[Reseña] Descent: Leyendas de las Tinieblas 5/5 (3)

Descent, en su primera y segunda edición, es uno de los juegos de mazmorreo más famosos y jugados. Ahora Fantasy Flight Games nos trae Descent: Leyendas de las Tinieblas, una nueva versión del juego que se separa de sus predecesores para traer la Cuarta Oscuridad de Terrinoth. Analicemos la experiencia que nos da el juego.

Antes de nada

Hay unas cosas que tienes que tener en cuenta antes de adentrarte en Descent.

Primera: el precio. Depende de cómo y cuándo lo busques ronda de los 150 a los 175 Euros. Hablaremos de si está justificado o no ese dinero pero, sin duda, es algo muy a tener en cuenta.

Segunda: la aplicación. Descent depende totalmente de una aplicación que se puede instalar en un ordenador, tablet o móvil. No vamos a entrar en la discusión de si eso provoca que Descent sea menos juego de mesa. SÍ O SÍ deberás usarla. Veremos sus pros y sus contras.

Tercera: totalmente cooperativo. Por si vienes de antiguos Descent: no, no hay ninguna opción de ser el Señor Supremo. El juego es vosotros (mínimo dos personajes) contra la Inteligencia Artificial de las misiones. Otra cosa es que quizá tengas que crearte reglas de casa como ¿se mantienen los consumibles entre misiones? o ¿se pueden traspasar objetos entre personajes?

Cuarta: las expansiones. La caja ya lo dice todo: Acto 1. Se supone que llegarán más expansiones. Sin saber los planes de Fantasy Flight Games podemos esperar desde cajas grandes con más actos hasta miniaturas concretas que nos abran misiones nuevas. Es algo que sólo afectará a completistas o amantes del juego pero es importante tenerlo en cuenta. En total, por ahora, se ha hablado de tres actos y, como mínimo, una expansión pequeña. Algo así como lo que ya han visto los que hayan jugado El Señor de los Anilllos o Mansiones de la Locura de la misma compañía.

Y, por último: el arte. El tipo de dibujo de este juego ha dado bastante que hablar. A mi particularmente me gusta pero puede que tu opinión sea diferente.

Los héroes de este juego.

La caja

Con esto ya sabido podemos analizar que nos trae Descent: Leyendas de las Tinieblas dentro de la caja. Primero encontramos partes de escenarios, que vamos a poder poner en diferentes niveles. Y después objetos en tres dimensiones, bastante fáciles de montar aunque seas un inútil de las manualidades.

Los héroes

Tras eso miniaturas, habilidades y objetos para cada una de los seis héroes. Vamos a repasar un poco cada personaje. Cada héroe cuenta con dado de ataque y de defensa, lo que da varias configuraciones.

Nombre: Brynn
Aspectos: Protector con un toque de paladín.
Dados: Ambos negros.

Armas: Todas cuerpo a cuerpo.

La potencia de los éxitos de Brynn lo hace muy fiable y, junto a su vida, un buen tanque. Aparte un par de «auras» , apoyos, y su habilidad de carga/defensa harán las delicias de cualquier que quiera jugar un guerrero. Eso si… nada de ataques a distancia.

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Nombre: Vaerix
Aspecto: El curandero en un juego sin curanderos.
Dados: Ambos negros.

Armas: Todas cuerpo a cuerpo.

Vaerix, sin considerar las pociones, pasa por el personaje con más opciones de restablecer Estados y cuidar a los demás. Pese a eso deberás tener cuidado con él ya que todos sus ataques son cuerpo a cuerpo. Al menos su lanza tiene una casilla de alcance extra.

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Nombre: Galaden
Aspecto: El cazador para Exponer a tus enemigos.
Dados: Ataque azul, defensa negro.

Armas: A distancia y cuerpo a cuerpo.

La capacidad de Exponer (añadir un 20% de daño a los demás ataques) es algo que vas a querer hacer mucho. Por suerte, además, el propio Galaden puede Aprestar sus cartas para poder cambiar sus habilidades y ser bastante variable. Más adelante sus habilidades de apoyo te serán muy necesarias.

 

Nombre: Syrus
Aspecto: Tu mago de confianza.
Dados: Ambos naranjas.

Armas: A distancia y cuerpo a cuerpo.

Para mi, como pasa en otros juegos, Syrus es el más complicado de jugar. Sobre todo porqué sus cartas hacen combinaciones con las que puedes hacer mucho, mucho daño y molestar a tus enemigos. Además Syrus es bastante autosuficiente y, al menos en mis partidas, parece que lo enemigos no le atacan mucho.

 

Nombre: Kehli.
Aspecto: La enana inventora que todos quieren a su lado.
Dados: Ataque negro y defensa naranja.

Armas: A distancia y cuerpo a cuerpo.

