One D&D, primeras impresiones 4/5 (1)

Pues se han confirmado todas las sensaciones: D&D deja de lado las ediciones de su juego de rol para avanzar hacía un único reglamento de Dungeons & Dragons para 2024. Este cambio, dejemos claro el tema desde el principio, potenciará aún más la compra que hicieron de D&D Beyond ya que adquirir una versión digital permitirá tener siempre la última versión del juego. Eso es la teoría, pero hasta ahora ha sido así. Y, por si no fuera poco, sacarán su propia mesa virtual.

Todo esto se ha presentado hace unos días y puedes ver todos los detalles en, por ejemplo, La Mazmorra de Pacheco (aquí y aquí), Lynx o los hilos de NachoG. También pueden hacerse una cuenta en D&D Beyond y bajarse el pdf sobre creación de personajes (por ahora sólo en inglés). En resumen:

  • Redefinir las razasLas mejoras de características desaparecen de las razas. Ahora obtienes con ellas tu Tipo de Criatura, Tamaño, Velocidad, Esperanza de Vida y uno o varios Rasgos. Es una evolución de lo que hacía Tasha, permitir tu mejoras como quisieras. Ahora ya no importa cómo eres sino a qué te dedicas. Algunas pérdidas importantes como la «desaparición» de semirazas, el clásico “ser alérgico a la luz” de los drow o las subrazas de enanos. Y la nueva raza de los Ardlig para que elijas tu furro favorito.
    Unos Ardling chibis, por Taylor.

 

  • Cohesión y fuerza a los Trasfondos. El peso de las mejoras pasa al Trasfondo. Aquí, de facto, se traspasan los bonos de raza y aparte de Habilidades, conocimiento de unas Herramientas… añades una Dote de inicio. Algunos clásicos del lugar se van a reír y recordar otros tiempos y otros juegos. Estas Dotes ahora tendrán un nivel. En el documento podemos ver que ponen ejemplo ya conocidos (como el mítico del Acólito). El juego potencia la creación por parte del jugador de este Trasfondo, algo que ya se hacía en muchas mesas. Eso abre las puertas desde el principio a más y más opciones. Esto es algo a lo que está tendiendo cada vez más D&D, dejando de un lado Calabozos y Dragones para centrarse en historias de personajes.

 

  • Por ahora nada sobre las Clases. Todo esto define el origen de tu personaje, pero aún no aparece nada sobre la profesión con la que inicas: ¿eres bardo? ¿druida? Supongo que las reglas para elegir clase se quedan por ahora igual.

 

  • Más Inspiración. La Inspiración gana protagonismo y va apareciendo entre una y otra opción: como tener Inspiración por ser humano o darla usando una Dote de inicio (como en Musician). O tener Inspiración si sacas un 20. Recuerden que Inspiración es la opción de volver a tirar un dado y que es diferente a la inspiración bárdica (añadir un dado suplementario a tu tirada).

 

  • Otro detalle que me ha gustado es que la regla de la pifia y el éxito critico (el 1 y el 20, vamos) pasan a ser algo para todas las tiradas (hasta ahora solo era “oficial» en el combate). Pese a eso se elimina el crítico en hechizos (un error, para mi gusto).

  • Algo sorprendente en este momento es el tema de los hechizos. En este punto no hay hechizos según tu clase. Ahora mismo, además, hay solo tres escuelas Arcane, Divine y Primal. Eso hace indicar que tu clase (tema del que no se ha hablado todavía) tendrá una de esas escuelas para coger hechizos. Habrá que ver cómo se desarrolla esto ya que clases como el Bardo podría verse muy afectada.

 

  • Y por ultimo algunas Condiciones nuevas o mejoras a condiciones antiguas.

 

En una primera lectura me dio la impresión que los Trasfondos potenciaban más la interpretación. Pero también se ha quitado algo que siempre fue un clásico de quinta: los rasgos de personalidad. Este cambio puede, por una parte, limitar la interpretación para gente nueva en D&D (ya saben, siempre es más fácil interpretar un tópico). En el fondo creo que quieren potenciar el hacer lo que quieras: ser un granjero con ínfulas de noble, por ejemplo. Si al final se queda así es algo que reforzará la necesidad de sesiones cero. Veremos si eso lleva a más peso en las reglas para la interpretación (seguramente lo veremos en el Manual del Máster, en su apartado de distribuir PX).

Estas reglas quieren evitar el munchkineo, es decir, el buscar la combinación perfecta para lo que quieres hacer (sé que es Resurgir del Dragón pero es el clásico Araina-Pícaro). O el buscar el Trasfondo que te case mejor, aunque no tenga sentido. Pese a eso aún hay cosas y siempre querrás tener un raza con visión en la oscuridad si tu partida va a ser de puro mazmorreo. Puede que algo extremo fuera hacer Trasfondos o Razas modulables dónde, por ejemplo, un Humano pudiera tener visión el la oscuridad… a cambio de un precio.

