[Reseña] Root 5/5 (1)

Hace unos días 2Tomatoes abrió la preventa de Root, otro de los grandes ejemplos (junto Arquitectos) de Eurogame que triunfó en Kickstarter. Root, el juego de animales dándose de ostias (o no) por el control del bosque. Vamos a darle un vistazo.

Nota: Esta reseña no se va a dedicar a profundizar en las tácticas de cada facción, para eso mira otros creadores de contenido, como Mishigeek o los propios vídeos de 2Tomatoes o en la mesa de Dam. No considero la expansión Los Subterráneos (ya que no la he podido probar).

El bosque encantador

Sin entrar en las derivaciones políticas que se pueden sacar de este juego, Root es un juego asimétrico (cada jugador tiene unas reglas diferentes para jugar y ganar puntos). Cada facción tiene unos objetivos diferentes: mantener su imperio y controlar los recursos del bosque, expandirse y volver al antiguo régimen, recolectar objetos… Entre sus mecánicas encontramos la colocación de trabajadores, gestión de cartas y realizar acciones (programadas o no programadas) para conseguir puntos de victoria (vamos, eurogame puro). De todas maneras cada facción es un mundo diferente con sus propias reglas.

Las facciones

El marquesado – Facil de aprender, dificil para ganar.

Estos gatos no tienen nada de simpáticos ni amables. Este poder militar se ha apoderado de gran parte del bosque y quieren usar recursos (madera) para afianzar su imperio en alza (a base de conseguir puntos por construir edificios). Los Gatos poseen, de inicio, la mayor fuerza militar y están dispuestos a todo por no perder poder. Como todo ejercito es debil ante los cortes en las lineas de suministros.

 

El Nido de Águilas – Muy divertido para jugar pero se te puede ir al garete todo rápidamente (o hacer puntos como un campeón).

Las orgullas águilas han perdido el poder que tenían debido a sus continúas disputas políticas. Pero eso se va a arreglar, acaban de elegir a un lider nuevo. Cada turno el líder decreta unas acciones nuevas que se añaden al total de acciones que debe hacer. Si no las hace todas… llegará al caos hasta que nombren un nuevo líder. Es muy fácil desestabilizar a las águilas… basta mirar sus promesa electorales.

La alianza – Te costará mucho de inicio y serás oprimido por las grandes potencias. Pero si aguantas lo suficiente, al final. el pueblo se levantará unido,

¿Y qué hace el pueblo mientras gatos y águilas luchan? Pues guerrilas, pactos y sobrevivir a base de  fabricar objetos y cartas. Nada como una buena revuelta para empezar el día. Lo mejor para ganar al populacho es ignorarlo, no merece la pena luchar contra ellos.

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El vagabundo – Nadie se va a dar cuenta de que existes, para bien y para mal.

En medio de este festival guerril  por los recursos y localizaciones aparece el picaro solitario de turno. Se conoce los caminos secretos. Va a su rollo. Te puede declinar una lucha encarnizada, para luego volver a las sombras. Y, cuándo ya conozcas sus trucos, aparecerá otro tipo de vagabundo. El gran secreto para ganar al vagabundo es preguntarte ¿realmente necesito que me haga ese favor?

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La Compañía del Río (expansión Los Ribereños) – ¿Para qué meterte en un lucha encarnizada si puedes comerciar con ella?

Estas nutrias aprovechan su acceso único al río para moverse sin restricciones. Además crean puestos comerciales dónde ofrecer sus servicios. La compalía del Río te hará servicios, por un precio: tus guerreros. Y, cuándo más ayude a los demás, más acciones podrá hacer. Es difícil no pagar a la compañía por ese servicio que te hace tanta falta, ¿verdad?

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El culto reptiliano (expansión Los Ribereños) – Así que una guerra… ¿has oído hablar del jardín de mi culto?

Estos fanáticos religiosos no parecen muy peligrosos, con sus jardines. Pero claro, de repente te montan una cruzada y te hacen un siete. O le comen la cabeza a ese guerrero tuyo tan importante y lo convierten. O incluso te queman (santificar) ese edifico que tanto te ha costado. Es complicado librarse de los fanatismos, no depende sólo de ti, pero yo no jugaría cartas del tipo (palo) de tu claro favorito (normalmente uno controlado).

Jugando a Root

Root engaña con su presentación y su boniquismo. El juego te plantea que sólo con hacer un par de turnos de prueba (con su guia rápida) ya puedes jugar. Considero que esto despista más que ayuda. También es confusa la opción de estudiar todos los entresijos del juego, que son muchos. ¿Cómo meter a alguien nuevo a Root?

Creo que ya te haces un idea: jugar a Root es muy diferente dependiendo de las especies que hay en la mesa. Y es el típico juego dónde notas a quién tiene más partidas. Quizá lo mejor es explicar su animal al nuevo jugador pero también cómo puntuán el resto de grupos (y sus puntos debiles). Puede que sea el punto medio justo. También ayuda dar el marquesado a quién se inicia. Sea como sea la entrada de un novato es lenta. El mismo juego platea soluciones, como hacer partidas cooperativas contra una inteligencia artificial. Y, para mi, es la mejor manera de aprender. Eso sí, es una opción para la que necesitarás la expansión de los ribereños.

Si acceptas esta dificultad de entrada tienes un juego genial. Más redondo cuándo más partidas juegues, Ideal para competir dos o tres jugadores. Un pelín largo para cuatro. Si te haces con la expasión Ribereños añades el juego cooperativo (y el juego solitario) y dos razas más. Un juego de estrategia diversa que te permite divertirte de maneras muy diferentes (mis preferidas son el vagabundo y las águilas).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No hay que menospreciar la importancia de los componentes, sobre todo en este caso. Las ilustraciones y los peones transforman un wargame ligero en un eurogame de lo más agradable y cuqui. Ideal para fans de la táctica.

Un juego con equilibrios muy bien ejecutados que ofrece mucho disfrute a diversos tipos de jugadores. Ideal para adquirir ahora que 2tomatoes trae las cambios de la quinta edición.

 

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