Marvel Snap, nuestros mazos 5/5 (1)

En La Redacción nos ha dado fuerte por este juegazo que es Marvel Snap, aunque ninguno empezamos a jugar a la misma vez y cada uno estamos en un nivel de colección diferente y bastante alejados, es por eso que hemos pensado en compartir nuestros mejores mazos y por qué hemos realizado esas decisiones. Aunque la mayoría de mazos siempre están abiertos a un posible cambio los que estamos en niveles más altos tenemos unos mazos en los que experimentar poco, aunque por otro lado creamos otros diferentes. Así que sin más dilación aquí os dejamos nuestras elecciones y ¿quién sabe si nos encontraremos en una mesa de juego?

 

Mazo del novato – Pacheco – Nivel de colección 65

De toda la redacción soy el que menos tiempo lleva jugando, apenas estoy en el nivel 65 de la colección y me quedan aún muchas cartas por descubrir. En la semana que llevo jugando éste es el mazo que me he hecho y que me está dando buenos resultados. De unas 50 partidas jugadas habré perdido o me he retirado de tan solo 5. Es un mazo que se adapta muy bien a cualquier situación, cartas jugadas por el rival o eventos de las ubicaciones:

  • (1) HawkeyeAl revelarse: si juegas una carta aquí el próximo turno, +2 de poder.
  • (1) Quicksilver – Empieza en tu mano inicial.
  • (2) MedusaAl revelarse: si se encuentra en la ubicación del centro, +2 de poder.
  • (2) *Este hueco va variando*
  • (2) SentinelAl revelarse: añade otro centinela a tu mano.
  • (3) Mister FantasticContinuo: las ubicaciones adyacentes tienen +2 de poder.
  • (3) PunisherContinuo: +1 de poder por cada carta del oponente en esta ubicación.
  • (3) Hulk BusterAl revelarse: se fusiona con otra carta en la ubicación.
  • (4) Jessica JonesAl revelarse: si no juegas una carta aquí el próximo turno, +4 de poder.
  • (4) White QueenAl revelarse: roba una copia de la carta de mayor coste de la mano de tu oponente.
  • (5) Spider-WomanAl revelarse: otorga -1 de poder a todas las cartas del oponente en esta ubicación.
  • (6) Hulk – Sin poder, «HULK APLASTA».

Os voy a explicar con la colección y cartas que tengo ahora mismo mi progresión en los turnos. La idea es siempre tener una carta que jugar, y aprovechar la energía que tengo en cada turno. En el turno 1 juego a Quicksilver, porque su habilidad es que empiezas con esta carta en la mano siempre. Si toca de inicio Hawkeye, la juego de manera preferente a la otra para aprovecharse de su bono de +2 al jugar en la misma ubicación.

Medusa y Mr. Fantástico, dos cartas baratas que siempre hay que jugarlas al medio para maximizar su habilidad y su poder. ¡Son una ganga!

Sentinel, Punisher, y Hulk Buster son mi equipo de refuerzo. Me sirven para apuntalar cualquier ubicación donde peligre el que pueda ganar.

Sobre el *hueco que va variando*, aún no he encontrado una carta de coste 2 que me convenza, me gusta variar. He usado a Colossus cuya habilidad le permite no ser movido, destruido, ni perder poder. También use a Multiple Man pero su uso es muy limitado con mi mazo actual y dependía mucho de los eventos. Mi tercera opción, y con la que actualmente juego es Lizard, una carta de coste 2 y poder 5. Es una carta arriesgada, ya que pierde -3 de poder si el otro jugador completa las 4 cartas de su ubicación. Sin embargo, me ha funcionado bastante bien por dos motivos, porque si la juego tarde el rival no puede reaccionar, y porque por 2 de energía me da 5 de poder. Si la juego muy pronto, también me viene bien, porque el rival se centra en llenar esa ubicación de cartas para restarme el -3. Al llenar esa ubicación, deja las otras dos desprotegidas, y son esas donde me centro para ganar la partida. El juego del gato y el ratón.

