Cuando hablamos de juegos de rol españoles es difícil que no aparezcan Aquelarre, Ánima, Fanhunter, Ragnarok o Far West, todos ellos con bastante tiempo y ediciones en sus espaldas. Sin embargo hay un juego relativamente nuevo (2021) que ha conseguido entrar con potencia en esa categoría. No sólo por ser un buen juego sino, además, por el continuo empuje de su autor Carlos Ferrer Peñaranda, su editorial T&T y de la comunidad. Tanto es así que hablamos de muchas expansiones y de un fanzine dedicado en exclusiva. Por eso hoy queremos dedicar el tiempo necesario a esta maravilla.

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Me llamo Elric
El punto de partida de Tierras Quebradas, como reconoce el propio Carlos Ferrer Peñaranda, es Elric de Melniboné: el albino creado por Michael Moorcock. Nuestro antihéroe favorito apareció por primera vez en 1961 y contribuyó a cambiar algunas de las convenciones de la fantasía heroica de la época.

Hay algo importante que destacar: Elric no encaja del todo en el modelo clásico del viaje del héroe. Elric «lo tiene todo»¹ y, sin embargo, su gesta consiste en luchar contra sí mismo, contra su pueblo y, sobre todo, contra el Destino.
Su viaje es, ante todo, una tragedia. Y sí, hay aventuras, Espadas², hechicería, dioses y criaturas sobrenaturales. Pero el protagonista no puede confiar en que la victoria signifique hacer lo correcto ni en que sus éxitos vayan a mejorar su situación.
Su tragedia, sin embargo, no se limita a su condición de antihéroe. Para entenderla, hay que mirar más allá del propio Elric y comprender dos conceptos fundamentales de la obra de Michael Moorcock: la Ley y el Caos, y el Campeón Eterno.

La Ley y el Caos
La Ley y el Caos son dos principios opuestos que luchan por imponerse. Olvidemos cualquier comparación con el «bien» y el «mal»: la Ley representa la estabilidad y el orden, mientras que el Caos encarna el cambio y la transformación. Un mismo concepto, por ejemplo el Arte, contiene parte de ambos y ningún extremo es perfecto. Además, tender demasiado hacia uno de ellos podría llevar a la destrucción.
Como si de una balanza se tratara, tenemos el Equilibrio, que impide que cualquiera de los dos platos pese demasiado y se imponga al otro.
Y luego está el Destino, un tema ya muy explorado en la fantasía moderna. ¿Pueden los individuos escapar de él? ¿Son dueños de sus decisiones o simples piezas de un conflicto que los supera?
El campeón eterno
Y aquí es donde aparece otro de los pilares: el Campeón Eterno, condenado a participar, una y otra vez, en la lucha entre esas fuerzas.
Se trata de una figura que reaparece bajo distintas identidades a través de los mundos del Multiverso. Y el Campeón no lucha en un solo bando: lucha en todos o, mejor dicho, va allá donde le toca según las circunstancias. Eso, obviamente, vuelve a poner encima de la mesa la tragedia: sus deseos, sus afectos y sus decisiones personales pueden entrar en conflicto con ese cometido. Incluso cuando intenta actuar según sus propias convicciones, puede acabar participando en una lucha cuyas consecuencias no controla.
No es, por tanto, alguien que encuentre su lugar en el mundo. Siempre estará preguntándose hasta qué punto ese mundo le permite elegir su propio lugar.

De Stormbringer a Tierras Quebradas
Todo esto llegó también al mundo de los juegos de rol con Stormbringer, publicado en España por Joc Internacional en 1990. Y gracias a este juego, en las propias palabras de Carlos:
«Ya no hubo marcha atrás, quería hacer un remake de Stormbringer, uno de mis juegos de cabecera. Me lo tomé como un proyecto personal, y una válvula de escape, casi terapéutica.»
