthed Arcana?

Los Arcanos Desenterrados son unos documentos para probar la nueva versión de las reglas de D&D (llamada One D&D). Como ya pasó anteriormente, Wizard lanza unas pruebas de las reglas que quiere crear para recibir la retroalimentación de la comunidad. Cualquier persona puede acceder y comentar estas pruebas en D&D Beyond. Estas reglas, por lo que estamos viendo, pueden ser bastante locas e incluyen pruebas diversas. Un Arcana sustituye a otro así que, si quieres probar y dar feed-back, siempre te tienes que fijar en el último.

Unearthed Arcana – Character Origins (Agosto 2022)

Pueden ver todos los detalles en este artículo.

Cambios introducidos

  • Desaparecen los bonos raciales. Ahora puedes hacer cualquier Raza sin que ello modifique tus Características.
  • Se eliminan los Rasgos de Personalidad.
  • Los bonos de Características pasan a los Trasfondos y, más importante, ahora estos trasfondos dan una Dote. Estas dotes, además, tienen nivel lo que indica que pueden ir evolucionando.
  • La Inspiración parece ser la nueva niña bonita de Wizards of the Coast. Más cosas dan Inspiración como, por ejemplo, un 20 o ser un Humano y recuperar tu Inspiración tras un descaso largo. Además si ya tienes Inspiración… la puedes pasar a un compañero.
  • El 1 pasa a ser pifia siempre y el 20 éxito siempre. El 20 sólo es critico para personajes en ataques combate cuerpo a cuerpo (no es válido para enemigos, ni para hechizos)
  • No hay hechizos según clases. Ahora la magia se ordena en Arcane, Divine y Primal. A falta de ver cómo afecta eso a clases “que podían llevar cualquier hechizo”, como el Bardo.

Opinión

Los Trasfondos potencian más la interpretación, pero también se ha quitado algo que siempre fue un clásico de quinta: los rasgos de personalidad. Este cambio puede, por una parte, limitar la interpretación para gente nueva en D&D (ya saben, siempre es más fácil interpretar un tópico). En el fondo creo que quieren potenciar el hacer lo que quieras: ser un granjero con ínfulas de noble, por ejemplo. Si al final se queda así es algo que reforzará la necesidad de sesiones cero. Veremos si eso lleva a más peso en las reglas para la interpretación (seguramente lo veremos en el Manual del Máster, en su apartado de distribuir PX). En ese sentido la Inspiración sube en importancia y pasa a ser algo muy importante y, por fin, algo que se usa.

Estas reglas quieren evitar el munchkineo, es decir, el buscar la combinación perfecta para lo que quieres hacer (sé que es Resurgir del Dragón pero es el clásico Araina-Pícaro). O el buscar el Trasfondo que te case mejor, aunque no tenga sentido. Pese a eso aún hay cosas y siempre querrás tener un raza con visión en la oscuridad si tu partida va a ser de puro mazmorreo. Puede que algo extremo fuera hacer Trasfondos o Razas modulables dónde, por ejemplo, un Humano pudiera tener visión el la oscuridad… a cambio de un precio.

Las Dotes me encantan. Adoro que ahora todo el mundo tenga un Dote de inicio (dos si eres Humano). Sólo el simple acceso a una Dote hace que dos personajes técnicamente iguales sean diferentes. Obviamente las Dotes son carne de munchineo y es dónde todo el mundo se acabará pillando Lucky sólo para evitar los fallos del 1.

En la gran discusión, el 1 siempre es fallo y el 20 siempre es éxito, yo estoy en el bando del me gusta. Por ahora no se ha hablado de pasivas pero eso puede llevar, por fin, a que los jugadores usen las pasivas. De todas maneras yo estoy a favor de que alguien de alto nivel falle una tirada por sacar un uno (cosa que, de hecho, casi siempre pasaba en tiradas “relevantes”) y que el 20 siempre sea un éxito es algo que yo ya usaba en mis partidas.

Unearthed Arcana – Expert Classes (Septiembre 2022)

En todo este artículo he traducido cosas del Arcana. Las traducciones son suposiciones mías, nada oficial.

