[Opinión] Arkham Horror LGC Sin valoraciones aún

Hay lagos tan grandes que parecen mares. Y algo así le pasaba al anterior Arkham Horror LCG: era un poco follón meterse. O al menos eso sentía yo, que, pese a ser bastante fan, no me acercaba por miedo a hundirme, metafórica y económicamente hablando. Sin embargo, Fantasy Flight Games (FFG) decidió tentarme y, tras jugar todo lo publicado en este «Capítulo Dos», quiero compartir mi opinión.

Por si no ha quedado claro: no he jugado nunca a la anterior versión de Arkham, así que toda esta opinión compara el LCG con otros LCG y otros juegos, pero no consigo mismo.

Por otra parte, todas mis opiniones se basan en jugar con los mazos ya preparados; no me he metido aún en el mundo de los mazos creados por mí. Además, bastantes pruebas han sido partidas en solitario, y eso puede notarse en las puntuaciones.

Hoja caduca y hoja perenne

Una de las primeras cosas que debes saber para este nuevo capítulo es la diferencia entre los productos establecida por FFG, que yo he llamado caduca (rotating / legacy en inglés) y perenne (current / evergreen en inglés). Son nombres muy explicativos, pero, por si acaso:

Caduca – Son productos que solo están disponibles durante un tiempo determinado y, tras ese momento, no se vuelven a reimprimir. No está claro cuánto tiempo estará en tienda cada caja, pero en FFG hablan de ciclos de 2-3 años. Ejemplos: las campañas.

Perenne – Siempre se irán imprimiendo y serán parte del juego. Ejemplos: caja base e investigadores.

Cada cual tendrá su criterio. Yo creo que eso demuestra que se quieren ir quitando de encima la losa de la que hablábamos al inicio de esta reseña.

Pese a eso, FFG ha empezado esta «nueva edición» a tope. Hasta el día de hoy tenemos: la caja base, cinco investigadores y una campaña. Vamos a ver cada uno de ellos.

Resumen: ¿cómo se juega?

Todo el juego se reparte en tres conceptos: conseguir pistas, enemigos (a combatir o evadir) y sucesos (un poco de todo). Para poder avanzar en cada misión (llamada escenario), deberás ser capaz de conseguir, al menos un poco, las tres cosas.

En cada turno tienes tres acciones y puedes elegir entre: Robar 1 carta, Obtener 1 recurso, Activar una capacidad, Jugar una carta de Apoyo o de Evento desde tu mano, Moverte a un Lugar conectado, Investigar tu Lugar actual, Enfrentarte a un Enemigo en tu Lugar actual, intentar Evitar a un Enemigo enfrentado a ti, Combatir a un Enemigo enfrentado en tu Lugar actual, Negociar con un Enemigo en tu Lugar actual usando una capacidad o Desistir del escenario usando una capacidad. Puedes alternar y repetir acciones.

Los investigadores tienen cuatro Habilidades: Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad. Cada vez que superas una prueba de habilidad, utilizas el valor que tiene tu investigador y sus posibles cartas de ayuda. Luego sacas Fichas de Caos de una bolsa, y ellas destrozan todos tus planes.

Después de cada Fase de Investigación entra la Fase de Enemigos, en la que estos se mueven según sus propias reglas y luego atacan (si es el caso).

Para acabar, una Fase de Mantenimiento restablece y prepara a los investigadores. Luego volvemos a empezar la ronda con la Fase de Mitos, que hace avanzar la situación actual y saca una carta de Encuentro por investigador.

Claro que todas estas normas variarán según el investigador que juegues, sobre todo porque muchos de ellos te dan acciones adicionales en momentos concretos.

La caja base

Tipo de producto: perenne.

Supongo que lo más difícil es valorar una historia con solo una campaña de tres capítulos. Considero que es una buena manera de entrar en el juego. Toda la campaña es muy correcta y el capítulo dos me parece genial, pero se nota que es «para novatos». Y eso no es malo; al revés.

Su rejugabilidad pasa, sobre todo, por intentar entender cada mazo de cada personaje hasta que aprendes que Joe y Daniela son tus mejores amigos. Y luego vuelves a jugar para descubrir lo divertido que es, por ejemplo, mezclar a Isabelle con Dexter. Gran parte del juego viene de los investigadores. Además, excepto el primer escenario, ninguna parte de la campaña es fácil y te debatirás entre las distintas opciones.

Aparte, hay que señalar algo que me gusta: la posibilidad de mejorar tus personajes. Algo que, por desgracia, se nota justo por contar con solo tres capítulos, pero que es una gran mecánica.

Parecido a otros LCG, su mejor número es dos jugadores, aunque funciona bien también a tres. El modo «puro solitario» solo sirve con investigadores concretos (de nuevo: Joe) o, supongo, mezclando cartas. Con tres, las combinaciones pueden ser muy divertidas, pero ya a cuatro es algo que descartaría de inicio.

