[Preventa] Root: el juego de rol. 5/5 (1)

Me encanta Root, pero no entré en el mecenazgo de Magpie Games para el juego de rol por una simple razón: el idioma. Por suerte a alguien de Shadowlands también le gustan los animalitos cuquis y nos lo trae al español, en preventa activa del 05 de Mayo al 06 de Junio.

Esta reseña se basa en la Guía de Inicio proporcionada por Shadowlands y en los vídeos de su canal.

Aventuras en el Bosque

Siguiendo la estela del juego de mesa, Root plantea como escenario el Bosque. Un Bosque en continuo cambio ya que las diversas facciones están buscando afianzarse en el poder (y cada cuál tiene su visión sobre dónde reside y quién debe ser el líder de ese poder). De este Bosque podemos ver un ejemplo en el Claro Pellenicky, un mini-escenario con algunas aventuras y personajes para que los jugadores puedan habituarse al juego (Guía de Inicio disponible en la web de Shadowlands).

En una decisión muy estratégica, el juego de rol aleja a los jugadores de cualquier facción y los convierte en Vagabundos. Este punto me parece una genialidad. Primero: el vagabundo es una de la más divertidas maneras de jugar el juego de mesa. Segundo: la independencia de los Vagabundos permite que puedan recorrer el Bosque solucionando o creando problemas. Quién conoce el juego original puede echar de menos ser de La Alianza, o incluso de El Marquesado (o, como hay jugadores de todo tipo, puede incluso de El Nido de Águilas), pero la capacidad de los Vagabundos de cambiar cada situación es ideal y fiel al juego original.

Desde esa premisa podemos esperar un Bosque con regusto a mundo abierto dónde, como en el juego de mesa, la aparición de los Vagabundos trae buenas y malas noticias.

Pbta: el viejo conocido

Para todo esto Brendan Conway y Mark Diaz Truman, los creadores del juego, usan Powered by the Apocalypse: las mecánicas que D. Vincent Baker ideó para su juego de rol Apocalypse World.

Ya hemos hablado varias veces de Pbta pero, como resumen, el juego se basa en Movimientos. Cada vez que resuelves un Movimiento tiras dos dados de seis, a los que añades un modificador. El resultado te determina qué pasa (normalmente 6 o menos fallas, entre 7-9 consigues tu objetivo con consecuencias y más de diez es un éxito). Toda la potencia de las reglas viene por cómo se definen estos Movimientos, pongamos un ejemplo.

Ataque relámpago Ataque relámpago
Cuándo quieras realizar un ataque lo antes posible, tira con Finura. Cuándo quieras realizar un ataque lo antes posible, tira con Finura. Con un 10+ escoge tres opciones entre las siguientes. Con un 7-9, sólo una.
Menos de 7 – Tu arma se escapa de tus manos. Atacas el primero en la ronda pero con -2 al daño.
07-09 Consigues atacar al principio de la ronda pero quedas Expuesto. Atacas dos veces, una en tu turno y otra al final de la ronda, pero con -4 al daño.
10 o más Atacas al principio de la ronda. Obtienes +2 en Iniciativa para el resto del combate y quedas Expuesto.
Te resbalas y caes en un arbusto lo que te deja Protegido.

Ambas opciones de este Ataque Relámpago son válidas y esa es la gracia de Pbta. El corazón del sistema pasa por darte Movimientos básicos y otros específicos de tu personaje. Aunque te describe todas estas opciones, si nos ponemos exquisitos, puede que el espíritu final de Pbta pase por que cada grupo pueda redefinir esos Movimientos o crearse los suyos propios. Pero dejemos eso para otro momento.

En Pbta la ficción es la que activa los Movimientos. Es decir que, usando el ejemplo anterior, no seria “correcto” que el jugador dijera “hago un Ataque Rápido” si no que el jugador usara la ficción “aprovecho que mi enemigo está luchando contra mi compañero y no me presta atención para atacar por sorpresa”, es entonces cuándo el Narrador activa el Movimiento (que podría ser el nombrado u otro, como por ejemplo, Atacar por Sorpresa). Obviamente este uso de la ficción hace que Pbta sea muy narrativo, sobretodo en Movimientos muy comunes a todos estos juegos. Veamos el ejemplo de Ayudar e Interferir que podemos leer en la Guía de Inicio.

Ayudar o interferir
Cuando ayudes a o interfieras en lo que hace otro vagabundo, puedes aceptar marcar una casilla de agotamiento para modificar con +1 o -2 su tirada (después de tirar). Marca una casilla más de agotamiento para seleccionar una de las siguientes opciones:
• Ocultar tu ayuda o interferencia.
• Crear una oportunidad u obstáculo.

Puedes ver claramente que este Movimiento es totalmente narrativo y que sólo tiene sentido en un entorno dónde el jugador pueda cambiar la ficción.

Opinión

Pbta se ha vuelto una de mis maneras preferidas para presentar el rol a grupos nuevos. Es un sistema que cuesta un poco, ya que tiene mucho de improvisación entre bambalinas y necesita un narrador con algunas tablas o con capacidad de improvisar. Pero, recuerda, el propio Pbta motiva a que la narración no caiga sólo sobre unos hombros. Como Narrador antiguo lo que más me costó es aprender a dejar que los jugadores modifiquen las escenas.

Root pasa a ser uno de los mejores ejemplos de Pbta (junto Mask o Mahō Shōjoo o el clásico Dungeon World) y puede ser una gran puerta de entrada en la afición. No sólo los personajes son cuquis, que también, sino que muestra un gran dominio del sistema, dejando el Bosque a cuidado de los jugadores para que lo conviertan en lo que quieran.

Ademas, como fan de Avatar, estoy encantado de que Shadowlands publique Root y se alíe con Magpie Games. Eso nos da alguna opción de tener Avatar en un futuro incierto.

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