[Reseña] Caucho y Cromo Sin valoraciones aún

Devir ha comenzado a publicar su propia línea de juegos de rol. Los primeros en aparecer son los Ezines, juegos de rol de pequeño formato, económicos y con reglas sencillas, con temáticas y mecánicas diferentes.

Os vamos a presentar Caucho y Cromo, un juego de Roberto Alhambra, que nos acerca a mundos postapocalípticos y rotos.

Trasfondo

Caucho y Cromo posee una fuerte influencia de películas de genero postapocalíptico. Ya sea desde su versión punk de Mad Max hasta el drama de la supervivencia de La Carretera, todos estos títulos han servido de referencia a Caucho y Cromo.

No hay por tanto un mundo preestablecido en el que jugar. Como parte de la creación de los personajes, los jugadores, guiados por el máster, imaginan el entorno que les rodea y establecen sus principales antagonistas.

Para este paso se usa “La Máquina del Apocalipsis”, un sistema de preguntas y respuestas que conocimos en Cthulhu Apocalipsis y establece un marco de aventuras. Esta “máquina” tiene como objetivo proporcionar a los jugadores una idea clara del universo que les rodea, ofreciendo de camino las herramientas necesarias para investigar y sobrevivir en una tierra rota y para nada reconocible. En resumen, permite imaginar o generar aventuras de una manera rápida y sencilla

Roleína, el sistema

El autor de Caucho y Cromo ha diseñado un sistema al que ha llamado Roleína. Este es una mezcla de elementos juegos clásicos, como D&D o Vampiro, con partes de juegos más narrativos, como Fate o PbtA. El resultado es un conjunto de reglas sencillas, centradas en la acción y bien estructuradas en una secuencia que autor describe como: describe, pregunta y concluye.

Las partidas de Caucho y Cromo tienden a ser rápidas y autoconclusivas. Estas se desarrollan en una serie de escenas en distintas localizaciones, por otra parte, las transiciones representan los peligros del viaje entre localizaciones. Esto no debería llevarnos más de una tarde y vemos otro elemento heredado de Blades in the Dark, como son los relojes de progreso.

En cuanto las pruebas –tirar dados – es una mezcla de Fate, con el uso de Definidores – por ejemplo: “grande con un toro” o “horribles cicatrices” -, puntos de Cromo – o puntos Fate – y D&D con tiradas en ventaja o desventaja, según el uso del definidor. El fallo en estas pruebas generará una Consecuencia, elemento que actúa como puntos de vida en este juego.

Mas allá del efecto narrativo que una tirada pueda tener es importante señalar que el fallo en las tiradas genera un “daño” denominado Consecuencias. La Consecuencia es un perjuicio derivado del fracaso. De esta manera tenemos tres tipos de Consecuencias: físicas –cicatrices horribles -, mentales –fobias a los lugares cerrado – o sociales – humillado es el Criadero de Balas – Estas generan definidores negativos en la partida y su exceso puede suponer el fin del personaje.

Las Consecuencias, aparte de funcionar como puntos de vida abstractos, evitan que los jugadores abusen de tiradas dados para resolver escenas. Y es que, en Caucho y Cromo casi todo – las tiradas de Percepción funcionan de manera distinta – puede dañarte de alguna manera. Una vez que los jugadores son conscientes de esta mecánica, las tiradas de dados innecesarias se reducen. Un ejemplo de las Consecuencias puedes ser el de un personaje vapuleado físicamente en una escena, rellenando la mayoría de las “Consecuencias” y ser eliminado en otra escena por los efectos de una tirada social para la que no estaba preparado.

Ficha de Caucho yCromo

Opinión

Caucho y Cromo cumple su objetivo con creces. Es un juego fácil y que representa como pocos lo visto en series, películas o videojuegos postapocalípticos: de Mad Max a La Carretera, pasando por Gorka Morka – en nuestra prueba creamos este escenario de WH40K. Todo es cuestión del universo que los jugadores han creado previamente.

Teniendo una fuerte carga narrativa, la acción esta muy presente en un sistema, que funciona como una máquina bien engrasada. Solo es necesario que los jugadores están dispuestos a dejarse llevar por un buen chute de “Roleina” y sepan introducir su propia narrativa en el juego, viendo a su personaje, como un ser vivo más que un conjunto de valores a explotar. 

A destacar la gran labor del autor por los consejos de narración – solo por eso el libro merece la pena – para dirigir este juego y que es portable a otros muchos: desde como dividir y plantear la partida en escenas hasta cómo terminar cada una de ellas en un clímax, manteniendo a la gente enganchada a la partida.

kdelamo

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2 thoughts on “[Reseña] Caucho y Cromo

  1. ¡Pinta muy bien! Parece que mezclan dos de mis sistemas favoritos. No encuentro ningún artículo sobre Cthulhu Apocalypse en el blog, pero después de una búsqueda rápida, el doble sistema de juego (aftershock/wasteland) suena intrigante. Si hay un artículo vuestro, un enlace en “que conocimos en Cthulhu Apocalypse” se apreciaría 🙂

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