Y para acabar vamos con la joya de la corona de este mazo, las 4 cartas que deciden la victoria:

  • Jessica Jones cuesta 4 de energía y empieza con 4 de poder que al turno siguiente se duplicará pasando a 8. Es ideal para jugarla en turnos 4 o 5. Más barata y mejor nivel de poder imposible.
  • White Queen, que también cuesta 4 y tiene 6 de poder, que esta muy bien. Además te permite copiar la carta del rival de mayor coste. Ideal para cuando no te tocan las dos siguientes de mi mazo. La carta copiada del rival suele ser muy buena, por lo que estas ganando más versatilidad para intentar ganar y jugarla allá donde sepas que el rival va a jugar la suya e igualar la contienda de poder.
  • Spider-Woman es una carta que ahora mismo me parece brutal. Cuesta 5 y tiene 7 de poder. Su habilidad es restar -1 al rival por cada carta jugada en su ubicación. Si el rival ha jugado 2 cartas, ya tendrías el mismo poder en la ubicación que si hubieras jugado tú a Abominación. Si el rival tiene 3 cartas, ya le supera. Y si el rival tiene 4 cartas, por 1 menos de coste se acerca a Hulk dándote 11 de poder.
  • La última carta de este mazo, Hulk, poco hay que decir, por 6 de energía te da 12 de poder y la juegues donde la juegues te aseguras ganar esa ubicación casi siempre. Sencilla y efectiva.

La fuerza del 1 – CHeMiCaL – Nivel de colección 360

Ya llevo unas semanas jugando y creando mazos, éste es el más pulido de los que tengo y de los que voy a compartir, es un mazo directo con una estrategia sencilla, llenar las ubicaciones de cartas y potenciarlas. Para ello la mitad del mazo es de coste 1, dos de coste 2 y sólo una de 3, 4, 5 y 6, para jugarlas en sus respectivos turnos.

  • (1) Ant-Man Continuo: si tienes otras 3 cartas aquí, +3 de poder.
  • (1) Agente 13 – Al revelarse: añade una carta aleatoria a tu mano.
  • (1) IcemanAl revelarse: otorga +1 de coste a una carta aleatoria en la mano de tu oponente (coste máximo: 6).
  • (1) Nightcrawler – Solo puedes mover esta carta una vez.
  • (1) YonduAl revelarse: elimina la carta superior del mazo de tu oponente.
  • (1) Ebony Maw – No puedes jugarla después del turno 3. Continuo: no puedes jugar otras cartas aquí.
  • (2) Angela – Cuando juegas una carta aquí, +2 de poder.
  • (2) OkoyeAl revelarse: otorga +1 de poder a cada carta de tu mazo.
  • (3) Captain AmericaContinuo: tus otras cartas en esta ubicación tienen +1 de poder.
  • (4) Ka-ZarContinuo: tus cartas de coste 1 tienen +1 de poder.
  • (5) Blue MarvelContinuo: tus otras cartas tienen +1 de poder.
  • (6) America Chavez – Siempre robas esta carta en el turno 6, y no antes.

Como he comentado anteriormente la estrategia de para jugar este mazo es llenar las ubicaciones de cartas, normalmente siempre te toca una carta de coste 1 en el primer turno así que siempre tendrás algo que jugar y raro es no tener más de una y varias opciones de empezar. Mi inicio favorito es cuando me toca Iceman o Yondu por aquello de empezar molestando al rival, ya sea quitándole una carta de su mazo o bien encareciéndole una de la mano, y si te toca Agent 13 siempre recibirás una carta aleatoria que quizá te venga muy bien.

Dentro de estrategia son importantes Ant-Man y Ebony Maw, con el que estoy experimentando actualmente, ya que con el primero al llenar una ubicación tendrá 4 de poder y con el segundo si lo juegas en el turno 3, habrás podido llenar una ubicación y sumarle 7 de poder.