Iremos siguiendo las próximas versiones de este One D&D para ver dónde nos lleva. Por ahora faltan cosas como para poder tener un opinión definitiva pero, creo, que la senda ha quedado marcada.

TakoWL
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3 thoughts on “One D&D, primeras impresiones

  1. «Otro detalle que me ha gustado es que la regla de la pifia y el éxito critico (el 1 y el 20, vamos) pasan a ser algo para todas las tiradas»

    Yo creo que esto es un error y espero que lo corrijan. No solo creo que los éxitos automáticos y tareas imposibles son fundamentales para proyectar una sensación de poder/riesgo que tenga sentido, una de cada 10 tiradas es o un 1 o un 20. En juego, son relativamente frecuentes. Eso quiere decir que cada dos por tres vas a tener a personajes de alto nivel y fuerza titánica que no pueden tirar abajo una puerta, y personajes de bajo nivel que no pueden ni levantar una espada pero que mágicamente pueden apartar una roca de 2 toneladas que bloquea el camino.

    Esto no son casos hipotéticos, he jugado 5e en mesas donde se jugaba con la regla de 1/20 fracaso/éxito automático y estas cosas pasaban prácticamente en cada sesión, a menudo varias veces. El único que lo encontraba divertido era el DM.

    Entiendo la motivación detrás de la decisión, sacar un número que es especial en una tirada es una de las mejores sensaciones en un juego de rol, especialmente si hay mucho en juego en esa tirada. Quieres que pase lo más a menudo posible, o al menos que la posibilidad exista. Pero en D&D, que es bastante «combatecéntrico», tampoco es que esas oportunidades escaseen, y las implicaciones prácticas para las tiradas de habilidad (y de salvación) rompen muchas cosas (en mi experiencia y en mi humilde opinión).

    En otros sistemas de juego arreglan esto haciendo que el crítico y la pifia dependan de tu nivel de habilidad, haciendo que sean acontecimientos más raros, o utilizando tiradas abiertas en lugar de éxitos automáticos.

    Algo que me gustaría ver en el nuevo One D&D es un sistema de habilidades mejor que el que hay ahora. El combate en D&D es el 99% de las mecánicas del juego, las tiradas de habilidad están ahí porque algo hay que tener. No creo que a día de hoy sea muy controvertido crear un sistema de habilidades que sea más rico, más personalizable, y con un sistema de progreso que sea mejor que «en los niveles 5, 9, 13 y 17, añade 1 a las 4-5 habilidades que seleccionaste a nivel 1». Eso, o elimínalo del todo, deja solo las habilidades fundamentales (STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA). Tal cual está, la diferencia sería mínima y te dejas de medias tintas.

    1. Primero gracias por responder.

      Como dices regla del 1/20 no gusta a todas la mesas y, como indicas, el 1 acaba siendo gracioso más para el máster.

      Creo, sin tener pistas pero tampoco dudas que lo del 1/20 se rige por dos cosas:

      – la inspiración – veremos como evoluciona pero quieren que te gastes la inspiración y tener siempre una tirada (el 1) que pueda fallar es un manera. Y que el 20 te de otra inspiración es otra.
      – la interpretación – supongo que quieran evitar tiradas y derivar a la gente más al hablar que al luchar. Como dice tb D&D acaba tiniendo combates así que igualmente te encontrarás con niveles altos que no abren puertas (muy Vox Machina, si la has visto)

      Es un pequeño-gran cambio y no todas las mesas lo admitirán.

      A ver qué desarrollan para poder entender todo el planteamiento

      1. «Primero gracias por responder.»

        Gracias a ti por escribir el artículo, yo más que contento de discutir sobre las reglas de RPGs 😃

        En efecto, ya veremos a ver cómo se desarrollan las reglas. Lo que me temo que pase al final con el 1/20 es que los «no hace falta que tires» y los «eso no se puede hacer» se incrementen en frecuencia.

        Es gracioso que menciones Vox Machina, cuando la vi lo reconocí como una de esas experiencias universales en D&D, nos ha pasado a todos. Este es un problema que tienen todos los sistemas con distribuciones uniformes, y el sistema D20 en particular. Con los años he aprendido a apreciar los sistemas basados en 2D6 (o, mejor, 3D6, como AGE). Con sistemas de distribución normal, los éxitos y fracasos críticos son mucho más raros, e incorporarlos en las tiradas de habilidad no da tanta sensación de desmadre, o a mí al menos no me lo parece. Los D6s no son tan sexis como los D20, pero que el ladrón no sea capaz de forzar ninguna cerradura, especialmente cuando es importante, no se convierte en una broma recurrente 😂

        En fin, si estáis play-testing One D&D, espero que os animéis y escribáis algún articulillo sobre la experiencia. Buen contenido 🙂

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