¿Te has parado a pensar que pasa con los personajes que mueren en las partidas rol? ¿Qué fue de ese PNJ al que tu grupo tenía que salvar, pero no lo conseguiste?
Tinta es un juego rol que aprovecha estas historias para darnos una oportunidad para solventar los asuntos pendientes de nuestros personajes en el otro mundo.
Trasfondo
Tú personaje de la última campaña de Pathfinder ha muerto. ¿Vaya novedad no?
De pronto despierta en un cayo rodeado de un mar de tinta. Un mundo en blanco y negro y sin una forma definida. No hay colores y las formas se disuelven poco a poco al toque de la tinta. El mar descansa en un cuenco sobre lo que se cree que es el inframundo. En el cielo el Firmamento, una fortaleza que bloquea cualquier luz que pueda llegar al Limbo.
En este purgatorio donde tienes la oportunidad aceptar su carga para pasar a la otra vida – o lo que sea que haya en ella. No volverás a afectar al mundo de los vivos, pero cualquier cosa en mejor que desaparecer para siempre en el inmenso mar de tinta que les rodea.
Planteamiento rogelite
Tinta es un juego que se describe como un juego de rol con un fuerte componente rogelite. El termino procede de los videojuegos de mazmorras “ligeros”, cuyo mapa se genera de manera aleatoria y en donde la muerte del personaje no supone la perdida de todo lo que se ha obtenido hasta el momento.
Con este carácter rogelite, el juego se presenta como el viaje de nuestros espíritus. Esto no es extraño en los juegos de rol. La mayoría de juegos de fantasía incluyen viajes como parte de la aventura – algunas de las Sendas de Aventuras de Pathfinder se sustentan en un viaje – mientras que algunos juegos centran su historia en él – como es el caso de El Anillo Único.
Pero el caso de tinta es especial. Desde el principio el viaje, en este mar etéreo de aguas negras, se plantea como la única posibilidad para que los espíritus no se disuelvan en sus ellas. Este viaje está compuesto por dos partes: la aceptación de la carga – aquello que le retiene en la tinta – y encontrar una baliza – un pequeño desgarro en este limbo– que permita pasar “al más allá”.
El viaje no es algo casual u opcional en la partida. Es la partida en sí. Por ello no es raro que tinta presente un sistema simple y coherente que permita organizar la campaña en torno a este cl «viaje» hacia la absolución nuestros héroes. La naturaleza cambiante del mundo de tinta permite que estas reglas sean exportables a multitud de juegos siguiendo sus simples directrices.
Otra caracteriza que se consigue con su formato rogelite es el de aligerar la importancia de la muerte de los personajes. Esta supone un nuevo comienzo y marca el momento en el que se puede subir de nivel. De esta manera un TPK (Muerte Total del Grupo) se acepta con más normalidad, permitiendo que los jugadores experimenten con nuevos poderes y habilidades o que corran riesgos a la hora de enfrentarse a los habitantes más peligrosos del más allá.
Opinión
Tinta es un juego de rol pequeño y con planteamiento rogelite que resulta fresco. Volver a jugar con personajes de partidas pasadas, mezclando distintos juegos da como resultado situaciones divertidas y emocionantes: un bárbaro del D&D que pensó que podía aguantar un poco más, haciendo equipo con una espadachina de 7º Mar que salto de un quinto piso para evitar un incendio y un viejo doctor en ocultismo de la Universidad de Miskatonic que no debió pasar a ese invernadero. Estos “mash-up” siempre me han gustado.
Es inevitable compararlo con Wraith en ciertos puntos: la sombra o ambiente decayente que impregna el juego. Pero estos parecidos acaban rápidamente y tinta se muestra rápido como un juego entretenido, accesible y muy adaptable a la historia que quieras contar.
El libro posee un cuidado aspecto gráfico, muy cercano a los videojuegos de Limbo o Hollow Knight. En sus pocas páginas y con una paleta de colores muy reducida – negros, blancos y grises – consigue evocar lo etéreo del mundo de tinta, incluso con sus ilustraciones en formato “kawaii”. Todo un acierto a mi parecer y que le da a este juego un toque especial.
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Iba a pasar muchísimo de este juego pero luego he leído «roguelite», y en DTRPG en el preview pone que tb es jugable en solitario. Lo que me tira para atrás es que también leí la palabra «cozy».
¿Hay combate? ¿El juego es demasiado simple? No simple en plan rules lite como Mörk Borg o similares, que me encantan, sino en plan juego para novatos. Algunos ya peinamos canas en esto y los juegos de iniciación nos aburren…
Muchas gracias por leerlo.
Te respondo por partes:
Depende de los que entiendas por el termino «cozy». En general es un juego «acogedor» o «cómodo», que no exige mucho para jugarlo, en si las reglas no son complicadas.
Sigue siendo un juego de rol de manual y por ello no entiendo el jugarlo en solitario experiencia previa para jugarlo.
Si hay combate. De hecho el libro te propone que orientes tu campaña como quieras, más social, mas agresiva, más balanceada, etc. Ahora, las reglas de combate no son exhaustivas, sirven para cumplir su propósito y están acordes con el mundo que plantea.
Es juego, en cierta manera, incita a que el master intente realizar un TPK, para que se produzca el momento de subir de nivel y que los jugadores tenga que repetir la mazmorra desde el último punto de salvado (Balizas). Finalmente regenerar el mapa depende más del master que del juego en si.
Responderte asi es demasiado simple, es mas complejo y va sobre gustos. Me remito casi al principio, el juego no exige mucho a los jugadores.
Espero haberte podido ayudar.