Por último dentro de la estrategia de llenar ubicaciones llega Angela, que irá aumentando su poder por cada carta que juegues después de ella, aquí lo mejor es que aunque juegues varias cartas ella vaya siempre primera para que las demás le den ese poder. Si te toca Nightcrawler antes de llenar la ubicación es muy buena estrategia jugarlo donde esté Angela para que le de el poder y luego moverlo para poder meter otra carta y que vuelva a ganar poder, potencialmente obtendría un +8.

Y después de la estrategia de llenar ubicaciones llega la estrategia de potenciar las cartas y tanto Captain America como Ka-Zar o Blue Marvel se encargan de ello, dado +1 a las diferentes cartas dependiendo de su habilidad. Por lo tanto aunque llenes una ubicación ya sea por cartas como por Ebony Maw siempre podrás aumentar el poder en esas ubicaciones y quizá el rival no se lo espere.

Para el final nos guardamos a America Chavez, que siempre la robaremos en el turno 6 y sabemos que siempre la vamos a poder jugar, guardando ese hueco en el que nos viene bien en los turnos anteriores.

Además con este mazo consigues que el rival se vaya centrando en ubicaciones que tú vas llenando o incluso puedes jugar a Ebony Maw pronto para desviar la atención y el rival se centre en superar su 7 de poder dejando las otras ubicaciones libres, poder que como hemos visto luego puede ser aumentado. También tengo el comodín de Okoye, que jugada pronto sumará poder a todo tu mazo, y dentro del coste 2 me sirve como comodín para combinar con Angela.

Otra variante que le viene bien a este mazo es jugar con Squirre Girl, que añade más cartas de coste 1 a las otras ubicaciones, ideal para usar esos +1 de las cartas altas. Eso sí, como el rival tenga a Killmoger más vale que te rindas porque perderás seguro.

 

Adivina la revelación – Ofcastle – Nivel de colección 248

La verdad es que llevo jugando casi desde que salió el juego, como alternativa móvil al Hearthstone, y viendo las distintas mecánicas que he ido explorando a lo largo del juego, me he decantado por cartas que en cada turno te juegues algo. Digamos que es un mazo trilero, donde tienes que jugar con la mente del rival y a la vez, pensar como él para sacar ventaja. Si consigues saber su modus operandi a partir del turno 2, es un mazo más que competitivo.

  • (1) Mantis Al revelarse: si tu oponente jugó una carta aquí este turno, roba una carta de su mazo.
  • (1) Rocket RaccoonAl revelarse: si tu oponente jugó una carta aquí este turno, +2 de poder.
  • (1) Nightcrawler – Solo puedes mover esta carta una vez.
  • (2) ScorpionAl revelarse: otorga -1 de poder a las cartas en la mano de tu oponente.
  • (2) Star LordAl revelarse: si tu oponente jugó una carta aquí este turno, +3 de poder.
  • (3) IronHeartAl revelarse: otorga +2 de poder a otras 3 cartas tuyas.
  • (3) GrootAl revelarse: si tu oponente jugó una carta aquí este turno, +3 de poder.
  • (3) Encantadora– Al revelarse: elimina los efectos continuos de todas las cartas en este ubicación.
  • (4) Reina Blanca – Al revelarse: roba una copia de la carta de mayor coste de la mano de tu oponente.
  • (5) White Tiger – Al revelarse: añade un tigre con 7 de poder a otra ubicación.
  • (5) GamoraAl revelarse: si tu oponente jugó una carta aquí este turno, +5 de poder.
  • (6) OdínAl revelarse: reactiva los efectos» al revelarse» de tus otras cartas en esta ubicación.

La mecánica parece sencilla pero tiene muchos «entresijos». Al principio, dependiendo como siempre de la ubicación que salga al comienzo de la partida, podremos saber más o menos donde podría nuestro oponente jugar su primera carta (si tuviera, claro) y con ello podremos marcar nuestra estrategia. Podríamos jugar a Mantis o Rocket, con lo que empezaríamos a tener ventaja en el juego, o si no jugar a Nightcrawler para poder utilizarlo donde se le necesite más adelante.

