[Opinión] La Broma Macabra (sin destripes) 4.5/5 (2)

Hace un tiempo hablamos de lo que nos gusta Alex de la Iglesia y aquí estamos otra vez. Sin embargo, esta vez es un poco diferente ya que vamos a revisar algo fuera de lo común en este director: la publicación de una aventura de rol.

El cartero siempre llama siete veces

Puede que no lo sepas pero Àlex de la Iglesia se reinvindica, desde hace bastante tiempo, como un jugador de rol empedrenido (sirva de ejemplo esta entrevista de 2018 en Xataka, dónde ya nos hablaba de La Broma Macabra, entre otras cosas). En concreto se posiciona como un fan de La Llamada de Chutlu.

Portada de La Llamada de Cthulhu en su séptima edición.

Ahora bien, quiero reclacar una cosa que ya decía nuestro compañero Kdelamo en su increible trabajo sobre los Mitos. La llamada fue el primer juego que se desmarcaba del mazmorreo. Y además, fuera de excepciones memorables como La tumba de los horrores, Cthulhu se separaba de D&D por su alta mortalidad. Como decía Wick en La maldicion del signo amarillo: “basta una moneda donde en un lado ponga «Estás muerto» y en el otro, «Estás loco»”.

Iä, iä, Cthulhu fhtagn. Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

Sin embargo eso no se debe al simple hecho de tener unos monstrous alienigenas brutales. En todo juego de rol hay bestias quasi-inmortales que pueden hacerte un siete. Pero aquí incluso las bestias más normales te pueden llevar a la locura. O te puedes llevar tu mismo a la locura, sin ayuda de nadie. No en vano eres un simple mortal luchando en contra de poderes cósmicos. Y la subida de experiencia, si es que sobrevives, tampoco ayuda mucho.

Este carácter de La llamada siempre ha sido su hándicap y su gran logro. Eso ha alejado a grandes roleros mientras otras caíamos en sus redes, atraídos por el, llamémosle, realismo crudo que nos traía.

La mochila para el viaje

Parece que, quién más y quien menos, muchos han sido los interesados en esta aventura. Seguramente debido a su excepcionalidad. Eso ha provocado que tengamos más presencia de lo habitual. No sólo de habituales, como Jota en FrikiGuias o Arturo de El Guardian de los Arcanos, han hablado de ella sino que en las redesTM he notado una subida de gente que compraba la aventura. Viejos conocidos y antiguos camaradas se han interesado por ver qué nos trae Álex.

Y Álex no nos trae una aventura al uso.

Vamos a abrir el melón. Chtulu (excepto, quizá, Chutlu Pulp) es un juego pausado. Eso no quiere decir que sea tranquilo pero tiene tendencia a la introspección. Que lo puedes jugar como quieras pero el planteamiento es que la investigación no sólo se tira, se rolea. El juego potencia las ayudas de juego (handouts) y no tira por darse cuenta de las cosas, espera que te leas varias páginas de un viejo diario sólo para ver el mensaje escondido.

Un vistazo a las ayudas de juego para Las máscaras de Nyarlathotep

Sin embargo La broma macabra es una ametralladora. No sólo por las escenas de combate sino por que pasan muchas, muchas cosas. Tantas que, de hecho, te vas a perder algunas. Seguro. Es posible que no sepas de la misa la media. Álex eleva el clásico de Chtulu de “sois vosotros contra poderes cósmicos” a “puede que el mundo reviente y ni te enteres”. Nada de trucos de máster, nada de mover información perdida de una biblioteca a otra o de un personaje al siguiente.

También tienes la sensación de estar leyendo los gustos personales de Álex de la Iglesia. Su admiración por la campaña de Las máscaras de Nyarlathotep, sus bromas propias (que, si los pillas, son guiños al espectador) o los juegos con la historia

La broma macabra usa muchas cosas y puede ser un preludio prefecto para Las máscaras de Nyarlathotep.

Jugando La broma macabra

Cuándo leí la aventura me parecía que tenia algún problema previo, al menos desde mi punto de vista.

1 – No es lugar para novatos – La aventura no es la ideal para un grupo (o Guardián) recién llegado (todos te recomendaran La maldición de la casa Corbitt para nuevos jugadores, para mi también es genial, hablando de séptima edición, Umbrales a las tinieblas). Como Guardián te pide bastante capacidad de malabarismo y como grupo te puedes perder en cosas superfluas (o no fijarte en ESE personaje).

2 – La aventura es un “mundo abierto” (sandbox) – Toda la aventura se divide en cosas que pasan cada media hora en diversos lugares. Tema divertido para el Guardian. E, insisto en lo de antes, te vas a perder cosas. Si tu grupo es completista o le gusta que las cosas giren en torno a ellos… quizá esta no es su aventura.

Tema aparte es que pueda ser preludio (o reencuentro) de Las máscaras de Nyarlathotep. Para mi eso no es determinante ya que nunca jugué ese módulo. Vergüenza sobre mi, vergüenza sobre mi vaca. ¿Recupero puntos si nuestro grupo hizo Horror en el Orient Express?

La prueba que realizamos el pasado fin de semana me dejó con sentimientos encontrados.

La cantidad de información es brutal y las escenas son muy divertidas, con ese toque que muchos vemos en el Álex director. Los guiños históricos geniales. Hay mil sintios dónde perderse y, si te falta algo (tema bastante difícil), aún tienes personajes aleatorios, algún secundario de gala para divertirte, listado de rumores y situaciones luctuosas. Incluso ideas para futuras aventuras, según lo que obtengas del módulo. De hecho podrías, más o menos fácilmente, pasarte un semana en el hotel y desarollar parte de la aventura más lentamente, dejando que los jugadores conocieran el terreno antes y vivieran, junto a los residentes del Shepheard’s, el inicio de la situación. Pero si hiceras eso no estarías jugando el módulo tal como se plantea. Aunque puede que te divirtieras más.

Tiene otro detalle, que el autor conoce e intenta solucionar. Debido a su estilo de “mundo abierto” es posible solucionar la situación relativamente pronto (pese a tener mil temas que te puedan despistar/entretener). Hay un sistema de pistas para encontrar la razón de todo lo que pasa en el hotel pero también te la puedes encontrar más o menos de improvisto (de hecho eso pasó en el grupo). De todas maneras aunque, en parte, pase eso, es fácil reenganchar a los jugadores que cualquiera de las situaciones paralelas que plantea Álex.

Hay un tema que vas a terner que tratar con cariño: la razón por la que la aventura se llama La broma macabra. Pero, si conoces la filmografía de Álex de la Iglesia, es posible que eso no te sorprenda.

Arturo decía en su videoreseña algo que me pareció curioso “…la autentica diversión está en leerla…”. Yo pensé que era exagerado. Pero vamos, yo también me compré las sendas de L5a como elementos de “sólo lectura”. Una vez jugada entiendo la frase. La aventura recoje mil cosas que, seguro, Álex ha desarollado durante mucho tiempo. Hay infinidad de detalles que sólo consigues tras leerla (o jugarla) varias veces. Además es uno de las pocos modulos repetibles de la historia (sobre todo porqué puedes pasar por el disfrutando mucho, pero sin pillar nada de la trama). Es una sensación absoluta de estar perdido, de estar superado, de no saber de dónde vienen las cosas, de estar en una fiesta a la que no has sido invitado… Puede que esa sea la broma macabra: llevar al máximo exponente lo que siempre ha propuesto La llamada de Chtulu.

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