Los investigadores de la caja base

La potencia del juego está en sus investigadores: cada uno tiene una forma de jugar distinta y hace que afrontes el escenario de una manera u otra. Los hay centrados en conseguir pistas, especializados en combatir, capaces de proteger a sus compañeros o que prefieren esquivar a los enemigos. Elegir uno u otro define tu papel y cambia el escenario.

Daniela Reyes (puntuación 4 de 5) Rol: Guardián Funciones principales: defender y pegar. Como si fuera un tanque de un juego de rol, Daniela se dedica a atraer los ataques de los enemigos. Es la mejor compañera, pero pierde totalmente su fuerza como personaje en solitario, ya que encontrar pistas no es lo suyo y su mejor baza consiste en defender a sus compañeros. Mejores cartas: Llave inglesa de Daniela (y La herramienta adecuada para el trabajo, por si tienes que buscarla), Cuchillo carnicero y Guardaespaldas

Trish Scarborough (puntuación 3,5 de 5) Rol: Rebelde Funciones principales: conseguir pistas y esquivar. Una especialista en conseguir pistas y evitar enemigos. Poco útil en solitario, ya que, al final, por mucho que esquives, los enemigos acaban por pillarte o incluso pueden llegar a bloquearte el camino. Mejores cartas: Kit de ladrón, M1903 Hammerless, que acaba siendo su principal manera de eliminar enemigos, o Kit de huellas dactilares, para encontrar aún más pistas.

Joe Diamond (puntuación: 4,8 de 5) Rol: Buscador Funciones principales: conseguir pistas y robar cartas. Sin duda, la mejor opción de la caja de inicio. Joe es el “hombre-orquesta”, capaz de hacer un poco de todo. Es especialista en conseguir pistas y, al final, eso es lo que realmente importa. Mejores cartas: Intuición de detective, que, si sirviera para más cosas, la acabarían prohibiendo por abusiva; Deducción y Lupa, para conseguir pistas; o Golpe brutal y Machete, para quitarse enemigos de encima.

Destre Drake (puntuación 4,4 de 5) Rol: Místico Funciones principales: conseguir pistas y sacar Apoyos como si fuera Doraemon. El mago que, literalmente, va sacando cosas del sombrero. Dexter es muy divertido, sobre todo por la cantidad de caos que puedes llegar a crear. Eso sí, lee todos sus Apoyos por adelantado para saber qué puedes hacer con ellos. Mejores cartas: Para mi siguiente truco, para sacar lo que necesites; Vista arcana, como ayuda para conseguir pistas; Premonición, para evitar malas jugadas de la bolsa; o Llama cósmica, para rematar enemigos.

Isabelle Barnes (puntuación 3 de 5) Rol: Superviviente Funciones principales: mujer orquesta. La mejor para acompañaraa alguien y la peor para ir sola. Es capaz de hacer de todo, sobre todo gracias a su capacidad para reciclar habilidades que ya tienes descartadas. Sin embargo, en algunas ocasiones le falta fuerza para enfrentarse a determinadas situaciones. Mejores cartas: .45 gemelas de lsabelle, Vendas, para aguantar; Juicioso, que puede ayudarte en ciertos momentos; o ¡Miro lo que he encontrado!, para conseguir pistas.

Las cartas de mejora

Aunque mejorar a tu investigador es de lo más divertido, es algo que vas a notar poco con esta caja base, en principio. Nadie te impide, por eso, meter una Almádena a tu Daniela para convertirla, todavía más, en una bestia parda. O Conocimiento desenfrenado para Joe. La mejora Llama cósmica para Dexter, Cuchillo de carnicero para Isabelle o Pasar desapercibido para Trish también son mejoras que pueden cambiar bastante cómo funciona cada mazo.

Y si la policía de los juegos llama a tu puerta… envíalos a la mía. Ya me conocen.

Investigadores

Tipo de producto: perenne.

Los investigadores que vienen en productos independientes son más especializados que los de la caja base y ofrecen muchas posibilidades de juego. Están diseñados para explotar las fortalezas de cada personaje y permiten afrontar los escenarios de formas muy diferentes. Aquí repasamos sus principales características.