Kehli ha venido a ayudarte. Aparte de su decente daño, sus cartas, que pasan de un personaje a otro, potencian las ataques de los demás. Para mi un imprescindible en grupo de tres o cuatro pero, por mucho que me gusten los enanos, quizá algo desaprovechada con solo 2 héroes.

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Nombre: Venturoso
Aspecto: Pícaro clásico con mucho daño y mucha esquiva.
Dados: Ambos azules.

Armas: A distancia y cuerpo a cuerpo.

El personaje con más daño… si lo sabes situar bien. El juego traslada muy bien el concepto de pícaro solitario con gran movilidad. Venturoso es muy divertido de jugar y, aparte, tiene la mejor raza del juego… después de la enana, claro.

 

Los enemigos

De nuestros contrincantes sólo tenemos las miniaturas y los marcadores que servirán para diferenciar estilos de combate y nivel de cada enemigo.

La aplicación

Una parte importante del valor de este juego es algo más inmaterial, una aplicación. Es difícil dar un valor monetario a la aplicación porqué el precio de un programa viene dado, en gran parte, por su mantenimiento y en ese apartado todavía no sabemos cómo progresará.

Nosotros hemos jugado con la versión 1.0.6.1 en las seis misiones que hemos realizado. La aplicación, en resumen, te proporciona:

La campaña para jugar: con sus misiones principales, secundarias y algo que me ha gustado bastante: encuentros narrativos para meterte mas en la historia.

También tienes encuentros de carretera pero estos, por desgracia, son automáticos y no es nada que puedas decidir. Tampoco he visto que afecten a la campaña, más allá de los recursos para la fabricación que te proporcionan.

 

Puerta Helada, tu ciudad y base de operaciones, con su correspondiente mercado para comprar, forja para mejorar armas y tienda de artesano para fabricar piezas de armas, elixires o abalorios.

Generalmente obtienes una receta en la misión, la fabricas y luego o actualizas tu arma con esa nueva pieza u obtienes un nuevo objeto para el inventario.

Aquí, debo añadir, creo que hay un decisión de diseño. La aplicación podría gestionar también las armaduras, pociones y abalorios. Eso, primero, sería más trabajo para el programador y, segundo, quitaría aún más la experiencia de juego de mesa. Por eso estos elementos se dejan al jugador, para que sienta más la partida. Y, de paso, te ahorras un desarrollo.

Una vez dentro de una misión la aplicación te va indicando cómo colocar el mapa, los enemigos, los objetos con los que puedes interactuar y otros elementos. Las misiones son bastante diferentes entre si incluyendo acertijos, avances en la historia de cada personaje y objetivos variados… En este apartado se agradece que aprovechen los recursos que tienen para hacer cosas diferentes. Pero un jugador con ganas de tocar cosas verá que hay elementos con los que puedes interactuar más de lo que deberías y otros fallos mínimos. Veremos si eso se va arreglando.

Pero si en algo destaca en en el control del daño. Según avanzas vas añadiendo potencia a tus armas y conoces las debilidades del enemigo que harán tu vida más fácil. Todas estas cuentas de combate las lleva la aplicación, excepto algunos estados que debes añadir a mano. Sin embargo tu llevarás la cuenta del daño que hacen a tus personajes.

Además de todo lo expuesto cada enemigo puede tener unas tácticas diferentes, que varían también según objetivos de la misión. Los personajes tienen un sistema de avance mediante puntos de experiencias, otorgados por las misiones y unas proezas que dan recetas y habilidades. Por cierto las mejoras de tu personaje son cartas que controlas también tu, no la aplicación.

Además hay muchos otros aspectos dónde se nota la potencia de la aplicación: Diario de aventura, Glosario, autoguardados, posibilidad de ir hacia atrás… y el fin de la discusión sobre si tienes o no Línea de Visión.

El juego

No voy a explicar todas las mecánicas pero si voy a contar la más divertida. Si has jugado un juego de mazmorreo ya sabrás muchas de las mecánicas de Descent, aunque algunas cambien el nombre. La regla que marca la diferencia en el juego es la Fatiga. Y, por extensión, la regla de Aprestar.

La Fatiga es un concepto que Descent arrastra desde su primera edición pero ahora da la profundidad estratégica del juego. En general sirve para dos cosas

  • Pagas una de Fatiga para convetir un Aumento (+) en un Éxito. Esta Fatiga se puede sufrir en cualquier carta.
  • Sirve para hacer Habilidades pero sólo si se pone la Fatiga en la carta correspondiente.
  • Las cartas, a su vez, tienen un límite de Fátiga.

 

Veamos un ejemplo

Sacamos un Aumento en el Dado, eso nos permite, pagando una Fatiga, transformar ese Aumento en un Éxito.

Sin embargo esto no es óptimo ya que nos impediría hace la Habilidad de Galaden, por la que tenemos que pagar 3 de Fatiga. Las cartas no pueden superar su Fatiga máxima.