«Por un tema de derechos de autor, los mundos de Elric quedaron fuera de mi alcance, pero no quería desperdiciar todo el trabajo. Inventé de cero un nuevo mundo que encajara con el sistema: las Tierras Quebradas. Un año después firmé con Ediciones T&T su publicación.»
Y esta es la clave: Tierras Quebradas no nace de la nada, pero tampoco es una adaptación de las aventuras de Elric. Su origen está en el deseo de recuperar una determinada experiencia de juego y construir, a partir de ella, un mundo con identidad propia.
La introducción ha servido para poco
Tierras Quebradas recoge muchos conceptos de Michael Moorcock, sobre todo el de la Ley y el Caos. Sin embargo, se guarda mucho de desarrollar el concepto del Campeón Eterno como parte de la experiencia de los personajes jugadores, algo que tampoco hizo el juego de rol original, por razones obvias³.
Desde mi punto de vista, y es algo que veremos en el apartado de reglas, aunque los aventureros forman parte de una historia y los dioses pueden formar parte de la trama, la tensión recae sobre los personajes, no sobre el Destino. Diría que el grupo entero son «Mini-Campeones Eternos» y que sus decisiones pueden cambiar el Destino, pese a todo. Pero esa losa sigue existiendo y, por cada peso que los personajes añadan a un lado de la balanza, alguien puede añadir otro en el contrario.
Un punto muy fuerte de Tierras Quebradas —y, también hay que decirlo, uno que dificulta en parte la entrada de novatos— es su gran cosmología e historia. Obviamente, puedes jugar sin todo ello, pero dejaría de tener sentido. El juego funciona gracias al mundo y viceversa. La Ley y el Caos no son solo una excusa: impregnan la religión, la política y la sociedad. Los dioses tienen sus propios intereses, los mortales sufren las consecuencias y nadie parece estar completamente a salvo de las ambiciones de quienes manejan los hilos. Y, de hecho, el propio mundo ya está «roto», y de ahí nace su nombre.
Es el gran acierto de la ambientación: más allá de las «fuerzas cósmicas», cada persona tiene sus propios problemas, ambiciones, contradicciones y motivos para luchar. Es un escenario ideado para intrigas políticas, conflictos armados, pobreza, fanatismo, luchas de clases, piratería y crueldad. Eso sí, la libertad no significa que sus acciones carezcan de consecuencias. Cuando los dioses tienen sus propios planes y la guerra amenaza con romper el equilibrio, cada decisión puede tener repercusiones.
De hecho, las Tierras Quebradas, como puedes leer en su historia, surgen en parte de las decisiones de Elvio⁴.
Esa tensión es mucho más interesante que convertir a los personajes en elegidos. No necesitan ser el Campeón Eterno para acabar desempeñando un papel decisivo en el destino del mundo. Basta con que sus decisiones importen y con que el mundo reaccione a ellas.
Esta riqueza tiene una contrapartida: cuanto más peso tiene la historia del mundo y más interconectados están sus conflictos, más fácil es sentirse un poco perdido al principio. No es necesario conocer cada detalle, pero sí entender las fuerzas que mueven el mundo y por qué sus conflictos importan. La ambientación gana cuando el trasfondo es algo que los personajes experimentan durante sus aventuras.
Jugar con el Destino
Algo especialmente interesante de Tierras Quebradas es cómo intenta trasladar su ambientación a la mesa de juego. La Ley, el Caos, el Equilibrio, los dioses con planes propios y los personajes atrapados en esa espiral forman parte de ese planteamiento. Sin embargo, los jugadores disponen de una herramienta para intervenir directamente en el curso de los acontecimientos: los Puntos de Destino.
Siguiendo la estela de otros juegos narrativos, estos puntos permiten al jugador introducir o modificar elementos de la narración. Y, en un juego que da tanta importancia al Destino, esto es fundamental. Por un momento, el jugador asume parte del papel del narrador y contribuye a decidir qué sucede.