Ya en el turno dos, volvemos a la misma estrategia, si tenemos a Star Lord intentaremos seguir con el juego de trileros entre el oponente y nosotros. Tened en cuenta que aunque parezca mentira, él ya se «olerá» que vamos a adivinar sus cartas, por lo que es posible que juegue en consecuencia con este dato. Si es así, alegraos, pues aunque no consigamos lo que queremos en «buffear» nuestras cartas, el jugador habrá entrado en nuestro juego, y no hará lo que él realmente quiere, si no que lo que nosotros queramos. Creo que ganamos de cualquier forma.

Ya en el turno tres, tenemos varias opciones; o seguimos «bailando» con nuestro rival, o nos encaminamos (según esté yendo la partida) a una victoria a la larga. Para ello, tenemos a Groot y Encantadora, los cuales van a seguir molestando al contrario, o preparamos IronHeart para mejorar nuestras ubicaciones y prepararnos para el último turno mágico.

En el 4 y 5 tenemos algo parecido. Mientras que Gamora nos dará más presencia en una ubicación, siendo además mucho más fácil adivinar dónde pondrá nuestro rival su siguiente carta y con ellos ganándole en el propio turno dicha localización, White Tiger nos preparará para un turno 6 explosivo, a la vez que como Nightcrawler nos ayudará a lidiar con esas localizaciones «puñeteras» que nos hagan la vida imposible a ambos jugadores.

En el turno final, tenemos el apoteosis. Si hemos preparado suficientemente bien una localización, Odín nos dará media partida. Ya sea asegurando sí o sí su propia localización, ya que dará un bonus a las cartas que tengamos allí, como nos luchará la localización donde lo pongamos al tener un poder nada desdeñable de 8 y, junto a IronHeart o White Tiger por ejemplo, podrá luchar otras localizaciones que el rival no se espera para ganar la partida. Si tenemos la maña suerte de que Odín no lo tengamos a lo largo de la partida, como último cartucho tenemos a la Reina Blanca, que nos dará la carta de triunfo del oponente.

 

El apocalipsis – CHeMiCaL – Nivel de colección 360

Éste es un mazo hecho para divertirse, en el que perderás más de una partida pero si no te importa, si quieres jugar un rato, te lo pasarás muy bien. Se basa principalmente en destruir y descartar a lo loco. Es el último mazo que he creado y no lo tengo muy pulido así que iré cambiando alguna carta según vaya pasando el tiempo.

  • (1) Angel – Cuando una de tus cartas es destruida, esta carta sale volando de tu mazo para reemplazarla.
  • (1) Nova – Cuando es destruida, otorga +1 de poder a tus otras cartas.
  • (1) BladeAl revelarse: descarta una carta de tu mano.
  • (2) MorbiusContinuo: +2 de poder por cada carta que hayas descartado durante esta partida.
  • (2) CarnageAl revelarse: destruye tus otras cartas en ésta ubicación. +2 de poder por cada carta destruida.
  • (2) Wolverine – Cuando esta carta se destruye o se descarta, se añade a una ubicación al azar.
  • (3) KillmongerAl revelarse: destruye TODAS las cartas de coste 1.
  • (3) Lady SifAl revelarse: descarta la carta de mayor coste de tu mano.
  • (3) DeathlokAl revelarse: destruye tus otras cartas en esta ubicación.
  • (3) Sword MasterAl revelarse: descarta una carta de tu mano.
  • (4) Shang-ChiAl revelarse: destruye todas las cartas enemigas con 9 o más de poder en esta ubicación.
  • (6) Apocalypse – Cuando descartas esta carta de tu mano, regresa con +4 de poder.