Esa Fatiga la podemos poner en cualquier carta que la aguante y esa es la parte estratégica.

Con el tiempo tus cartas tendrán Fatiga por todos lados. Ahí es dónde entra una acción: dar la vuelta a la carta. Este movimento te quita la Fatiga y el resto de marcadores que tenga la carta. Entonces aparece el Aprestar, tu mejor amigo, que te permite dar la vuelta a una carta sin gastar una acción.

Para las demás reglas… vean el video de Discípulos de Armitage. Es imposible hacer un tutorial mejor.

 

Opinión

Ponte un café que tengo para un rato.

Vamos primero por lo que más se va a discutir: el precio. Me parece un precio alto. Obviamente si vinieran más miniaturas o elementos físicos esta sensación se eliminaría. Eso sí, las miniaturas son impresionantes. Sin embargo tienen un margen de mejora con la aplicación para ir minimizando esa sensación. Algunas cosas a mejorar podrían ser:

  • Los doblajes – Aparte de las narraciones principales y algunas frases de los personajes no hay más doblaje. Sería agradable los diálogos hablados. Quizá es mucha inversión para un efecto menor, también es verdad.

 

  • Las misiones de carretera – Personalmente lo que más me duele. Teniendo en cuenta el desarrollo que tienen los personajes estaría genial añadir encuentros con los que se pudiera interactuar.

 

  • El árbol de decisiones – Aún no he sido capaz de ver qué cambios en la historia suponen las decisiones que realizo con los personajes. Si que hemos visto toques diferentes en las misiones según nuestras decisiones pero no tenemos claro qué lleva a cada situación.

 

  • La cantidad de escenarios – Son sólo 16 escenarios.

 

  • El manual – En la práctica las reglas se distribuyen entre el libro de la caja y el glosario de la aplicación. Esto puede llevar a algún follón.

 

  • Fallos en la aplicación – Algunos objetos contabilizan más interaciones de las que deben y algún detalle menor, como cambios de idioma. Estos errores se han ido corrigiendo y supongo que seguirán haciendolo.

 

Nuestro grupo favorito.

 

Una vez establecido el tema del precio vamos a analizar el juego, tras seis misiones (de un total de 16, por lo que he leído).

  • Misiones diferentes – Es lo mejor. Cada situación es un descubrimiento y un cambio de normas. La primera misión, que actúa de tutorial, es prefecta. Las siguientes son diferentes y te escapas del clásico «mata a cien jabalíes».

 

  • El botín y la fabricación – En un mini juego y una de las partes dónde la aplicación brilla.

 

  • Las proezas –  Añaden una capa más de estrategia. De repente te tienes que preocupar, me lo invento, por conseguir que Venturoso sea el que inicia todos los combates para conseguir esa habilidad o esa receta.

 

  • Se aprovecha la diversidad de enemigos – Hice tres simulaciones con las misiones, tras jugarlas «oficialmente». En cada una de ellas cambió algo de los enemigos y su estrategia. Los mapas siempre son los mismos pero esa variación de enemigos da rejugabilidad.

 

  • El juego se disfruta más con dificultades altas: El juego es fácil si pones la versión Normal o de Viaje. Empezarás a divertirte y aprovechar sus opciones con las versiones Heroica y Guerra. El cambiar de dificultad te hará pasar a «me muevo y ataco dos veces» a jugar con la estrategia.

 

  • Conseguir elementos y mejorar tus armas es, además de divertido, fundamental.

 

  • A mi la aplicación no me molesta y me añade valor al juego.

 

  • Deje de poner escaleras y pisos altos pronto ya que los montajes de los pisos me rompían la inmersión.

 

  • Y, de hecho, ya que las quejas por tener aplicación te van o llover igual yo, incluso, la añadirías cosas… siempre manteniendo un equilibrio para que aún se sintiera juego de mesa.

 

Si comparo con otro juegos, como mi querido Gloomhaven:

  • Agradezco la diversidad de misiones de Descent ya que Gloomhaven era más «sota, caballo, rey». La aplicación te da una variedad diferente.

 

  • Gloomhaven era más estratégico, debido a su cantidad de cartas. Descent tarda un rato en volverse táctico y, cuando lo hace, es de manera más sutil.

 

  • Descent es, sin discusión alguna, un juego más familiar o para todo tipo de público.

 

Entonces… ¿me lo compro? Es como todo juego, tiene sus cosas positivas y sus cosas negativas. Nosotros lo hemos difrutado como enanos y lo que nos queda, pero el precio es demasiado alto. Lo que está claro es el potencial que viene dado por una de las cosas más odiadas, la aplicación. Todo dependerá de qué politica establece Fantasy Fligt respecto a ella. Y, oye, bajártela es gratis y te da un campaña muy divertida. Y de eso nadie se va a quejar… ¿o si?

 

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