El Destino no es solo algo que pesa sobre los personajes, sino también una herramienta con la que pueden cambiar su historia.
Crear personajes en Tierras Quebradas
El sistema de Tierras Quebradas crea personajes basándose en dos principios:
– Atributos principales – Cuerpo, Mente y Espíritu – entre 3 y 9. Simplifica mucho las clásicas características de otros juegos. Además estos valores dan las bases para la habilidades
– Compras opciones gracias a diez Puntos de Personaje. Cada elemento que adquieres trae consigo historia y, muchas veces, habilidades asociadas.
Veamos un ejemplo.
Opinión
Es una lástima que haya sacado esta reseña después de que se acabara la última reimpresión de Tierras Quebradas, aunque, si lees esto hoy, la preventa aún está activa.
Considero que Tierras Quebradas es el juego de rol que mejor cumple con eso de «no dejar un básico viudo». Su gran cantidad de suplementos y aventuras es muy respetable. Y no solo eso: además tienes Intervención Divina, un fanzine gratuito que amplía aún más tus opciones.
De hecho, mi broma sobre el tema es que, siempre que quiero escribir sobre el juego, hay alguna venta o algún fanzine en la palestra. Y tiene gracia que, ahora que lo publico, no haya nada como tal (bueno, está la preventa). Pero, con la vida que tiene este juego, seguro que mañana hay algo.
Me disperso, pero es importante que entiendas que es un juego muy vivo. Y esa es una de sus características más importantes. Su autor, editorial y comunidad mantiene el mundo en movimiento y siempre hay algún motivo para volver a echarle un vistazo.
Obviamente, aunque eso sea algo muy destacable, no es su único punto fuerte. Sin ningún orden concreto, puedo destacar:
– El arte. Daniel Jimbert crea unas ilustraciones con mucha personalidad que no solo ayudan a construir la ambientación, sino que, además, le dan un toque único.
– El mundo y la cosmología. Tierras Quebradas tiene mucha, muchísima información. Es uno de sus grandes puntos fuertes: el grupo puede pasar tranquilamente años descubriendo detalles aquí y allá.
– Su identidad. Por eso también quise hablar de Elric. No creo que los personajes sean héroes, pero tampoco son marionetas del destino. Hay fuerzas enormes que escapan a su comprensión y decisiones que pueden tener consecuencias terribles. Sin embargo, eso no significa que estén condenados a seguir un camino marcado.
– La variedad de las historias. Más allá de las historias que puedes crear por tu cuenta gracias a toda la información disponible, las aventuras y suplementos oficiales ya muestran una gran variedad de propuestas: desde un escenario de exploración como Tierra de Nadie, pasando por el mazmorreo más clásico de El Orbe de Azur o la política e intriga El Sueño de Tauro.
Quiero que estas líneas sean mi pequeño reconocimiento a un juego ideal para campañas largas, con sabor a juego clásico, pero con mecánicas modernas. Un vasto mundo con mil aristas y mil historias. Sobre todo, es ideal para que tu grupo construya su propia historia y haga evolucionar el mundo; al final, todo va de eso. Y, de verdad, espero que alguna de estas líneas te anime, como me ocurrió a mí en su momento, a descubrir este maravilloso mundo.
Porque, por una vez, la pelirroja⁵ no es «mala» y la espada no es negra. Pero, conociendo al Destino, seguro que tiene preparados unos cuantos Tiempos Interesantes.
1. Ya me entiendes.
2. Con E mayúscula. Espadas como Stormbringer (La Portadora de Tormentas), que acaba siendo fundamental.
3. Si, por definición, el Campeón Eterno es solo uno… entonces un grupo de aventureros pierde parte del sentido.
4. Para mí, Elvio es la definición de Campeón Eterno, solo que, en vez de una Espada Negra, tiene una Espada Blanca.
5. Azahara es, para mí, una Campeona Eterna también.
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