Ya saben que, en este blog, hay verdadera devoción por Pratchett. Por eso, cuando salió el mecenazgo del nuevo juego de rol, entramos en él. Y ahora que Nosolorol ofrece la posibilidad de hacerse con una copia para jugar en la ciudad más infame de Mundodisco, queremos contarte cuáles han sido nuestras sensaciones.
El Mundodisco de GURPS
Pero, antes, deja que tenga mi momento Ronda de noche.
En 2009 llegó a las estanterías nacionales Mundodisco: el juego de rol. El manual usaba el sistema GURPS y eso significaba que:
1- Atributos en base 10 y tiradas con 3d6. Lo que tampoco es el mejor sistema de la historia.
2- Creación de personas detallada. Combinaba la compra, por puntos, de opciones y plantillas que ayudaban a definir al personaje. Era un sistema que permitía ajustar bastante los rasgos del aventurero. Sin embargo, exigía tiempo.
El sistema aún me gusta y detalla al personaje. La creación de tu aventurero es algo larga y, después, puede que en algún momento los números te limiten más de lo que desearías. Y precisamente ahí es donde el nuevo juego de Mundodisco toma un camino completamente diferente.
La narrativa en Mundodisco
El manual actual toma la bandera de la narrativa, la planta en la montaña más alta y luego dice: «Buenas, esta es mi idea y aquí voy a morir».
Desde el principio, el juego indica que la historia manda y que, pase lo que pase, el espectáculo debe continuar. Sin embargo, es curioso: eso hace que parezca más difícil explicar el sistema.
– Cada personaje tiene Rasgos que evocan, en parte, a Fate. Los Rasgos son frases que describen al personaje y muestran, de manera muy abierta, lo que el aventurero es, sabe, tiene o ha vivido. Frases como «capitán de la Guardia Nocturna», «cínico y desencantado» o «conoce Ankh-Morpork como la palma de su pie» nos servirían para definir a un Vimes en sus inicios, por ejemplo. Sí, también nos serviría «alcohólico» o «desconfía de las figuras de poder, incluso de sí mismo», pero ese no es el punto.
– El jugador puede tirar un d4, d6, d10 o d12, y el narrador siempre tira un d8. La elección del dado del jugador es una decisión del narrador -a pachas con el jugador- y se basa en el Rasgo utilizado, la experiencia del personaje y lo bien que esté justificada la acción:
– Tiras un d4 si estás totalmente fuera de tu campo de experiencia y no tienes ningún Rasgo que apoye tu acción. Por ejemplo, Vimes decide que quiere entender un grimorio.
– Lanzas un d6 si tienes cierta idea de lo que estás haciendo o cuentas con un Rasgo adecuado. Por ejemplo, Vimes intenta forzar una puerta de una casa.
– Usas un d10 cuando tienes experiencia en lo que haces y, además, dispones de un Rasgo apropiado que respalda tu acción. Por ejemplo, Vimes interroga a un sospechoso.
– Obtienes un d12 cuando sabes exactamente lo que haces, tienes mucha experiencia y, además, cuentas con un Rasgo que encaja perfectamente con la acción. Por ejemplo, Vimes persigue a alguien y quiere sorprenderlo usando los callejones.
– Luego está el siguiente punto: aunque falles, la historia sigue y, posiblemente, tengas Tiempos interesantes. Pero de este punto quiero hablar en el siguiente apartado.
La bola de nieve
Aventuras en Ankh-Morpork constuye un juego cuyas reglas se comportan como Mundodisco. Y esa es, al mismo tiempo, su mayor virtud y su principal riesgo.
Es verdad que, al quitar todas las reglas tradicionales, nos encontramos con un esqueleto bastante fácil de entender. Sin embargo, esta decisión traslada gran parte del peso a la mesa de juego y, sobre todo, al narrador. Él debe hilar cada fallo hasta convertirlo en una oportunidad. Así se perpetúa el mito —efecto Mandela colectivo— de que la palabra «crisis» en chino también significa «oportunidad».
Insisto: es algo que también ocurre constantemente en Mundodisco. La bola sigue bajando y, a veces, destroza alguna cabaña. La narrativa nace del fallo, en parte. Si Vimes interroga a alguien y «falla», no estamos ante «no conseguir una información», sino ante «los recuerdos del preso contradicen lo que ya sabías» o, incluso, «el reo huye». Estas consecuencias, a su vez, pueden acabar siendo nuevos Rasgos de personaje, añadiendo algo que no habíamos dicho en el apartado anterior: los Rasgos pueden jugar a favor o en contra del personaje.