Como se puede apreciar todas las cartas descartan o destruyen o ganan poder por ser destruidas o descartadas, etc. La misión, aunque depende de la suerte robando cartas, es tener  conseguir descartar a Apocalypse para que gane poder si te toca pronto. Por otra parte hay que iniciar con Nova para luego destruirla dando poder a tus otras cartas y que con suerte venga Angel desde el mazo a suplantarla. Del mismo modo hay que jugar a Wolverine, colocarlo en una ubicación para destruirlo y que reaparezca en una ubicación de nuevo.

En cuanto a las otras que ganan poder tenemos a Morbius que potencialmente puede ganar un +6 descartando cartas o Carnage que ganará +2 de poder por tus cartas destruidas en la localización donde la juegues, ideal para combinar con Angel y Wolverine.

Por lo demás tenemos a Killmonger para eliminar cartas bajas del rival y a Shang-Chi para impedir que juegue sus cartas altas en caso de no tener a Apocalypse.

Mueve el esqueleto – Tako – Nivel de colección 464

La verdad es que  no es un mazo prefecto y, como siempre pasa en Marvel Snap, jamás me ha salido como quería. Pero es tremendamente divertivo. Se basa en varias cartas que se pueden mover y no tiene costes excesivamente altos (lo de no tener coste seis está hecho a propósito). Así que acabas llenando muchas ubicaciones (sobre todo gracias al Hombre Múltiple). Obviamente es un mazo que puede mejorarse rápidamente (la carta más obvia es Okoye). También se podría poner a Hiemdall que mueve todas tus cartas a la izquierda pero Heimdall es demasiado caos, incluso para mi (además que ya acabas con las ubicaciones a reventar).

  • (1) ElektraAl revelarse: destruye aleatoriamente una carta enemiga de coste 1 en esta ubicación. Elektra esta aquí para asesinar a Blade, Elbony Man o Ant-Man… principalmente. Nunca subestimes el factor sorpresa de una Elektra en el último turno.
  • (1) Ant-Man Continuo: si tienes otras 3 cartas aquí, +3 de poder. Está aquí por ser barato y por la gran facilidad con la que llenas la mesa.
  • (1) Iron First – Al revelarse: mueve la siguiente carta que juegues un lugar a la izquierda después de que se revele. Para mover a Buitre o al Hombre Múltipe.
  • (1) YonduAl revelarse: quita la carta superior del mazo de tu oponente. Yondu no pinta nada en este mazo, hasta que va y detruye cualquier carta de poder 4 o superior.
  • (2) Cloak – Al revelarse: el próximo turno, ambos jugadores pueden mover cartas a esta ubicación. Esta carta es obligatoria en un mazo basado en movimientos.
  • (2) Kraven – Cuando una carta se mueve aquí, obtiene +2 de Poder. Pon a Kraven en una esquina y envíale amigos.
  • (2) Multiple Man – Cuando se mueva, agrega una copia a la ubicación anterior. Dos cartas al precio de una.
  • (3) Doctor Strange – Al revelarse: mueve tus cartas de mayor poder a esta ubicación. Siempre que pongas en juego a el Doctor, frena un momento y piensa ¿qué es lo que va a mover?
  • (3) Vulture – Cuando esta carta se mueve, +5 de Poder. Nada más que añadir, señoria.
  • (3) Sword MasterAl revelarse: descarta una carta de tu mano. Son seis puntazos de ataque, aunque no se mueva.
  • (4) Jessica JonesAl revelarse: si no juegas una carta aquí el próximo turno, +4 de poder. Ideal para molestar en una ubicación poco peleada.
  • (5) Blue MarvelContinuo: tus otras cartas tienen +1 de Poder. Para rematar un poco.

Tus ubicaciones favoritas serán K’un-Lun (cuando una carta se mueve a esta ubicación, gana +2 de poder) o Strange Academy (al final del turno 5, las cartas desplegadas en esta ubicación serán movidas a otras ubicaciones disponibles). Y Fisk Tower (cuando una carta se mueve a esta ubicación, es destruida) es tu peor enemiga.