 

André Patel (puntuación 4,5 de 5) Rol: Rebelde Funciones principales: investigar y escapar. Con André investigar es solo el principio: cuantos más éxitos consigas en una prueba, mejor, ya que obtener dos éxitos extra te permite realizar otra acción. Mejores cartas: Bastón bruñido, para pegar y huir; El centro de atención y las cartas de Conocer, que te permiten conseguir éxitos extra. Carolyn Fern (puntuación 4 de 5) Rol: Buscador Funciones principales: apoyo y quitar horror. Creo que es una perfecta acompañante, pero no termina de funcionar sola. Su capacidad para quitar horror hace que sea muy útil en muchos escenarios y, además, cuanto más grande sea el grupo, más puede aprovechar su potencial. Mejores cartas: Psicoanálisis, para robar cartas o curar; Psicología experimental, para curar; o Estudiante de psicología, como cura básicaMiguel de la Cruz (puntuación 4,3 de 5) Rol: Superviviente Funciones principales: controlar a los enemigos, molestarlos y hacer daño. El mejor controlador del mapa y de los enemigos. Tremendo en ciertos escenarios, pero bastante menos relevante en otros y, sobre todo, en solitario. A mí me divierte mucho. Mejores cartas: Morral de Miguel y Lo mismo de siempre, para jugar Eventos y aprovechar sus trampas. Tommy Muldoon (puntuaciín 3,5 de 5) Rol: Guardián Funciones principales: daño. Tommy se dedica a matar, gracias a sus armas y sus municiones. Tiene alguna carta para investigar y alguna cosa más, pero vamos, Tommy es un chico simple. Mejores cartas: Becky, M1911 o Revólver como armas; Poli novata, que recibirá las cosas malas por ti; o Botín, como fuente de recursos.

Marie Lambeau (puntuación: 5 de 5) Rol: Mística Funciones principales: robar cartas cuando recibe daño y utilizar hechizos. Joe era mi preferido hasta que conocí a Marie. Si eres capaz de controlar el daño que recibe, es una bestia parda con hechizos muy adaptables. Mejores cartas: Cuenco de ofrendas, que obtiene recursos cuando te haces daño; Muñeca sacrificial, para controlar parte del caos de la bolsa; o Consumir vida, para curarte.

Vástagos de la sangre: Expansión de campaña

Como pasó con la caja base, la expansión, con solo tres escenarios, se vuelve a quedar corta.

Sin embargo, añade una nueva mecánica: las fichas de sangre (no en vano, esto va de vampiros). Además, la dificultad evoluciona, cambiando los escenarios con preparaciones diferentes, lo que se convierte en un gran motor de rejugabilidad.

La historia está bien, pero, como decía al principio, te quedas con ganas de más. Sobre todo porque, de nuevo, tus investigadores no llegan a evolucionar lo suficiente. Además, aunque las fichas de sangre son interesantes, quizá se podrían usar más y el último escenario tiene poca potencia, para mi gusto.

Opinión

Entiendo por qué Arkham Horror es considerado uno de los mejores LCG. Después de jugar la caja base y la expansión, veo perfectamente dónde está su magia: los investigadores tienen mucha personalidad, las decisiones importan, los mazos evolucionan y cada partida puede acabar contando una historia diferente.

Frente a otros LCG como Marvel Champions o El Señor de los Anillos, aquí noto mucho más la sensación de estar jugando una campaña. Arkham pone mucho más peso en las consecuencias, la evolución del mazo y en que lo que haces en una partida sirva para las siguientes. Está más centrado en la historia de los investigadores y en cómo la campaña va cambiando a su alrededor. Acaba siendo, más que un juego de cartas, una aventura de un juego de rol.

El segundo Acto de la Campaña es, para mi, la mejor aventura.

Lo que menos me gusta tiene que ver más con el propio formato que con el juego. Por un lado, el ritmo de lanzamientos: en apenas un mes y medio ya han salido bastantes cosas y da un poco de vértigo pensar en todo lo que puedes llegar a comprar si quieres seguir el ritmo. Eso ya pasaba antes y creo que quizá habría sido mejor espaciar más las compras. Sin embargo, ayuda saber que hay cosas perennes; por ejemplo, si te gusta mucho un rol, puedes comprar solo los investigadores de esa especialización.

Por otro, las campañas cortas. Entiendo la decisión: campañas más rápidas hacen que sea más fácil terminarlas y, sobre todo, te animan a rejugarlas con otros investigadores y probar nuevas combinaciones. Pero también tienen un problema: justo cuando empiezas a mejorar tu investigador, a entender realmente su mazo y a meterte en la campaña, se acaba. Aun así, creo que ahí está precisamente parte del encanto de Arkham: terminar una campaña y pensar «ahora quiero probarla con otro investigador». Por otro lado la campaña está pensada para tener diversas opciones y, depende de tus acciones, las cosas irán de manera un poco diferente.

Este segundo capítulo es ideal para meterse en Arkham «desde el principio» y sin miedo a ahogarte con las expansiones. Si te gustan las historias de regusto lovecraftiano y la evolución de los personajes, es, definitivamente, tu juego. Ahora ya no entras en un mar sinfín, sino que te sumerges en un pequeño lago. El tiempo dirá cómo evoluciona todo, pero, por ahora, estoy dentrísimo.

Partida (con errores incluidos)

Otros videos

Si quieren más te recomiendo los videos de Discipulos de Armitage. Hicieron un montaje genial de la primera campaña.

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