Cambios introducidos

Es imposible poner todos las cambios, relatamos los que más nos han llamado la atención. Hay cosas sobre las que opinaremos tras probar las clases, como por ejemplo: la Inspiración Bárdica que el Bardo puede darte justo después de fallar un tirada (o para curarte) o que un Explorador tenga Marca del Cazador desde nivel 1 y no sea Concentración (por si fuera poco: siempre tienes el hechizo preparado y no cuenta para tu máximo).

  • Nos presentan al Explorador, al Bardo y al Pícaro. Ahora estas clases pertenecen a un mismo grupo (Class Grup – literalmente: Grupo de Clase -) llamado Expertos. En el futuro otras “superclases” serán  Magos, Sacerdotes y Guerreros. ¿Dónde caerán el Paladín y el Druida? Hagan sus apuestas, pero huele a que caerán tres clases por grupo. A, por cierto, el Artífice también es del grupo Experto (pero no sale en este Arcana). ¿Y mi apuesta? Magos: Brujo, Hechicero y Mago. Sacerdotes: Clérigo, Druida y Paladín. Guerreros: Bárbaro, Guerrero y Monje.
    Comparativa de rasgos para el Pícaro

 

  • La idea de estas “superclases” es aplicar cambios en cascada. Así, por ejemplo, vemos como todo el Grupo de Expertos tiene Pericia de inicio. Otros beneficios pueden ser acceso a Dotes concretas u Objetos Mágicos determinados. Quieren llevar el juego hacia ese destino: aplicar las cosas directamente a los Grupos.
Comparativa de rasgos para el Explorador
  • La idea final detrás de todo esto es hacer más fácil la elección de aventureros. En teoría con un personaje de cada una de las “superclases” (me ha gustado el nombre, lo siento) tendrías unos aventureros equilibrados. En este Arcana hay un montón de cosas más para facilitar el acceso rápido: listas de conjuros recomendados (desde nivel 1 hasta 20), ayudas y cambios a la multiclase, recomendación de Bendiciones Épicas
Comparativa de rasgos para el Bardo
  • Volvemos a las reglas normales para el 1 y el 20, nada de fallos y éxitos automáticos. Eso si, ahora obtienes Inspiración si sacas un 1. Al contrario que en la anterior versión ahora puedes usar Inspiración después de tener el resultado (recuerda: inspiración es poder tirar otra vez el dado).

 

  • El Bardo puede usar todos los hechizos gracias a Secretos Mágicos, como antes, pero de inicio sólo tiene la lista de Arcana (y no a  todas las escuelas). El explorador los Primordiales(excepto los de Evocación). Ahora puedes lanzar un hechizo como ritual sin tener ningún Rasgo o Dote específica: si conoces un ritual lo puedes realizar.

 

  • Las subclases ahora dan cuatro rasgos (niveles 3, 6, 10 y 14), en vez de tres. Y, puede que sea una errata, pero el Pícaro tiene seis Dotes (el resto cinco).

 

  • Como has visto en las imágenes los Rasgo de nivel 20 pasan a nivel 18. A nivel 20 obtienes una Bendición Épica. En general son bastantes burras (miren la de Fortitude para un Bárbaro o la de Profiency, por ejemplo). Además se introducen habilidades nuevas (con * en las imágenes).

 

  • Se ha comentado que acabaremos teniendo 48 subclases.

 

  • Vemos todos los hechizos, clasificados por las nuevas listas: Arcana, Divina y Primordial. Los hechizos aún tienen su Escuela de Magia.

Opinión

D&D se vuelve más modular y más amigable para gente nueva. Lista de hechizos recomendados, simplificación de las clases en cuatro grandes grupos (Expertos, Magos, Guerreros y Sacerdotes). Ayuda a las mesas nuevas o con pocas ganas de pensar: “Coge un personaje de cada superclase y tendrás un grupo equilibrado”, “Si no tienes ganas de pensar… te elegimos los hechizos”.

La Inspiración que daba un 20 ahora la proporciona el 1. Son elementos de Narración. ¿Qué prefieres? ¿Qué la emoción de un gran logro te inspire? ¿Qué el fallar algo sea lo que te motive? A mi me gusta más que sea el 20, pero entiendo el otro punto de vista. Sobre la Inspiración veo bastante debate. A mi me gustó mucho la regla de tener que elegir usar Inspiración antes de tirar, aunque ahora eso lo han revertido.

