[Rol] Mis subsistemas favoritos 5/5 (1)

Los juegos de rol tienen una serie de reglas que todos los jugadores aceptamos. Pero es inevitable que en algún momento nos encontremos ante una situación que el reglamento no contempla: pilotar un barco, una persecución a caballo o interacción en la corte. Situaciones complejas que no se deberían solucionarse con una simple tirada o elemento narrativo. En ese momento es donde entran en juego los subsistemas.

En esta reseña quiero presentaros cinco de estos subsistemas, que son exportables a cualquier juego.

Grupo de jugadores de rol discutiendo al Master sobre las reglas

¿Qué es un subsistema de rol?

Un subsistema de rol es un conjunto de reglas que permiten representar alguna situación especial o excepcional. Actuan como extensiones de las reglas, permitiendo profundizar en un tema o estilo de juego en particular.

Estas no suelen estar incluidas en la parte central de los reglamentos, procediendo algunas veces de suplementos, ayudas o incluso de otros juegos. Un ejemplo serían los mini juegos que John Wick aplica en sus partidas y que comenta en libro: Juega Sucio

Tomando los ejemplos anteriores: pilotar un barco es algo más que una tirada de navegación, huir de un enemigo a caballo, puede suponer orientarse, mientras guías al animal a toda velocidad y una cena en la corte en Kyuden Kakita puede depender tanto de la discreción como de la correcta etiqueta. 

Es en ese momento cuando los “directores de juego” echan mano a su imaginación y experiencia, buscando elementos que permitan representar la escena que tienen en mente. Poco a poco DJs vamos formando una caja de herramientas, con elementos de otros juegos a los que echamos mano casi de manera involuntaria en estos momentos.

Os cuento algunos de mis favoritos.

El asentamiento. Muntant Year Zero

Portada de la Pantalla del Master de Mutant Year Zero

Lo más común en los juegos de aventuras es que el grupo de aventureros se dedique a vagabundear resolviendo entuertos o creando algunos. Aunque no es raro, pocas son las campañas que transcurren en una ubicación concreta, creando un sitio al que llamar hogar.

La mayoría de los manuales no contemplan esta posibilidad. Los que sí, lo hacen como resumen de costes de productos y servicios que no aportan más que una anécdota al trasfondo de los personajes.

Mutant Year Zero resuelve esto como parte de la trama inicial propuesta por el juego. El asentamiento donde viven los personajes se muere. Hace tiempo no nacen niños y la situación se torna crítica con cada muerte.

Los jugadores deberán explorar el yermo buscando una solución en una carrera contrarreloj. Además serán responsables del desarrollo del asentamiento. Este posee una serie de características que lo hacen único. En cada partida los jugadores decidirán que medidas tomaran, buscando la suprvivencia de su hogar: desde la construcción y mejora de instalaciones, hasta promover ideas dentro del mismo.

La mayoría de estas decisiones tienen una parte positiva y otra negativa – junto con alguna bonificación directa al juego – que deben sopesarse fríamente. Por ejemplo, fabricar una emisora de radio que llame a nuevos habitantes frena la caída de la población, pero revela a los saqueadores la ubicación del mismo.

Esta idea de “El Asentamiento” fue refinada en Vaesen y cuando la campaña se centra en área me gusta proponerla a los jugadores, indicándoles que es un lugar seguro, el sitio donde se lamen sus heridas y guardan su tesoro.

Combate naval. Starfinder

Collage de Starfinder hecho por Paizo

Los combates navales – o estelares – es una de las situaciones más difíciles de llevar a la mesa. Para que todos los jugadores se involucren en la escena es necesario que sus acciones sean significativas, sin que la acción recaiga en una sola persona.

Starfinder es un juego de fantasía con un marcado corte futurista. Tarde o temprano los jugadores se harán con una nave. Para poder manejarla en situaciones de combate Starfinder propone un mini juego en el que cada jugador esta al cargo de una parte de la nave, al más puro estilo Star Trek. Así por ejemplo habrá un capitán, un piloto, un oficial científico o de comunicaciones y puede que varios artilleros o ingenieros.

