[Reseña] Reinos de Terrinoth Sin valoraciones aún

He jugado bastante a Descent (segunda edición) y más aún al nuevo Descent. Ahora mismo he acabado tres campañas y es posible que en las próximas vacaciones juegue otra vez. Y, obviamente, he ido entrando en la historia de Terrinoth poco a poco. Y esto me ha llevado al juego de rol.

 

Reinos de Terrinoth es un escenario de campaña del juego Genesys. Es importante decir desde el inicio que necesitas el libro básico de Genesys para poder jugarlo. En esta reseña comentaremos temas que corresponden a las reglas y a la ambientación, así que iremos saltando entre ambos libros.

Además, Genesys tiene dados propios (un clásico de Fantasy Fligth – como en L5a – que odio profundamente). Así, para poder jugar a Terrinoth, debes gastarte entre 105 y 115 euros, depende de dónde compres (unos 90 sin dados). Es un dato para tener en cuenta. Al menos hay una aplicación para los dados.

El sistema

Genesys quiere centrarse en la historia y en la capacidad de los personajes para cambiarla. Para eso las tiradas tienen varios tipos de dados.

Estos dados tienen un claro ambiente narrativo. Las habilidades y características del personaje dan dados Azules y Verdes que nos proporcionarán Éxitos y Ventajas. Las dificultades añadirán a la tirada dados Negros y Lilas de los que obtendremos Fracasos y Amenazas. Así, en una tirada normal, ya verás si logras tener más Éxitos que Fracasos. Paralelamente con las Ventajas y Amenazas obtienes elementos narrativos, como poder tener una Ventaja cuándo falles una tirada. Respecto a los dados Amarillos y Rojos se añadirán en situaciones especiales y con ellos podemos obtener Triunfo y Desesperación. Un Triunfo actúa a la vez como Éxito y como activador de efectos especiales, como si fuera un crítico. La Desesperación, de manera similar, es un Fracaso con repercusiones extraordinarias (una pifia, para que nos entendamos).

Este sistema da una capa más a juegos como Fate y se acerca a otros ejemplos de Fantasy Fligth, como Leyenda. Es una manera de jugar que parece algo rebuscada, pero logra su objetivo principal: añadir narrativa.

Geneys nace como reglamento genérico. Como otros juegos de ese estilo se centra en la creación de Arquetipos que no son más que un esquema de un tipo de personajes. Cada uno de estos arquetipos (Humano, Trabajador, Intelectual o Aristócrata) tiene una Profesión  (llamada Carrera) que añadirán tus habilidades concretas y unos puntos de experiencia para perfilar el personaje. El libro original invierte tiempo, como buen básico de un sistema genérico, en enseñarte a crear tus propios Arquetipos, Carreras y demás. Cada libro de Campaña, como el caso de Reinos de Terrinoth, traerá sus nuevas opciones de Arquetipos (como seria Gnomo) y de Carreras (como Primordialista).

Algo interesante en Genesys son los Talentos. Son mejoras a tu personaje y están planteados como excepciones a las reglas. El sistema de Talentos tiene un avance propio en pirámide (sólo puedes tener un Talento de alto nivel si antes has completado los talentos anteriores).

El sistema, como otros sistemas narrativos, tiende a la creación de héroes: es decir, los personajes suelen ser bastante poderosos. Como sistema genérico admite muchas opciones aunque me parece especialmente idóneo para partidas de ciencia-ficción.

Terrinoth

Descent es alta fantasía heroica. Así que ya saben lo que esperar Gnomos, Orcos… elementos mágicos (con varios tipos de magia como las runas y la magia élfica). Y con el sistema Genesys lo que puedes esperar es control de la narrativa. En Reinos de Terrinoth el personaje es aún más potente que en su sistema madre gracias a las Habilidades Heroicas. Y no hay que menospreciar reglas de fabricación de objetos: el gran olvidado en muchos juegos (menos en The Wiitcher).

 

La potencia de Reinos de Terrimoth viene en su historia y el planteamiento del mundo de Mennara. Este planteamiento nos permite recorrer viejos conocidos pero su potencia está en usar su historia como un larga campaña, un poco una evolución de Pendragón: ir saltando entre lados de la historia y momentos concretos. Obviamente también es un buen libro para escenarios cortos pero su potencia, insisto, es la historia.

Tampoco hay que menospreciar su capacidad de transportarte al mundo y acabar haciendo un gran sanbdox, aunque eso te llevaría algo más de trabajo).

Conclusión

Aunque parezca contranatural yo recomendaría mucho Reinos de Terrinoth, pero no tango Genesys. Obviamente eso es debido a que no me acaba de cuajar su sistema de tiradas aunque, es verdad, las tiradas favorecen la narratividad.

Como escenario de campaña Terrinoth es ideal, tanto para novatos como para conocedores de los reinos. Y aquí es dónde viene la gracia: aun puedes ajustar más todo gracias al básico, ahí es dónde brilla. Vamos que el final ambos son necesarios. Es una opción totalmente recomendada par fans de la narrativa y, como yo, para conocedores de los Reinos.

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