Y así es como la bola crece. Un fallo provoca una consecuencia, la consecuencia genera una nueva situación y esa situación puede llevar a otra liada. Poco a poco, la historia se va alejando de lo que habíamos imaginado y, precisamente por eso, empieza a parecerse cada vez más a Mundodisco. Pero el juego todavía tiene una bala más en la recámara.
La posibilidad de uno entre un millón.
Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork escoge la famosa frase de Ritos iguales como opción para frenar la gran bola de nieve. En esencia, vuelve a ser otra bala en la recámara para jugadores y narrador. Cuando algo suene lo suficientemente absurdo, pero plausible: puede convertirse en un éxito automático. No te asustes, porque ya se indica que esto debe ocurrir pocas veces. E incluso se plantea, como regla opcional, que se tire 1d10 para que la frase sea más literal.
Vuelve a ser algo que me encanta, sobre todo en su versión de ¡Guardias! ¡Guardias!, que, sin destripes, muestra la manera más hilarante de seguir esta norma. Es, de nuevo, algo esencial de Mundodisco y muy ligado a su concepto de magia (hablemos de eso otro día). 
Opinión
Algo que sin duda hace bien este manual es transmitir el Mundodisco. No hemos hablado, por ejemplo, de uno de los apartados más importantes de libro: el que describe personajes y lugares de Ankh–Morpork -donde viven cien mil almas, repartidas entre un millón de personas -. Es un apartado que hace las delicias de cualquier conocedor de Pratchett (aunque a alguien muy maniático le hará levantar alguna ceja).
Y luego están las aventuras introductorias: tres ejemplos de cómo llevar todo esto a la mesa. Las tres me parecen excepcionales, pero Mujercitas es la que más me recuerda a Pratchett. Y no solo por el humor, sino también por cómo plantea el tema de los prejuicios.
Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork está escrito por gente que ama a Terry Pratchett y su obra, pero hay tres cosas que tienes que aceptar:
– Como otros manuales con sistemas similares, es más propicio para las aventuras cortas que para las campañas largas. Se puede jugar una historia extensa, pero necesitarás trabajar más para darle continuidad.
– El peso de la narración recae mucho en el director de juego. Las reglas dan libertad, pero también exigen improvisar, enlazar las consecuencias y conseguir que los fallos se conviertan en nuevas oportunidades para la historia. Si buscas un sistema que contemple cada situación, esto no es para ti.
– Hay que entrar en el espíritu de Pratchett. El humor, los planes absurdos, los giros inesperados y la capacidad de reírse de las convenciones forman parte de la experiencia. No basta con conocer el Mundodisco: hay que estar dispuesto a jugar con él y dejar que la historia tome caminos inesperados.
El manual es accesible para cualquiera gracias a la gran simplificación de reglas, pero da la sensación de que necesita una combinación concreta de jugadores y director de juego para disfrutarlo al cien por cien. Es un sistema que brilla mucho en la mesa adecuada, pero que quizá no encaje con quienes prefieren reglas detalladas, una preparación muy estructurada o campañas largas con una progresión tradicional.
Y, lo más importante de todo, es la mejor manera de entender Mundodisco en un juego de rol: reírse de lo absurdo de las reglas de ese mundo que es un poco el nuestro, encontrarse con esos momentos de esperanza brillante en medio de la oscuridad, seguir el Código, saludar al mejor dictador cara a cara o huir de un baúl con patas. Y un huevo duro.
Al fin y al cabo, el Mundodisco está sostenido por cuatro elefantes sobre el caparazón de una tortuga gigante, pero eso no lo hace más absurdo que el nuestro. NECESITAS CREER EN COSAS QUE NO SON VERDAD. ¿DE QUÉ OTRA FORMA PODRÍAN CONVERTIRSE EN REALIDAD?
Y si, al terminar la partida, miras a tu alrededor y reconoces el mundo de Pratchett en el nuestro… puede que te preguntes quién demonios está dirigiendo esta historia. Entonces el juego habrá cumplido su cometido. Aunque, por supuesto, siempre puedes echarle la culpa al narrador.
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