De manera coordinada deberán manejar “la nave”: buscando un camino en mitad de campo de asteroides, abatiendo las naves enemigas o reparando los daños que la nave sufre. Lo más interesante es que todo sucede a la vez, no hay una iniciativa tan marcada como en el combate y resulta especialmente interesante cuando le aplicas un límite de tiempo para hablar entre los jugadores.

Relojes de progreso. Blades in the Dark

Portada de Blades in the Dark

Si tuviera que recomendar un libro como manual didáctico de rol sin duda seria Blades in the Dark. Aparte de proponer un escenario interesante, su reglamento es sencillo y lleno de buenas ideas exportables a otros juegos, pone por escrito muchas de las técnicas que los DJs usamos de manera natural. En su momento ya lo comentamos en la reseña Blades in the Dark – no somos muy imaginativos con los nombres.

De entre todas las propuestas la que más he utilizado ha sido el reloj de progreso. Este elemento es una forma de representar gráficamente el esfuerzo del grupo para resolver una situación o el tiempo restante para que surjan problemas. Según la dificultad o complejidad se dibuja un circulo dividido en varios sectores. Las acciones de los jugadores y de los PNJs irán rellenando el reloj. Una vez se rellena el ultimo sector se inicia una nueva situación: la nave salta al hiperespacio, se da la alarma o se consigue evitar a los guardias de una mansión.

Un reloj de progreso refleja una situación en la ficción y permite al grupo saber cómo lo está haciendo en todo momento. Pero además es una herramienta muy útil para el director de juego a la hora de diseñar desafíos.

Intriga Cortesana. El Abrazo del Invierno, L5R

Corte de Invierno con los principales Clanes

La intriga cortesana siempre ha sido un elemento problemático en las partidas de rol. Hay pocas herramientas que permitan jugar estas partidas integrando a todos los jugadores. O bien el personaje no esa diseñado para estas partidas o la atención de los jugadores se pierde ante la falta de acción.

La aventura de L5R el Abrazo del Invierno, es una aventura cortesana llena de intriga y movimientos políticos, a la par que mantiene el interés de todos los jugadores. ¿Cómo lo hace?

Primero se definen los intereses de las distintas facciones en la corte, así como el de los principales personajes. La corte sucederá en una serie de días y cada día se dividirá en tres momentos – mañana, tarde y noche – más uno de intriga. Los jugadores declaran en secreto que acción realizarán o que evento acudirán en cada momento. Estas se revelarán al resto de jugadores, a excepción del de intriga que será secreto. El director de juegos resolverá cada uno de los momentos con los jugadores según las acciones que hayan tomado.

Os recomendamos nuestra reseña Leyenda de los 5 Anillos. Rei para ver estas reglas en detalle.

Investigación. Guía de Dirección de Juego, Pathfinder 2ª

Extracto de la portada de la Guía de Dirección de juego de Pathfinder

Otros de los elementos difíciles de representar, sobre todo en juegos orientados a la acción y la aventura, suelen ser las investigaciones. Simplemente hay veces que los jugadores no son conscientes de las pistas que reciben o una mala tirada lleva a un callejón sin salida.

Curiosamente el planteamiento que más me ha gusta sobre sobre la Investigación no viene de juegos de “misterio y horror”, sino del libro Guía de Dirección de Juego de Pathfinder 2º Ed.

Este subsistema proponer construir un “Biblioteca” – nombre que se le da al escenario de investigación – con toda la información disponible. Al comienzo se propondrá una unas áreas de investigación a los jugadores. Sus acciones y decisiones otorgarán Puntos de Investigación, que le desbloquearán nueva información y nuevas áreas de investigación. En Malevolencia puede verse un buen ejemplo de esto.

Hay que entender que la duración de un asalto de investigación es relativa: buscar un viejo tomo en la biblioteca de Baldur´s Gate puede llevar varios días, mientras que interrogar a un matón quizás no te lleve más de un par de horas. Esto es especialmente interesante cuando metes presión a los jugadores en alguna carrera contrarreloj y el tiempo de sus acciones es importante.

kdelamo
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1 thought on “[Rol] Mis subsistemas favoritos

  1. Muy interesante el artículo. Me encanta cuando la regla de un manual es extrapolable a otros juegos.

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