Parte de la gracia de este mazo es el caos que genera el movimiento. Es díficil acertar el momento justo en el turno exacto y, ni mucho menos, ganas siempre… pero te diviertes mucho.

K.Deck – Kdelamo- Nivel de colección 114

Empecé a jugar Marvel Snap tras la machacona campaña en redes sociales del juego. Lo cierto es que si bien Snap es un juego simple y en el que influye «relativamente» poco, para mi gusto, la creación y diseño de mazos, estas carencias se suplen con la rapidez en las partidas. Con esta idea empecé a diseñar mi mazo alrededor del mazo inicial del juego, rehaciéndolo a mi gusto y a mi forma de jugar en la mayoría de los juegos de cartas, algo aggro que pueda aguantar un midrange. Con esta idea busco cartas baratas, que puedan escalar cada turno y que tenga habilidades de aumento de poder, con algún truco para sorprender al rival.

  • (1) Ant-Man Continuo: si tienes otras 3 cartas aquí, +3 de poder. Su relación coste poder hacen de él una carta optima que jugar. Quizás no sea para jugarla de primeras pero si para dar la sorpresa en una última localizacion.
  • (1) ElektraAl revelarse: destruye aleatoriamente una carta enemiga de coste 1 en esta ubicación. El primer truco, un coste uno que actual de removal de costes otros uno que tienden a hincharse.
  • (1) HaweyeAl revelarse: si juegas una carta aquí el próximo turno, +2 de poder. Otra carta con una buena relación coste poder. En contra, telegrafías tu acción por lo con el tiempo acabará siendo sustituida.
  • (1) Nightcrawler – Solo puedes mover esta carta una vez. De los mejores inicios de partida para colocarlo en localizaciones tapadas, moviéndola en el turno 6 para terminar de puntuar una localización.
  • (1) Quicksilver – Empieza en tu mano inicial. Asegurarte tener algo que hacer en el primer turno metiendo presión es esencial. Un turno que no pones carta es un tirno que regalas al contrario. Quicksilver te asegura una salida y casa con la idea del mazo,
  • (1) Rocket RaccoonAl revelarse: si tu oponente jugó una carta aquí este turno, +2 de poder. Aunque su habilidad dependa de lo que coloque el rival entra con facilidad y a media partida es fácil prever donde colocara el rival .
  • (2) Angela – Cuando juegas una carta aquí, +2 de Poder. Otra buena de buen ratio coste fuerza, debes intentar que sea la primera coloque en una localización, e ir llenándola poco a poco
  • (2) Cable – Al revelarse: coloca un tu mano la carta inferior del mazo del oponente. Recordad esto niños: robar cartas, es poder en este tipo de juegos.
  • (3) Wolfsbane Al revelarse: +2 de poder por cada carta que tengas aquí. La compañera perfecta de Angela para terminar de cerrar una localización
  • (3) Mister FantasticContinuo: las ubicaciones adyacentes tienen +2 de poder. Coste asumible y su distribución de fuerza hacen de esta carta otra joya que sorprende robando localizaciones a priori controladas por el rival
  • (4) Ka-ZarContinuo: tus cartas de coste 1 tienen +1 de poder. Buena relación coste poder, habilidad que aumenta el poder de tus cartas de coste uno.
  • (5) Spider-Woman – Al revelarse: otorga -1 de poder a todas las cartas del oponente en esta ubicación. Un bonito finisher de localizaciones aparentemente controladas por el usuario, tu le resta 4 de fuerza y te sumas siete

La idea es fácil. Comienzas colocando cartas baratas en todas las localizaciones, no importa que no estén reveladas, y luego vas poblando aquellas que el contrario deje mas libres. Esta estrategia es debil con localizaciones como el Cosmos carmesí, la Zona Negativa o la Atlántida donde priman cartas caras y poderosas.

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