Critical Role siempre ha ido de la manita del sistema Dungeons & Dragons, tanto en partidas únicas como en campañas largas. Y, obviamente, el streaming más famoso ha hecho mucho por popularizar el sistema de Wizards. Ahora Critical Role ha decidido salir de esa rueda con dos sistemas: Illuminated Worlds y Daggerheart. Vamos a analizar Candela Obscura, con las reglas de Illuminated Worlds, el primer mundo del que ya han publicado una Guía Rápida.
¿Qué es Iluminated Worlds?
Iluminated Worlds es un sistema creado por Stras Acimovic i Layla Adelman, las mentes detrás de Blades in the Dark. Es un sistema basado en el D6 e inspirado en Fate, Fudge, Power by the Apocalypse, Savage incluso y el propio Blades.
El sistema se plantea para aventuras únicas o historias cortas y promete ser adaptable a muchos escenarios. Pero, por lo que he leído, esa “adaptabilidad” está pensada más para aventuras de corte de investigación o terror, dónde las peleas no sean el eje central. Olvídate del “saja-y-raja”.
Pero ¿cómo funciona el sistema?
– Lanzas un conjunto (pool) de dados de seis (un máximo de seis dados).
– Obtienes éxito si, entre todos tus dados, tienes un seis. Obteniendo un 4 o un 5 el éxito será parcial y tendrá unas repercusiones. Con 1, 2 o 3 fallarás. Varios seis se consideran éxito crítico. Está claro que cosas más complicadas pueden exigir más resultados de éxitos totales o parciales (eso es algo que no aparece como tal en las reglas, es una suposición personal).
– Luego tienes los Drives (yo lo traduciría como Impulsos). Estos impulsos te permiten añadir un dado en la tirada y recuerdan a otros juegos. Los impulsos se pueden pasar entre personajes y tienes un máximo total.
. + Estos impulsos se pueden recuperar usando el gilded die (¿la muerte dorada?), un dado especial que añades en según que habilidad (marcada como gilded – dorada -). El resultado de ese dado dorado lo puedes elegir para recuperar un Drive, añadiendo parte interpretativa (ya que, obviamente, puede que ese dado sea un fallo).
– Aparte tienes Resistences (Resistencias) que te permiten volver a tirar ciertos dados.
Los “Arquetipos” en Candela Obscura.
– Connections & Gear – En esta guía de inicio la Conexiones no dejan de ser nombres a los que recurrir en un momento determinado. El Equipo se distingue en aquello que llevas y una parte que puedes traer al juego en forma de escena retrospectiva, para solucionar una problema concreto.
– Las Marks (yo lo traduciría como Secuelas) marcan la manera en que tu personaje puede sufrir: Cuerpo (daño físico), Cerebro (estrés, daño mental) y Sangrado (daño mágico). Todo ello puede llevar a padecer alguna Cicatriz (Scar).
– Illumination Keys – Estas “claves de iluminación” serán la manera en las que el personaje “sube de nivel”. Aunque en este juego la mejora no es del personaje, es del grupo y se obtiene “completando la misión” y siguiendo las “claves de iluminación” de tu personaje. Pero todo esto no lo he probado todavía, así que poco más puedo añadir.
Veamos un resumen de las tiradas.
¿Qué es Candela Obscura?
Candela Obscura es un mundo con muchos toques de Lovercraft y Vaesen (sobre todo Vaesen).
Los jugadores interpretan a investigadores que forman parte de una sociedad: Candela Obscura. Esta sociedad se dedica a resolver misterios paranormales. El mundo es muy parecido al nuestro en el principio del siglo anterior (digamos 1920, por decir un número – ejem – ) y la magia se está filtrando al mundo, traspasando la Flare (Llamarada), la barrera entre mundos.
A partir de aquí poco más voy a desarrollar, por si quieres probar la Guía de Inicio. Sólo añadiré que, para ser una presentación, el mundo está bastante desarrollado y te permite unas cuantas sesiones.
Primer capítulo de Candela Obscura (subtítulos en español activos).
¿Nada nuevo bajo el sol?
Como ya hemos dicho Candela e Illuminated beben de muchas fuentes y queda a discreción de cada cual el porcentaje de copia u homenaje o inspiración. Para mi, aunque las fuentes están claras, son juegos que saben traer cosas originales. O al menos igual de originales que mucho de lo publicado.
Lo que más me gusta es el avance en grupo. Sin dudarlo. Seguramente, de todo lo que repaso en mi memoria, es el juego que más potencia al grupo como un personaje más. No sólo eso. Potencia que los jugadores busquen que todos los personajes brillen, aunque sea por conseguir experiencia al final. ¿Eso potencia el metajuego? Sin duda es un peligro, aunque en las pruebas que yo hice no pasó nada parecido. Dependerá de cada mesa.
Todo el tema de las Cicatrices y cómo tu personaje se debe ir adaptándose me gusta también, aunque sea algo que ya hemos visto otras veces.
Está claro que es difícil que el juego aguante una campaña larga. De hecho, por el sistema de experiencia, tampoco creo que soporte una campaña mediana. Para campaña cortas (yo creo que entre 3 y cinco sesiones) es perfecto. Sólo veo que pueda aguantar más si intensificas el nivel de Cicatrices y los personajes “van muriendo”, siendo substituidos por otros (algo muy fácil ya que tienen detrás a toda una organización).
Aparte de todo esto aleja de este sistema a amantes de “saja-y-raja”. No sólo es un juego altamente interpretativo, además es poco dado al combate.
Candela Obscura trae mucha información sobre el mundo, pese a ser una guía de introducción y te permite bastante juego. Yo, personalmente, he quedado encantado con este primer aperitivo de Illuminated Worlds y Candela Obscura. Estaré muy atento para ver cómo serán las ediciones definitivas pero, por ahora, me ha gustado mucho.
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