No le veo sentido al tema de la Magia. ¿Tener tres grandes grupos y luego tener que especificar las escuelas a las que puedes acceder? No lo acabo de entender. Con las reglas como están ahora, por ejemplo, el Bardo no puede tener Contrahechizo hasta nivel 11. Buf. Hay mucha tela que cortar aquí ya que hay hechizos, como el Conjurar Descarga de Proyectiles: ahora el Explorador-Cazador lo tiene innato a nivel 10 y puede bajarlo de nivel (lanzando con un espacio de conjuro menor y haciendo menos daño). Y por fin han nerfeado a Guía (ahora es reactivo y sólo te beneficias de ella una vez por descanso largo).

Lo que me parece un cambio muy bestia es el tema de las Pruebas de Habilidad. En las reglas de este Arcana no añades tu bonificación por Característica, sólo tu Bonificación por Competencia. Eso hace, por un parte, inmediatamente más potentes a Bardos, Pícaros y Exploradores, solo por tener Pericia. Por otra parte hace que los bonos de Características sean fútiles.

El cambio de “poderes definitivos del nivel 20 a 18” hace que las clases sean algo más potentes… siempre que juegues a esos niveles. ¿Saldrán por fin aventuras de nivel alto? Como eso parece que será una norma general me atrevo a vaticinar que clases son “más potentes”: Bardo parece algo nerfeado, Explorador algo mejorado (falta le hacía) y Pícaro más o menos igual (con un toque de mejora). Cuándo realicemos pruebas daremos alguna opinión más firme.

 

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2 thoughts on “One D&D: Unearthed Arcana

  1. “Ahora debes decidir si tirar con ventaja, usando Inspiración, antes de tu tirada.”

    Ojocuidao, esta ha sido la regla siempre. La inspiración te da ventaja en la tirada (ataque, habilidad, o salvación), no te permite tirar otra vez y elegir cuál te quedas. Lo de gastar inspiración para tirar otra vez es una de esas “reglas de la casa” ubicuas, ya sea porque si no la gente no la gasta, o porque la gente malinterpreta la regla.

    “En el fondo creo que quieren potenciar el hacer lo que quieras: ser un granjero con ínfulas de noble, por ejemplo.”

    Los rasgos de personalidad que aparecen en el libro son sugerencias, no prescripciones. Puedes elegir de entre los que vienen, o inventarte los tuyos propios. Del mismo modo, los trasfondos que vienen en el libro son ejemplos, tienes reglas para montarte los tuyos (yo lo recomiendo, si estás cansado de que los magos sean siempre “erudito” (sage) y los clérigos “acólitos”). A mí me gustaban mucho, la mejor manera de anclar el personaje. Es un buen compromiso entre una historia personal de 4 páginas que te deja vendido en cuanto el personaje tiene que interactuar con el de los demás jugadores (y/o la historia de la campaña), y absolutamente nada. Hay sistemas de juego modernos muy populares en los que el personaje entero son una serie de rasgos que elije el jugador (FATE, PbtA, Numenera…), no sé muy bien por qué los quieren quitar 🤷 ¿Lo mismo están pensando en adoptar algo más cercano a esos sistemas? Sé que los diseñadores de D&D los han elogiado en el pasado.

    “Adoro que ahora todo el mundo tenga un Dote de inicio”

    Esta es una “regla de la casa” que he utilizado casi desde el principio. Da muchísima vidilla a los personajes, y es fácil equilibrar… les puedes dar una dote gratuita a los adversarios más relevantes en un encuentro, lo cual también los hace más interesantes 😉

    (PD: La traducción adecuada de “primal” al castellano sería “primordial”. “Primal” en castellano no significa lo mismo que “primal” en inglés.)

  2. Gracias por tu comentario. He corregido algunas cosas.

    Yo también usaba Doces antes de que “fueran oficiales”.

    El tema de los rasgos es que, por ahora, ni los han nombrado. A falta de verlos más tarde eso me da la sensación de buscar más libertad.

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